重要:フォーメーションについて [edit] ↑
- フォーメーションの役割は?
- 前衛:敵の攻撃が当たりやすいポジション。耐久力の高い艦を配置したい。
- 中衛:安定した能力を発揮できる、前衛と後衛の中間的なポジション。
- 後衛:敵の攻撃が当たりにくいが、こちらの攻撃も制限される。空母などの配置に適している。
- 敵のフォーメション
- 敵にもフォーメションが設定されている。
つまり敵の後衛にはこちらの攻撃が当たり辛い。
なので前衛の敵から撃破していくことが基本となる。
大事なのは敵の前衛から攻撃すること。
中衛・後衛は攻撃が当たりにくいので、先に前衛を倒すことが重要。
敵の戦艦マークの下の<<<が「<<<」(一番前のマークが点灯してるやつ)を選択して攻撃すること。
- 基本は回避機動状態。
敵も回避機動状態でいることがほとんどなので(一応色の変化で使っているかがわかる:赤→黄 黄→緑)、
全砲を単発で撃つのはボコられ一直線になりがちなので控えよう。
敵に撃たせて全砲で反撃というのが、序盤の基本戦術になるか。
- 自戦隊の耐久の↑にある四角いアイコンが赤になっているとその武器は使えないので、
近づくなり離れるなり距離を調整しよう。
- とにかく移動時左側の疲労値を溜めないように。
疲労が50%を超えると目に見えて戦闘中ケージのたまりが悪くなる。
そういった意味でも居住性の数値は高めにしておくと良い。
チャプター3のボスはかなり距離がある場所で戦闘になるため、ある程度無いと苦戦する。
- 概ね回避機動した場合にダメージを受けるのは前列のユニットなので、
前列には耐久・装甲特化の戦艦や巡洋艦を置いておくと安定する。
- とにかく数を減らすのが第一で、DD(駆逐艦)程度なら装備さえ整えておけば通常射撃で墜ちる。
巡洋艦クラスからは通常1発で落とすのは厳しい(クルーや内装にもよるが)ので、
カウンター全砲で確実に落とすように。
- 対空迎撃中は「全砲斉射」に対して無防備。
序盤でも5隻斉射食らうと一撃で消し飛ぶので、艦載機Vsさせた方が安定。
- 序盤は白兵を狙う必要はないっていうか、近づく間に釣瓶打ちされてボロボロにされる。
ただ、ガザン&トスカ姐さん保安員突撃は非常に強力なので試してみるのも面白い。
- 巡洋艦程度の艦載機では足止め程度にしかならない。
本格運用は空母が出てから。
- 慣れてくれば常に先手でも戦えるようになる。
相手CTを確認し、回避機動の有無を見分けられるようになれば、
通常射撃or全砲斉射どちらを撃てばいいかわかるようになる。
慣れるまでは上記のカウンター戦術が無難。
- 説明書には書いてないがAボタン=前進 Bボタン=待機 Yボタン=後退と対応している
コマンド | 消費CT | 備 考 | 全砲斉射 | 2 | 全部当たれば通常×3ダメージぐらい。 回避機動されるとほとんど当たらない(命中−30〜50程度の補正)。 | 通常射撃 | 1 | これがメイン。牽制にも有用。 | 回避機動 | 1 | 基本は常時この体勢に、他の行動時に解除される。 対空迎撃とは併用不可 | 白兵戦 | 2 | 対策をしてないとフルボッコにされる可能性大。 青年編になると使う機会が増える | 艦載機 | 1 | 序盤は性能が低くデコイ的な使い方で 空母が運用できるようになるとH&Aの申し子に 艦載機の攻撃を受けていると移動不可 与えるダメージは隊列の影響を受けない | 対空迎撃 | 1 | 艦載機が接近したらこれで迎撃しよう 回避機動と併用不可なので、敵の全砲斉射には注意 こちらの艦載機の数が揃ってるなら艦載機で迎撃した方が実は効率が良い |
戦 術 の 流 れ→ | 回避機動 | 3までためる | 敵前列通常射撃×2 | 回避機動 | 敵攻撃 | 全砲斉射 | 回避機動 | 空母導入後 | 艦載機 | 回避機動 | 敵対空迎撃中 | 全砲斉射 | 回避機動 | 敵対空迎撃X | 特技(応急隊など) | 回避機動 | 通常射撃×2 | 回避機動 |
