裏技・小ネタ

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目次 Edit

応用知識 Edit

発展 Edit

都市開発のコツ Edit

http://www.inside-games.jp/news/355/35549.html

経理部長によるHOW TO Edit

こちら→経理部長 図表を追加→経理部長2

地価 Edit

フリーマップで人口ゼロ、全部更地の状態では、地価は200万円。施設によって周りの地価が上昇するのは当たり前(小路でも数マスの地価に影響する)。だが、マップ人口にも比例してるっぽい。
あと、土地に木が生えていたり、湿原、池などの状態でも、地価が高くなる。(整地代?) 逆に、線路に近いと地価が下がる。 また、建設現場の周辺もやや地価が下がる。

地価は、マンションや一軒家によって人口が増えるとマップ全体の地価が上昇。マップをマンションAだけで全部埋め尽くすと260万人で1マス130億に上る。 周りの環境(約5マスの範囲)に影響を受け、立地にも影響しているよう。工場B1棟のみのマップで実験すると、5マス目あたりで200万円に戻り、それと同時に業務部長も普通の反応に戻っている。 ちなみに地上に線路があると周辺地価が周囲5マスで少し下がる。(地下は関係ない) また、4月1日から1月31日まで の発展度合いによって、翌年の1月1日にマップ全体で地価が上がることがある。ある一定以上発展しないと、全体の地価上昇(ベースアップ)は起こらない。 もっと検証できる人頼む。

路線 Edit

斜め移動の利点 Edit

  • なぜか斜め移動すると早く進める。
    1. 東西南北いずれかの方向に真っ直ぐ10マス進む
    2. 南東や北西とか斜めに10マス進む
  • 掛かる時間はAB全く同じ。本来はBは√2倍時間かかるはず。斜め速い。
  • 運行費も安いが、欠点は駅が斜めに作れないこと、勾配を作れないこと、斜め線路は踏切を設置できないことである。線路と道路の交差点は、線路若しくは道路を高架及び地下にする事で対処する必要がある。

2×2のスマートなダブルクロスを作る Edit

2x2cross.png
  1. 黄色=元々の複線の片側
  2. 赤部分を敷設する
  3. 水色部分を削る(赤部分に片渡りが残る)
  4. 青部分を敷設する
  5. 紫部分を敷設する
  • 補足:クロスしない運行用レールは画面上で斜め(グリッドに平行な方向)に敷いてあることが条件
  • 特に3D表示で違和感が出ます。神経質な方は注意。特に高架でやると凄い事になる。
  • ちょっとした応用方法で、ダブルクロスの直線部分を取り除くと、よくわからない形の線路が出来る。その線路に2つの列車を置いて交差させると、何故か列車同士がすり抜ける。 しかもグロテスク

4マス横断 Edit

上記の応用、線路/道路が4つある所への架線橋は、下の道路/線路を削って、高架を作り、線路/道路の手前マスに橋脚を作り、
線路/道路のマスに出来た橋脚を撤去し、線路/道路を敷き直せばOK。交番など背の低い公共施設の場合は、上記の図にあるように少しずつ作って渡せばOK。
つまり、橋脚は前後左右の2マスを支えるので、幾らでも応用が可能。デフォルトの3マス間隔を4マス間隔に直して高架下を有効利用する方法もある。

鉄橋のトラス部分のみを撤去 Edit

トラスとは川などに高架を引いた時に作られる青いやつのこと。
鉄橋の途中に分岐があり、そこだけトラスが無くて気持ち悪い、などと言った時にオススメ。
また、実際の路線では、上りがトラス橋で下りは普通の橋といったこともあるので、それを再現する時にも使える。
結構な費用がかかるので、資金に余裕がある時にどうぞ。

  1. まずは普通に橋を架ける
  2. トラスがある部分に分岐を作る(45度分岐、90度交差、どちらでも)
  3. 分岐を撤去する(分岐と側線をタッチし、分岐点が緑色になれば良い)
  4. すると、普通の高架線路が残る 後はこれを繰り返せば、トラス無しの橋を作ることが出来る。上記手順の「分岐」を「交差点」に読み替えれば、道路でも同じ技が使える。 また、踏切を作った場合でも同様にトラス無しにすることができる。

