ヘルプを読むと項目の追加されていき、最終的にはクルーになる。
- 章進行&ヘルプ項目の閲覧で項目が追加される。
- 最速4章でヘルプガールがクルーに加入する。
- ヘルプGを30回以上見ると、ヘルプGが壊れるイベントが発生。 その後、4章のジェロウ・ガン加入以降に出港する。
一定距離 惑星を移動すると、旗艦(1番艦)を改造するイベントが発生する。(惑星到着時に他のイベントが発生する場合はそちらの方が優先)
改良レベルは艦毎に設定されているので新造艦を旗艦にするとすぐ改良イベントが発生する。
主な特徴は
- 何回でも発生する(一定距離移動すれば発生)
- 旗艦(1番艦)の能力を1つ選択して強化する(居住性・乗員数を除く全項目のうちランダムで3つから選択)
- 設計図の性能も強化される
- 旗艦(1番艦)と同じ種類の戦艦を所持している場合、その戦艦も強化される。
必要距離を短く(改良イベントの周期を早く)するには
- 科学技術+のモジュールを設置する。
- 科学が高いクルーを研究班に配置する。
強化をキャンセルして旗艦を変更すれば好きな艦船を強化できる。
強化イベントは複数回溜めておく事もできる。
- キャンセルしたりして複数回貯めておくのはエクストラモードでは不可能。
- 一定距離移動するごとに科学技術を基に蓄積していく数値があり、
一定数値以上になると強化イベントが発生する模様。
強化回数が増えるほど強化に必要な数値(=消費量)は多くなる傾向があるので、
蓄積している量と旗艦次第で強化イベントが発生したりしなかったりする。
強化回数が同じなら艦船ごとに必要な数値の違いは無いと思われる。
また強化回数に比例していくらでも強化に必要な航続距離が増え続けるわけではなく、上限はあるようだ。
科学や生活能力がMAXかつ各艦に研究室を設置した状態ならば疲労ゲージが4~5ぐらい溜まるまで航海すれば十分。
- 貨物室と異なり強化が可能になる距離だけ航行しても、内部データは繰り越しで蓄積することはないようなので、強化発生に必要な距離がわかっているならば強化が発生する最低限の距離だけ航行してから最寄りの惑星へ寄ったほうが良い。
- また敵の登場しない一部マップで貨物室による金策や訓練モジュールによるクルーの強化と平行して行うこともできるが、旗艦の強化を優先するならばやはりこまめに宇宙港へ寄った方が良い。
- 疲労ポイントがあまり蓄積しないほどの能力があるならば、疲労ポイントのゲージのたまり具合でどの程度溜まれば強化可能なのか覚えておくとやり込みの際に役立つ。
- 参考だが5隻全てに科学モジュールを搭載し、クルーの科学力も最大の状態で約30-50万MILの距離ごとで強化可能に。
- 披露度の上がりにくさには上限があると思う。居住性をかなり上げても、大して効果がなかった(居住性100以上が5隻でも40ぐらいでも)。航海や生活保安系クルーの能力が軒並み最大だと、だいたい10万MIL航海で披露ゲージが1溜まるっぽい。クルーの科学力が最大ならゲージが3-5ぐらいで旗艦が強化できるっぽい。艦船自身の科学力研究系モジュールにも結構依存している(エクストラモードでグランカイアスを研究船として実験してみた結果)。エクストラモードで最強データを作るなら元から科学力の高い艦船4隻+強化したい艦船という組み合わせが最も効率的か。
- エクストラモードだと少年編の広い宙域なら30万MILぐらいすぐ稼げる。本編でもクルーの科学力は金さえあればいくらでも上げられるから周回プレイでも役立つが、研究系モジュールが序盤だと設置できないのがネックとなるか。
- エクストラモードだとキャンセルしてやり直しても強化できる項目は不変?速度とCTはそこのところを考えて強化していかないと詰むかもしれない(レベル上げにも使いたくて巡航速度は初期値のまま、CTと戦速を真っ先に最大直前まで強化すると、強化項目が速度とCTだけになれば終了)。
