裏技・小ネタTop / 裏技・小ネタ 目次 †
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| マス | 分 |
| 0 | 20 |
| 1 | 25 |
| 2 | 29 |
| 3 | 33 |
| 4 | 37 |
加速の関係でこうなるみたい
調査法の詳しい説明
駅間一マスずつずらし、所要時間を運行計画の「リスト」をタッチして確認
14マスまでやった結果このような表に
| マス | 分 |
| 0 | 20 |
| 1 | 25 |
| 2 | 29 |
| 3 | 33 |
| 4 | 37 |
| 5 | 41 |
| 6 | 43 |
| 7 | 45 |
| 8 | 47 |
| 9 | 49 |
| 10 | 51 |
| 11 | 53 |
| 12 | 55 |
| 13 | 57 |
| 14 | 59 |
5マス目以降は2ずつの上昇、5マス目より前は加速の関係で比例しない よって、
(駅間マス目数-5)×2+41=所要時間となる
※上の実験の場合、折り返しの1分を費やしているため、普通に直進する場合は1分引かなければならない。終着駅で折り返す場合、発車設定を「折返」にすれば「直進」のままよりも1分短縮する。
そのため、さらに3マスホーム・1両~4両の場合、超高速車両も含めている表を用意。今回は「進行距離」を基準にしている。
| 超高速車両 | 走行距離 単位:マス | 高速車両 | ||||||||||
| 所要時間(分) | 所要時間(分) | |||||||||||
| 3マスホーム | 5マスホーム | 3マスホーム | 5マスホーム | |||||||||
| 1・2両 | 3・4両 | 5両 | 1・2両 | 3・4両 | 5両 | 1・2両 | 3・4両 | 5両 | 1・2両 | 3・4両 | 5両 | |
| 不可 | 不可 | 5 | 不可 | 不可 | 不可 | 1 | 不可 | 不可 | 5 | 不可 | 不可 | 不可 |
| 9 | 不可 | 不可 | 不可 | 2 | 9 | 不可 | 不可 | 不可 | ||||
| 13 | 不可 | 不可 | 不可 | 3 | 13 | 不可 | 不可 | 不可 | ||||
| 15 | 不可 | 4 | 15 | 不可 | ||||||||
| 19 | 5 | 19 | ||||||||||
| 19 | 6 | 24 | ||||||||||
| 23 | 7 | 28 | ||||||||||
| 28 | 8 | 30 | 32 | |||||||||
| 31 | 9 | 32 | 34 | 36 | 34 | 36 | ||||||
| 32 | 34 | 10 | 34 | 36 | 38 | 36 | 38 | 40 | ||||
| 33 | 35 | 37 | 35 | 37 | 11 | 36 | 38 | 40 | 38 | 40 | 42 | |
| 34 | 36 | 38 | 36 | 38 | 40 | 12 | 38 | 40 | 42 | 40 | 42 | 44 |
| 35 | 37 | 39 | 37 | 39 | 41 | 13 | 40 | 42 | 44 | 42 | 44 | 46 |
| 36 | 38 | 40 | 38 | 40 | 42 | 14 | 42 | 44 | 46 | 44 | 46 | 48 |
| 37 | 39 | 41 | 39 | 41 | 43 | 15 | 44 | 46 | 48 | 46 | 48 | 50 |
| y=x+22(9) | y=x+24(10) | y=x+26(11) | y=x+24(10) | y=x+26(11) | y=x+28(12) | x(y分) | y=2x+14(7) | y=2x+16(8) | y=2x+18(9) | y=2x+16(8) | y=2x+18(9) | y=2x+20(10) |
※一番下の関数は、xマスをy分で走っているとする。(※xがカッコ内の数以上の時)
※列車を置いたとき、頭端式駅を直進発車設定にした場合は1分間動かない時間があるが、この表では含めていない。
※線路上で折り返す場合は不明。
停車時間+(一番下の関数にあるy=ax+bのb)で通過する場合より停車して何分ロスするかが分かる。
注意:人口数は売り上げが高いほど表記よりも増加する
| 人口/費用 | 人口/面積 | 人口 | 費用 | 維持費 | 面積 | |
| マンションA | 0.001229 | 100 | 100 | 81400 | 18 | 1 |
| マンションB | 0.002747 | 250 | 500 | 182000 | 36 | 2 |
| マンションC | 0.003158 | 225 | 900 | 285000 | 54 | 4 |
| 高層マンションA | 0.001267 | 500 | 2000 | 1578000 | 400 | 4 |
| 高層マンションB | 0.001305 | 625 | 2500 | 1915000 | 500 | 4 |
バスを6~24(0)時運行、トラックを24時間運行したい時など、バスの停車が邪魔な時が多々あるかと思います。
そんな時はバス停留所とトラック停留所を分離化することをオススメします。
△=バス停留所、☆=トラック停留所
△=☆=========☆=△バスはトラック停留所を「通過」し、トラックは停留所で。👍💴
☆=井=====井☆====井☆ △ △ △交差点を作って完全に分離してしまう。
工場(港)━━━A地点━━━━━B地点 ┗━━━━━━━━━━━━━━┛
こんな風に配送すれば、トラックが荷積みのままウロウロするパターンを少なく出来る。
ただし、A地点の資材置場が満タンにならないとB地点に配送されない諸刃の剣。
2台で配送するなら、A地点の反対車線にA'停留所を置き、一台はAを通過してB→A'と配送するようにすると吉。
なお、工場前は積み専門、残りの地点を降ろし専門にするのが基本。
旅客列車もバスも、10分停車でも1分だけの停車でも満員まで乗るときは乗る。発車時刻で多少変化するが、客が少ないからといって停車時間を増やしても無駄。
トラックも、10分停車で遠く離れた資材置き場に資材を置くことはできる。ただし、貨物列車は10分停車で積み降ろし切れないこともあるので注意。
資材の輸送方法についてまとめてみた。今作になって供給元に採掘所が加わったり資材の輸送で利益が出しやすくなったりと資材周りは見た目以上に充実、複雑化、そして面白くなった。資材のロジスティクスについていろいろ書き連ねる。なお、以下の文では工場・採掘所等を「生産地」、資材を運び込む先を「消費地」と表現する。生産地では「積み」、消費地では「降ろし」の指示が基本。