所要時間から距離を求める&距離から所要時間を求める(暫定) Edit

高速・五輌編成の場合
距離から所要時間を求める式は

(駅間マス目数-5)×2+41=所要時間

カーブが含まれても、所要時間は変わらない。
所要時間から距離を求める式は

(所要時間-41)÷2+5=マス目数

小数は切り捨て。

なお、駅間マスが5マス未満、所要時間41分未満のときは、それぞれ数値が

マス
020
125
229
333
437

加速の関係でこうなるみたい

調査法の詳しい説明

駅間一マスずつずらし、所要時間を運行計画の「リスト」をタッチして確認
14マスまでやった結果このような表に

マス
020
125
229
333
437
541
643
745
847
949
1051
1153
1255
1357
1459

5マス目以降は2ずつの上昇、5マス目より前は加速の関係で比例しない よって、

  • マス目から5を引いて、代わりにそこまでに掛かるはずの41を足す
  • 1マス2つだから×2 順番を整理すると
    (駅間マス目数-5)×2+41=所要時間
    となる

※上の実験の場合、折り返しの1分を費やしているため、普通に直進する場合は1分引かなければならない。終着駅で折り返す場合、発車設定を「折返」にすれば「直進」のままよりも1分短縮する。
そのため、さらに3マスホーム・1両~4両の場合、超高速車両も含めている表を用意。今回は「進行距離」を基準にしている。

超高速車両走行距離
単位:マス
高速車両
所要時間(分)所要時間(分)
3マスホーム5マスホーム3マスホーム5マスホーム
1・2両3・4両5両1・2両3・4両5両1・2両3・4両5両1・2両3・4両5両
不可不可5不可不可不可1不可不可5不可不可不可
9不可不可不可29不可不可不可
13不可不可不可313不可不可不可
15不可415不可
19519
19624
23728
2883032
3193234363436
323410343638363840
333537353711363840384042
34363836384012384042404244
35373937394113404244424446
36384038404214424446444648
37394139414315444648464850
y=x+22(9)y=x+24(10)y=x+26(11)y=x+24(10)y=x+26(11)y=x+28(12)x(y分)y=2x+14(7)y=2x+16(8)y=2x+18(9)y=2x+16(8)y=2x+18(9)y=2x+20(10)

※一番下の関数は、xマスをy分で走っているとする。(※xがカッコ内の数以上の時)
※列車を置いたとき、頭端式駅を直進発車設定にした場合は1分間動かない時間があるが、この表では含めていない。
※線路上で折り返す場合は不明。

停車時間+(一番下の関数にあるy=ax+bのb)で通過する場合より停車して何分ロスするかが分かる。

子会社詳細 Edit

住宅比較 Edit

注意:人口数は売り上げが高いほど表記よりも増加する

  • 費用対効果が高いのはマンションC
  • 面積当たりの人口が多いのは高層B
    • 環境影響評価を無視したいならマンションB
人口/費用人口/面積人口費用維持費面積
マンションA0.00122910010081400181
マンションB0.002747250500182000362
マンションC0.003158225900285000544
高層マンションA0.001267500200015780004004
高層マンションB0.001305625250019150005004

地下街 Edit

  • 詳細では「需要:小」と表示されるが、実際は需要は発生しない(乗客数に影響しない)ので注意
    • 地下街が大量にあっても地上に建物がないと乗客は増えない
  • 線路側から見ると黒いモザモザが見えるようです。

トラック活用法 Edit

バスとトラックの分離化 Edit

バスを6~24(0)時運行、トラックを24時間運行したい時など、バスの停車が邪魔な時が多々あるかと思います。
そんな時はバス停留所とトラック停留所を分離化することをオススメします。

△=バス停留所、☆=トラック停留所
  • ケース1
    △=☆=========☆=△ 
    バスはトラック停留所を「通過」し、トラックは停留所で。👍💴
  • ケース2
    ☆=井=====井☆====井☆
       △       △       △
    交差点を作って完全に分離してしまう。
    後述のトラック配送パターンもあるので、バスを隔離する方が楽。
    交差点に入る手前に(上図では左の車線)にバス停留所を置くと、隔離マス×2台ぐらいを閉じ込めておける。
  • ケース3
    • 環状線の形なら、内回りをトラック、外回りをバスにしてしまう
  • デメリット
    • これをやりすぎると停車場の限界にぶち当たってしまうので注意が必要