強化項目には一定の法則がある模様。
新造後の最初の項目は、対艦、対空、索敵の三つ。
二回目以降は、それまでの選択項目と強化回数によって出る項目が決まる様子。
また一定回数強化すると、選択項目が最初の三つに戻り以下その繰り返し。
詳細は後述するが、無限大に強化できるわけではなく、一応各能力の強化限界はあるようだ。また、最初から高い能力は強化できない事もある
例:グランヘイム、グランカイアスの耐久力など
- 注:先に巡航速度をカンストさせると戦闘速度が上げられなくなる可能性アリ。最強データを作りたい場合は注意。
上限は全ての艦船共通。つまり少年編の艦船も科学強化で最強クラスの艦船に魔改造するといったことも時間さえかければできる。
もっとも、本編では周回ごとにリセットされてしまうのだが…。
固定兵装で対空装備がない艦船の対空も強化できるが自己満足以外全くの無駄なので注意。
居住性やその他ここに書かれていないマスクデータはもちろん強化できない。
- 対空120
- 対艦130
- 戦闘速度250
- 巡航速度160
- 機動130
- 装甲150
- 索敵30000
- 耐久12000
- CT加算値200
- 速度は3ずつ、耐久は50ずつ、索敵距離は500ずつ、その他は2ずつ一回あたり強化できる。
また、あと1回で限界値というときも限界値を越えて上昇することはない。
※CT加算値をMAX改造すると巡航速度が、戦闘速度をMAX改造するとCT加算値が、巡航速度をMAX改造すると戦闘速度が上げられなくなる
※CT加算値と速度については、最大二つまでMAXまで強化できる。最初にMAXにしたときに強化できなくなるものは永久に強化できなくなるため、最強を目指すなら最大値の一歩手前まで強化しておくとよい。一つ最大にしたら、残りは一つしか強化できなくなる。ストーリーモードであれば、クリアするたびに設計図がリセットされるため間違えて強化してもやり直せるが、エクストラモードでは最初からやり直すしかないため、最強まで強化したいならこれら三者の強化手順は慎重に行う必要がある。以下に強化指針を示す。
- 巡航速度以外を最大にしたかったら、巡航速度を最大直前まで強化し、次にCT加算値、最後に戦闘速度の順に強化する。
- 戦闘速度以外を最大にしたかったら、戦闘速度を最大直前まで強化し、巡航速度を最大にしてから、CT加算値を最後に最大にする。
- CT加算値以外を最大にしたかったら、CT加算値を最大直前まで強化し、戦闘速度を最大にしてから、巡航速度を最後に最大にする。
- 最大直前まで強化するコツ
- 巡航速度と戦闘速度は3ずつ増加し、CT加算値は2ずつ増加する。最大直前まで強化したい場合、どこまで強化できるかは設計図の初期値依存する。巡航速度と戦闘速度はこのwikiの設計図のページを見ればわかる。
- これら三者は最初に最大まで強化したものは最大値に達しても永久に強化項目に現れ続ける。例え、その他全ての能力が最大になろうとも、旗艦の強化コマンドは永久に現れ続けるわけである。
- 巡航速度の場合、初期値を3で割ったときの余りが0のときは159まで、同様に余りが1のときは157まで、同様に余りが2のときは158まで強化できる。
- 戦闘速度の場合、初期値を3で割ったときの余りが0のときは249まで、同様に余りが1のときは247まで、同様に余りが2のときは248まで強化できる。
- CT加算値の場合、初期値が奇数であれば199まで、偶数ならば198までが限界となる。
- このように速度が3で割り切れるならば最大値-1まで強化できる。CT加算値の場合マスクデータでわからないため、数値を知らないならば強化する前にセーブしておいて、最大値になったらリセットするという手探りで進めるしかないし、CT加算値の初期値が奇数か偶数かの判定も不可能である。速度をともに最大にしたほうが目に見えるデータは全て最大のように見えるため見栄えはよくなるか。ただこのように手探りでCT加算値の最大値を探るのも面倒だという場合は、速度のどちらかを犠牲にしてCTを最大まで強化するほうが楽かもしれない。