基本は少年編と変わらない。
余裕が出てくると色々遊べる。
・CTを上げて敵艦の全砲射撃の前に全滅させる。
・乗員船室を詰めまくってローゼンリッターごっこ。
・壁x3でジワジワなぶり殺し。
・艦載機+ハイストリームブラスターで一方的に虐める。
艦載機を最低でも40機ほど用意しなくてはいけない(推奨100機)
100機より多い場合、攻撃力は100機の状態になるが、
数が減ると攻撃力が下がるため予備としていくらか余裕を持っておくと安定する
ほとんどの敵は接近戦に持ち込むと打撃力を欠くことを利用し、
敵に張り付くことで敵の攻撃を無力化し、こちらの攻撃を艦載機にまかせる戦法。
- 艦載機を発進
- 前進して敵の戦艦に張り付く
- 艦載機が攻撃中の間は敵の移動はないが、艦載機が帰還していると敵も間合いを取るように後退するので
こちらも合わせて前進をするように。
- 敵に張り付いたら攻撃(全門or特殊も)or回避(もしくは回復系の特殊)
- 艦載機が帰還したら、再発進
- 上に戻る
- 白兵の強さは
保安長がいる場合 >保安長の格闘能力 + 保安員の格闘能力 + 内装保安局補正値
保安長がいない場合>艦長 の格闘能力 + 保安員の格闘能力 + 内装保安局補正値
となる。保安要員が1人の際は、保安長に配置せず保安員にすると良いです。
- 保安局の補正は思ったより大きい。保安局を5つの艦すべてに詰め込むと格闘値に50以上の補正がかかる。
相手より格闘の値が低いとそれだけで勝つのは困難になるので、重要。
- 艦隊の乗員数がそのまま白兵戦の体力となるので、白兵戦のある直前には艦に乗員室を出来るだけ詰め込む
という方法もある。
- 斬撃>射撃>指揮官攻撃>斬撃 の3すくみ
- 斬撃:射撃に有利、指揮官攻撃に不利、ダメージが最も大きい
- 射撃:指揮官攻撃に有利、斬撃に不利、敵の退却を阻止
- 指揮官攻撃:斬撃に有利、射撃に不利、敵指揮官を負傷させる
- 敵の退却は射撃以外だと逃げられる
- 敵の行動について
注)コマンドを選ぶタイミングなどもかかわるため、以下は絶対的なものではありません。
基本的に敵は後だしをしておらず、こちらの行動を予測したルーチンで動いています。
- こちらの行動にあわせて、先読みをするかしないかの二択のルーチンで行動する。
- 有利な時はこちらの選択を待ち、不利な時は即座に行動を選択する。
という二つの原則に従い行動しています。
【味方】 斬撃 << 指揮官攻撃 【敵】 と、敵が優位な状態であれば
- 敵はこちらが射撃に移るか、そのまま斬撃で止まっているかのどちらかと予想して動きます。
- 優位であるため、こちらが行動を選ばない限り、ずっとそのまま待っています。
ゆえに、不利になった場合は即座に敵と同じ行動を選ぶことである程度の巻き返しを計れます。
逆に 【味方】 指揮官攻撃 >> 斬撃 【敵】 と、優位に立った場合は
- 敵はこちらがそのままであるという前提で射撃に移るか、
敵の射撃に対応してこちらが斬に移ると先読みして、指揮官に移ってきます。
- 不利であるため、即座に行動に移ってきます。
ゆえに、有利であると感じた場合は敵のゲージが1/3くらいに達するのを待った上で
射撃に移る事で、比較的有利な展開を期待することができます。
この時のポイントは敵よりも遅くコマンドを選び、その時の敵の行動により不利になる行動に移る事です。
ただし、コマンドを選ぶタイミングが悪いと見事に痛い目にあうことがあります。
これはもうどうしようもないので、そうなってしまったら速やかに行動を変更するようにしてください。
- 格闘能力が高く、特殊技能があるクルーを保安長に。
- 格闘能力が高いクルーを保安員に。
- その時点で一番優れた保安局を全戦艦に設置。
- 乗船室を可能な限り設置する。
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