生産地と消費地を1:1で結ぶ。消費地が開発初期の場所、「積む」指定の港、資材売却先のマップ外に適用すると良い。

消費地を複数経由して生産地に戻る。開発が一巡した場所に適用すると良い。

チェーン方式の応用。消費地Aに運び込んだ後、元の生産地からまた資材を運び出して別の消費地Bへ向かう。

物流センターとは、そういう子会社が存在するわけではなく、比較的広大な資材置場に駅・停車場を配置しただけのもの。
生産地で生産された資材は一旦物流センターに、消費地で消費される資材は物流センターから、といった具合に介在させる。物流センターと消費地の間にとっては物流センターが巨大な生産地として機能し、物流センターと生産地の間にとっては物流センターが巨大な消費地として機能する。物流センターと生産地・物流センターと消費地それぞれの輸送はピストン式だのチェーン式だの臨機応変な輸送方式を構築する。
このような輸送システムを構築し、大量輸送の貨物列車、小口輸送のトラックの使い分けや資材供給量調整、各車両の管理を行う。

資材の積降範囲と生産地の資材を優先して積む事を上手く利用して資材を遠くに投げる。
これを、このように8の字方式にしても良い。
※要下準備、新幹線線路がもうあるところではできない
土土土土土土
駅駅駅駅駅線
駅駅駅駅駅線
駅駅駅駅駅土
駅土土土土土
ホーム数3、線路長3の駅ビルを2つくっつけ(駅ビル同士は離す)、その線路に必ず5両編成の車両を走らせる。(この時に並べると客数が0の列車があるので、2駅ともに10分停車・折り返しにして10分ずつずらして配置する)
当然、すべての車両にそれぞれ乗客が発生するので駅の利用者は鰻上りに。
利用者が多いことで発展も促進される。(周辺人口1000人程度ですぐ「勢い良く進行中」になる。)
利用者が街人口の数倍になったりもするのでなんだか不思議な気分に…
ちなみに、発展したら1セットで350億円近く、1駅の利用者が21万人まで行く。本当に邪道。
車両開発1回ごとに+2Pするわけだが、無改造のまま計画実行しても+2Pされる。
資金と日数が勿体無いので、走らせるつもりはないがプランポイントを稼ぎたい時は無改造で行おう。
採掘場は設置した2×2マスの地下にある鉱脈を消費する。
1層は初期値→2/3→1/3→ゼロとグラフィックも変化する(断面図や階層図で確認可能)
最初の1層が無くなるとその地下に鉱脈があればそこを掘り、
地下に鉱脈が無いなら次のマスを掘り始める。
立地の2×2マスの鉱脈が全て無くなると自動で処分される。
この処分方法には大きく2パターンがある
なお、鉱脈のあるマスには基礎を打てないので大きな建物は建てられないし、
地下鉄、地下道路を建設することも出来ないのだが、
掘りきったマスは他と同様に自由に使えるようになる。
コンパスを使って階層を地下1や2にしたり、断層にして探すのが基本だが、もっと簡単に探す方法がある。
子会社建設で採掘場を選択すると、鉱脈の上にしか作成できないので容易に特定が可能となる。
貨物列車、トラックは資材を積んだまま撤去すると、次に配置したときに資材を乗せたままとなる。
そこで資材を乗せたまま撤去し、遠隔地の駅や停車場の付近に再配置すると遠隔地に資材を送れる。
車両の配置、撤去の費用の分かなり割高になるので、離れた島などに少量の資材を運ぶときなどに限定して使用しよう。
資材は駅や停車場から10マス先まで積む、降ろすが可能である。
そこで川の向こうなどに資材置き場を作り、川の手前に駅や停車場を作って資材を送ることが出来る。
同様に、川などの向こうにある工場、資材置き場から資材を得ることも可能。
詳細はこちら 資金増殖バグ