モジュール込みでの最大値もまとめておく。最大強化+最強のモジュールを全て搭載した場合の最大値。形状までは書いていないから、艦船によっては搭載できないかもしれない。
ステータス | 素の最大値 | モジュール込み最大値 | 差分 | 必要なモジュール | 備考 | 対空 | 120 | 134 | +14 | 統合火器管制室Lv10(+8)、対空迎撃管制室Lv8(+6) | | 対艦 | 130 | 160 | +30 | 統合火器管制室Lv10(+18)、対艦迎撃管制室Lv5(+12) | | 戦闘速度 | 250 | 294 | +44 | 機関室Lv11(+26)、航海艦橋Lv15(+18) | | 巡航速度 | 160 | 196 | +36 | 機関室Lv10・Lv14(ともに+28)、全天観測室Lv3(+8) | 全天観測室はレーダー哨戒系、機関室は戦闘・巡航ともに最大にできるものは存在しない。 | 機動 | 130 | 178 | +48 | 航海艦橋Lv15(+21)、スラスター制御室Lv9(+27) | このように、命中の最大値より回避の最大値のが大きい | 装甲 | 150 | 178 | +28 | デフレクターULv8(+28) | | 索敵 | 30000 | 40000 | +10000 | レーダー哨戒室Lv10(+9800)、全天観測室Lv3(+200) | | 耐久 | 12000 | 15000 | +3000 | SフレームULv8(+3000) | | CT加算値 | 200 | 225 | +25 | ネード司令艦橋Lv2(+20)、第二艦橋Lv4(+5) | ネージリッドの司令艦橋が最速だが、艦長能力補正が全く付かない。艦長能力補正のが強力だとすると、ヤッハ司令艦橋Lv3がCTは+18と劣るが補正が+12と最大。作戦室Lv4(+10)、ブリーフィング室Lv3(+3)と合わせると艦長能力補正が+25になる。 |
このゲームは終盤まで常に金策が必要になります。
効率よくお金を稼ぐポイントをちょこちょこ列挙。
敵が一切出てこないポイントは、金策に向いている。青年編6章のヤッハバッハ艦隊を倒してから8章で小マゼランに突入するまでのアンダルシア宙域、ジブラルタル宙域など。
特に本編では、絶対に逃げれない雑魚敵も出てくるため航続距離がとにかく必要な貨物船による金策などでは敵がいないに越したことはない。エクストラモードでは敵が登場しない宙域は存在しないが、必ず逃げ切れるため困らない。アンダルシア宙域は航続距離もかなり稼げるためお勧めである。同時に訓練船でキャラ育成や旗艦の科学強化なども平行して行える。それぞれこのページ内に詳細がある。
貨物室をうまく使うと懐が暖まります。
航行距離10000を航行(足りない場合は10000を超えた時点で算出)し、通商管理局のある惑星に
止まった場合に、一定の金額が入る仕様になっているようで、200000を航行した場合
20回分の収入が得られる計算になります。
10000毎に計算されるので惑星に寄港した時に端数が残ってしまった場合、
次の出港時にその端数は残され、そこから10000になった時点で最初の1回目の金額計算が始まります。
※貨物室が置かれたタイミングから起算なのか、単純に万の位が変化したらカウントなのかは不明。
- シャンクヤード 主計室配置無し(ユーリ生活35)
無補正で距離10000を航行した場合、貨物1あたりに得られる収入は大体0.25-0.27となります。
内部的には四捨五入が行われているぽい。
貨物室 | 貰えた金額 | 理論値 | Lv1(+16) | 4 | 4 | Lv2(+30) | 8 | 7.5 | Lv3(+50) | 13 | 12.5 |
- グランヘイム級 上記同条件
貨物室 | 距離別貰えた金額 | 10k | 20k | 30k | 40k | 50k | Lv1(+40) | 10 | 21 | 32 | 44 | 56 |
- と、データから見てもわかるように一度に航行する距離が長ければ長いほど(10000単位で)、
一定の%が加算されている(2.5?7.5%程度)模様。
一度に長い距離を航行した方が効率が良いというのは間違いなさそう。
- グランヘイム級 上記同条件
資金増加+値 | 距離別貰えた金額 | 10k | 20k | 30k | 40k | 50k | +40 | 10 | 21 | 32 | 44 | 56 |
- どこかで見たようなデータになってしまったように、貨物室の+値とほぼ同じ仕様となっている模様。
大型艦になればなるだけ、配置するメリットが薄れる(同じマスで貨物室の方が良く+を取れるため)。
ただ居住性+の効果があるものが多いので、通常航行の際はその限りではない。
- グランヘイム級 上(ry
艦長の生活値は空席の場合でも加算されない模様。
固有スキル「ソロヴァン」をLv毎に能力値+5(宇宙の戦士と同じ)と仮定した場合、
倉庫容量+クルー能力値 | 距離別貰えた金額 | 上昇 推測% | 10k | 20k | 30k | 40k | 50k | +40 | 10 | 21 | 32 | 44 | 56 | 0% | +40 生活8 | 12 | 25 | 38 | 53 | 68 | 20% | +40 生活24 | 14 | 29 | 44 | 61 | 77 | 40% | +40 生活30 | 14 | 29 | 44 | 61 | 77 | +40 生活23(38) そろばんLv3(+15) | 15 | 31 | 47 | 65 | 83 | 50% |
- 1?9 10?19 20?29 と10刻みで同じテーブルの可能性?
大体生活30のクルーを1人配置することで、収入の40%↑が見込めるようだ。
(同値近辺のキャラを3人配置するとおおよそ170%↑)
能力値が低いクルーでも10?20%の増収が見込め、とりあえず誰でも良いから配置しておく意義はある。
上記2つ(貨物・資金増加)の収入を?%数値分増加させる効果があるようだ。
貨物・資金増加のモジュールが無い場合、何も利益に寄与しないので無いのなら置く必要は全くないだろう。
逆に置いているなら是非置くべきだろう。最大20%↑というのは実に美味しい。
貨物室etc.で貰える金額のなんちゃって計算式 [edit] ↑
貨物単価(貨物容量+資金増加値)×(1+距離加算%)×(1?諸経費)×クルー補正値
まぁ早い話が、
- 貨物と資金増加値を出来るだけ高くする(貨物量と資金増加は同じ役割)
- 質の良い主計局を配置する
- できるだけ長い距離を航行(居住性を高める必要がある)
以上の3点を重視すれば見返りも大きくなるということです。
名声6000?7000↑で売り出される「シャンクヤード級巡洋艦」が安く貨物室がたくさん置けるのでオススメ。
シャンクヤード×3+成長させたい船でゼオスベルトの???を巡回しつつ敵蹴散らすと、
名声もお金も貯まるのでやってみるのもいいだろう。
また青年編の序盤から中盤であればシャンクヤードを貨物船にしていたとしても
戦力として十分であるため、シャンクヤード(貨物船)を一隻か二隻を艦隊にいれておけば
特に問題なく戦っていける上にストーリー進行に伴い、自然とお金も貯まるため無駄がない。
訓練関係のモジュールは、搭載しておけば航海距離に比例してクルーの該当能力が上昇する。長距離航行すればするほど、搭載したモジュールに関係する能力が上昇。戦闘は必ずしも必要ではなく、あくまで航行した距離が重要である。