海底トンネル内で踏切を作ったあと、踏切を一括消去するとその跡に鉄橋ができる。それをカメラモードで見ると、線路が敷いていないただのトンネルになる。(地下1、地下2どちらででも可能)
ちなみに、道路でも、道路を一直線に引いた後、線路を垂直に引き、線路を撤去すると、橋ができる。
カメラモードで見ると、線路がないところを列車が走っていく。お試しあれ。
データをロードしたときに突然「輸送船の航路が確保できません」と表示されることがある。 この場合、データを保存しないで本体の電源を落とし、再起動してデータをロードし直すと解消する。
地下鉄駅周辺には、利用者数に応じて地下街が自然発生する。
地下通路は何もないが、地下街は商業を若干押し上げる効果がある。
ただし、地下の端駅の場合、勝手に1ホーム付近に地下街が出来てしまうことがある。
沿線拡張を予定している時は非常に痛いので、
拡張阻止するため、地下通路が広がらないよう道路・資材置場を作っておくと良い。
同様に駅ホームの反対側に伸びていく地下通路・地下街にも注意が必要。
今作ではホームは最大で4番線までしかできない。
しかし2つの駅を背を向けて2つ作ると5~8番線を作ることも可能。
ただし別の駅として扱われるのでダイヤの設定や売り上げには注意。
高架1と2にも同じようなのを作るとかっこいい。
横浜駅のような大きな駅を作りたい場合にどうぞ。
土土土駅土土土
線駅駅駅駅駅線 1番線
線駅駅駅駅駅線 2番線
線駅駅駅駅駅線 3番線
線駅駅駅駅駅線 4番線
線駅駅駅駅駅線 5番線
線駅駅駅駅駅線 6番線
線駅駅駅駅駅線 7番線
線駅駅駅駅駅線 8番線
土土土駅土土土
土土土駅土土土
線駅駅駅駅駅線 1番線
線駅駅駅駅駅線 2番線
線駅駅駅駅駅線 3番線
線駅駅駅駅駅線 4番線
線駅駅駅駅駅線 5番線
線駅駅駅駅駅線 6番線
土土土駅土土土
土土駅土土土土
線駅駅駅駅駅線 1番線
線駅駅駅駅駅線 2番線
線駅駅駅駅駅線 3番線
線駅駅駅駅駅線 4番線
線駅駅駅駅駅線 5番線
線駅駅駅駅駅線 6番線
線駅駅駅駅駅線 7番線
線駅駅駅駅駅線 8番線
土駅駅土土土土
線駅駅駅駅駅線 9番線
線駅駅駅駅駅線 10番線
線駅駅駅駅駅線 11番線
線駅駅駅駅駅線 12番線
線駅駅駅駅駅線 13番線
線駅駅駅駅駅線 14番線
線駅駅駅駅駅線 15番線
線駅駅駅駅駅線 16番線
土土駅土土土土
土土駅土土土土
線駅駅駅駅駅線 1番線
線駅駅駅駅駅線 2番線
線駅駅駅駅駅線 3番線
線駅駅駅駅駅線 4番線
線駅駅駅駅駅線 5番線
線駅駅駅駅駅線 6番線
線駅駅駅駅駅線 7番線
線駅駅駅駅駅線 8番線
土駅駅土土土土
線駅駅駅駅駅線 9番線
線駅駅駅駅駅線 10番線
線駅駅駅駅駅線 11番線
線駅駅駅駅駅線 12番線
線駅駅駅駅駅線 13番線
線駅駅駅駅駅線 14番線
線駅駅駅駅駅線 15番線
線駅駅駅駅駅線 16番線
土駅駅土土土土
線駅駅駅駅駅線 17番線
線駅駅駅駅駅線 18番線
線駅駅駅駅駅線 19番線
線駅駅駅駅駅線 20番線
線駅駅駅駅駅線 21番線
線駅駅駅駅駅線 22番線
線駅駅駅駅駅線 23番線
線駅駅駅駅駅線 24番線
土駅駅土土土土
線駅駅駅駅駅線 25番線
線駅駅駅駅駅線 26番線
線駅駅駅駅駅線 27番線
線駅駅駅駅駅線 28番線
線駅駅駅駅駅線 29番線
線駅駅駅駅駅線 30番線
線駅駅駅駅駅線 31番線
線駅駅駅駅駅線 32番線
土土駅土土土土
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線駅駅駅駅駅線 ∞番線
土土駅土土土土
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