このため旗艦の強化や金策と併用して、一部敵の出ないマップ(エクストラモードでは必ず逃げれるためどこでも問題ない)において訓練モジュールと貨物室を搭載した艦船でひたすら長距離航行を続けることによって、クルーの能力を上げることができる。
はっきり言えば、クルーのレベルはスキルのレベルの向上にのみ依存するため、スキルがないクルーや低レベルのクルーも能力だけはひたすら戦闘を続けるよりむしろ訓練モジュールでいとも簡単に上げることができるのである。
とくに金さえあればいくらでも強化できる能力、バダックPMCで強化できる操艦、砲術、操縦、管制と、ラボで強化できる科学以外の能力(指揮、整備、医療、生活、格闘)を育成したいときに、非常に役立つ。周回で穴埋めに用いるキャラは全能力99にしておくなどしても良いだろう。
能力が上昇するクルーはポストについてるクルーのみで配置につていないクルー上昇しないが、配置しているポストと無関係の能力もモジュールが搭載してあるならば上昇する。例えば格闘関係のポストについていても、技術研修室を搭載していれば科学、医療能力がきちんと上昇する。艦長の能力もきちんと上昇するため、配置変更のできない艦長を育成したいときも上げたい能力の訓練モジュールを搭載してひたすら航行し続ければ能力は上がる。
2周目以降(周回プレイ)のコツ [edit] ↑
2周目以降は資金とクルーのLV(能力)引継ぎでスタートするため、1周目ではいまいち使い勝手の悪かったクルーも活躍できる。
とくに少年編序盤で加入するクルーは活躍期間が長くなるため、それを見越してキャラを育成するのも周回プレイの楽しみ方かも。資金が余っている場合、バダックPMCなどでこれらのキャラの能力を上げておくのも良い。
また敵として登場することもある一部味方キャラの能力も当然引き継がれるため、あまり育てすぎると二周目以降のプレイで支障をきたすこともあるかもしれない。
特に白兵戦関係で敵として出てくることがある味方キャラの戦闘能力まで、敵として登場するときにも引き継がれているため、育てすぎには注意。
- 例:トーロとティータ
- 初回プレイ時では青年編に埋没してしまうこともあるが、
ちゃんと育てておけば2周目以降では最初から最後まで頼れるクルーになる。
- 例:ラショウ
- 低能力ゆえ使い道が少ないクルーだが、周回プレーでは万能の穴埋め要員にすることも。
- 例 : トリトロ・エルルナーヤなど
- 白兵戦で敵として登場するため、戦闘要員として育てすぎると同ルート再プレイ時に強すぎて困るかもしれない。
40位以内から戦艦の設計図が貰えるようになる。
一定の順位以内でランキングを見ると賞品が貰える。
少年編でも入手可能
エリエロンド級より上の設計図はゲームバランスブレイカーな性能なので、ご利用は計画的に。
ランク | 賞 品 | 1 | グランヘイム級戦艦設計図 | 10以内 | ズィガーコ級空母設計図 | 20以内 | エルメラーダ級空母設計図、モジュール設計図(スラスター制御室10/出力増幅器U6) | 30以内 | エリエロンド級戦艦設計図、モジュール設計図(デフレクターU10/SジェネレーターU6) | 40以内 | バロンズィウス級戦艦設計図、モジュール設計図(SフレームU8/スラスター制御室9) | 50以内 | モジュール設計図(アイルラーゼン司令艦橋4/デフレクターU9/コントロールU3) | 60以内 | モジュール設計図(アイルラーゼン司令艦橋3/航海艦橋15/機関室14) | 70以内 | モジュール設計図(アイルラーゼン司令艦橋2/航海艦橋9/医務室6) | 80以内 | モジュール設計図(レーダー哨戒室7/シップショップ4/スラスター制御室5) | 90以内 | モジュール設計図(整備庫4/ブリーフィングルーム3/スポーツドーム2) | 100以内 | モジュール設計図(ゼオスベルト司令艦橋/航海艦橋5/保安局4) |
- 会話画面でスタートボタンを押すと、ウインドウを消してキャラクターのバストアップ絵が見られる。メッセージがオートでない会話画面ならば基本的に実行できる模様。
- 一度クリアすると、コンフィグで敵出現率を変更することができるが、クリアデータがセーブしてあれば
1周目のデータでも変更可能になる。これを利用して、先にクリアデータを作ってからランキングの順位上げを
するという方法もある。
- 3層以上あるエリアで、例えばエリア1→2→3と切り替えて直ぐに2に戻せば、切り替え時のラグが殆ど無くなる為1から2へ切り替えるよりも早くエリアの切り替えをする事が出来る。
- チュートリアルにてフリーズ
- チュートリアルのグランヘイム操艦にてエルメッツァ艦隊と交戦中、稀に操作パネルの「特殊1(最後の咆哮Lv.5」が使用可能になっていることがある。
選択するとフリーズしてしまうため、使用可能になっていても避けるのが賢明。
クリアデータをロードして始めた場合に遭遇する可能性が高いのと、
全砲斉射を使った後に出現する場合もある。
- 死んだはずのキャラが仲間になってしまう
- バダックPMCで選択したキャラとは違うキャラの能力値が上がってしまう
- フォルゴスのバダックPMCでトレーニングルームを選択→
パイロットはんを選択→第三小隊長に登録されたキャラ(一番下)を選択する→
選択したキャラの能力が上がったと表示されるが、実際には第二小隊長に登録
されているキャラの能力が上がる。
- チェルシー復活?
- 青年編でチェルシーがパーティから抜けるイベントの後、そのままペガッサ奥の
ボイドゲートに向かうといなくなったはずのチェルシーが「前方に多数の敵艦隊」
という。単純なフラグのミスっぽい。
なお、同じような現象がフランネなど他のキャラでも起こることがある。
たとえば、少年編チャプター6で廃棄星を発見した際軌道エレベーターに乗ろうとせず
チャプター8で再度訪れたときに乗ろうとすると、別れたはずの仲間が会話に登場する。
- 周回プレイとエクストラモードの罠
- 周回プレイを3回以上重ねたり、合間にエクストラモードでラストボスまでいくと、クリアデータで始めてもメルエリエラが設計図をくれないことがある。
(ニーツィアでの艦載機・人材2択イベントは発生した)
- ニューゲームなどで再度一週目をクリアしセーブすると二週目の状態に戻る。
- エクストラモードで仲間が消滅
- 1周目の青年編でキャロを未加入でクリアし、エクストラモードを初めデータをセーブする。こうするとエクストラモードでキャロが使えるようになるが、2周目以降の青年編でキャロを加入させてクリアするとエクストラモードで使えたはずのキャロが(勿論レベルを上げていても)消滅している。また、本編でキエラを仲間にしてエクストラモードで使用可能にし、彼を仲間にしないで(グランカイアス入手ルートで確認)再びクリアすると、キエラも消滅してしまう。再びフラグを立てれば再度使用可能になるかもしれないが(これは未検証)、再度使用可能になってもレベルが戻っているかなどは不明。本編周回プレイをしつつ、エクストラモードでこれらのキャラを使う場合は注意。
他にも一部分岐ルート関係のキャラは途中でストーリーモードクリアが絡んでくると、分岐ルートをセーブして、2ルート両方のキャラをエクストラでクリアしておいてもストーリーのクリアデータセーブ時に消滅する可能性アリ。
エクストラの方でレベルをあげておけば分岐関連のキャラは消滅しない模様
戦艦に関しても強化しておけば同様に消滅はしないようだ
- エクストラモードでフリーズ
- トスカ艦橋をデイジーリップ以外の艦船へ組み込んで出港するとフリーズする。
- ただし全ての艦船で発生するわけではない。
- レベル99にならない
- レベル98時の99になるのに経験値な経験値以上の経験値(例えばあと1で99になるときに2以上の経験値を得て)でレベル99になるとオーバーフローしてしまい、レベル99になれない可能性アリ。この場合レベル98の経験値六千数百(キャラによって違う可能性アリだがレベル98は変わらない)で実質上の打ち止めとなる。機能上は問題ないのだが、どうしてもレベル99にしたい場合注意。
- 細かなところでこだわりが感じられます。
- 艦船の各種艦橋(エルメ、ネーデ等)は、その種類ごとに戦闘時の旗艦艦橋内グラフィックが変更されます。
一見するとユーリしかいないように見えますが、きちんと他にも乗員がいます。全員同じ顔同じ服装で丸刈りですが。
また艦船のサイズによって艦橋もL、M、Sサイズと3つのバリエーションに変化します。基本的な構造はあまり変わりませんが(色違いの使い回しもある)、
サイズが小さいほどユーリや乗員も大きく描画されるようです。
ちなみにデイジーリップのみトスカ艦橋という特殊な艦橋を装備していて、グラフィックも専用のものになっています。
トスカ司令艦橋はエクストラモードで大きい艦船に搭載するとMやLサイズになってちゃんと広くなる。グランヘイムで確認済み。フリーズリスクがあるので試すなら自己責任で。
- 旗艦を一部の空母(ドゥガーチ級)等(重力カタパルト持ちの?)にして艦載機を発進させるとガイドビーコンが出て艦載機が発進していく様子が見れます。
帰艦してくる時もガイドビーコン出ます。
- トスカ艦長、ユーリ管制官
- 基本的にユーリは艦長固定で変更できないが、ゲーム開始直後から初めの艦を建造するまでの間のみ、トスカが艦長となっている。
専用ボイスがあるほか、この時敵を撃破するとユーリの管制ボイスも聞くことができる。周回プレイ時にやたらCTが上がりやすいのはこのせいだと思われる。とはいえ、ユーリの管制は最も上がりにくい能力なのだが。
他にも少年編Chapter3でユーリが負傷した時などはトスカが代わって艦長を務めている。
元ネタ集に移動。
- メインオペレーターと砲雷長のクルーを変更すると戦闘時の音声も変わる
- 配置場所と能力・スキルの考察
- デラコンダの輸送船にトスカの配置を変えてデイジーリップで挑む
- 役職なし・操舵士・チャート記録員:離脱ギリギリで攻撃可能
- 航海長:数回攻撃可能
- チェルシーでコック系の配置を変えてベゼル→バッジョ経由→トトラスを移動した場合の疲労度の変化を見る(48段階)
- なし:43/48
- コック長:21/48
- 給養員:30/48
- 操艦系を増やすと?1?2、戦闘が増えると+0?1だったので、疲労度には巡航速度や戦闘も関係ありそう
- デラコンダ戦で先に倒した方の僚艦は経験値等が入手できない
デラコンダの僚艦はレベッカ/LA級とジャンゴ/L級なので、気付かない程度の差はある
- バザールなどの一部の艦船設計図の販売場所は、訪れた時の名声値により、設計図の数が制限されてしまうが、
名声値を稼いでから再度訪れれば、購入可能になる。
- アセトゥニアのバザールなどでは、名声値を上げてから再び訪れても、設計図は増えないと思われがちだが、
ファンクスの購入に必要な名声値が、13000以上と非常に高いため、設計図は増えないと錯覚しやすい。
- ギリアスのバウンゼィの売却額が・・・
- NPCの艦の売却額は80万近くで固定?
- ゲーム内で通常入手不可の艦の大半が価格999990Gに設定されてるのが原因
- 青年編ユーリのCV
- 森川智之氏。テッカマンブレードのDボゥイとかガンダムXのシャギア・フロスト役の方。
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