トラック配送 Edit

工場(港)━━━A地点━━━━━B地点
 ┗━━━━━━━━━━━━━━┛

こんな風に配送すれば、トラックが荷積みのままウロウロするパターンを少なく出来る。
ただし、A地点の資材置場が満タンにならないとB地点に配送されない諸刃の剣。
2台で配送するなら、A地点の反対車線にA'停留所を置き、一台はAを通過してB→A'と配送するようにすると吉。
なお、工場前は積み専門、残りの地点を降ろし専門にするのが基本。

停車時間 Edit

旅客列車もバスも、10分停車でも1分だけの停車でも満員まで乗るときは乗る。発車時刻で多少変化するが、客が少ないからといって停車時間を増やしても無駄
トラックも、10分停車で遠く離れた資材置き場に資材を置くことはできる。ただし、貨物列車は10分停車で積み降ろし切れないこともあるので注意。

資材輸送あれこれ Edit

資材の輸送方法についてまとめてみた。今作になって供給元に採掘所が加わったり資材の輸送で利益が出しやすくなったりと資材周りは見た目以上に充実、複雑化、そして面白くなった。資材のロジスティクスについていろいろ書き連ねる。なお、以下の文では工場・採掘所等を「生産地」、資材を運び込む先を「消費地」と表現する。生産地では「積み」、消費地では「降ろし」の指示が基本。

基本型(ピストン方式) Edit

piston.png

生産地と消費地を1:1で結ぶ。消費地が開発初期の場所、「積む」指定の港、資材売却先のマップ外に適用すると良い。

  • メリット
    • 消費地に確実大量に資材を送り込める。
    • 大量消費するときは輸送コストに無駄がない。
    • 運行計画の設定が容易。
  • デメリット
    • 資材消費が減ると資材が余り、輸送コストが無駄になる。
    • 消費地ごとに列車・トラックが必要。
    • 管理が面倒。

基本型(チェーン方式) Edit

chain.png

消費地を複数経由して生産地に戻る。開発が一巡した場所に適用すると良い。

  • メリット
    • 多くの消費地に満遍なく資材を送り込める。
    • 消費地ごとに列車・トラックを用意する必要がない。
    • 管理が容易。
  • デメリット
    • 消費地の位置関係によって最短距離で結べないと輸送コストにいくらか無駄が生じる。
    • 消費地Aなどで大量の資材需要が生じるとBへの資材供給が滞る。
    • 運行計画の設定が困難。
    • 動きに無駄がある。

基本型(8の字方式) Edit

eight.png

チェーン方式の応用。消費地Aに運び込んだ後、元の生産地からまた資材を運び出して別の消費地Bへ向かう。

  • メリット
    • 複数の消費地に満遍なく大量に資材を送り込める。
    • 消費地ごとに最短経路で結べ運行コストに無駄がない。
    • 消費地ごとに列車・トラックを用意する必要がない。
    • 管理が容易。
  • デメリット
    • 運行計画の設定が非常に困難。道路網の構造によっては不可能なこともある。
    • 消費地の数に限界がある。

応用型(物流センター) Edit

center.png

物流センターとは、そういう子会社が存在するわけではなく、比較的広大な資材置場に駅・停車場を配置しただけのもの。
生産地で生産された資材は一旦物流センターに、消費地で消費される資材は物流センターから、といった具合に介在させる。物流センターと消費地の間にとっては物流センターが巨大な生産地として機能し、物流センターと生産地の間にとっては物流センターが巨大な消費地として機能する。物流センターと生産地・物流センターと消費地それぞれの輸送はピストン式だのチェーン式だの臨機応変な輸送方式を構築する。
このような輸送システムを構築し、大量輸送の貨物列車、小口輸送のトラックの使い分けや資材供給量調整、各車両の管理を行う。

  • 特徴・使用方法
    • 物流センターの資材の量で供給不足、供給過剰が一目でわかる。
      物流センターに一時的に資材が足りない等の問題が生じたらマップ外から資材を買い付けるなど対策を採りやすい。各消費地への配送車両を変える必要はない。逆に余った分はマップ外への売り付け等も容易になる。
    • 採掘所の掘り尽くしで気にするのは物流センターと採掘所間の貨物輸送のみとなる。
      採掘所から直接消費地へ配送するルートでは長期で安定的な供給が面倒であるが、そういった手間から開放される。
    • 採掘所の資材運び出し先を物流センターにいったん保管することで短期間で鉱脈を掘りつくせる。すなわち採掘所の経費節約につながる。
    • 大規模な資材生産設備(工場Cが複数とか港とか)があれば要所要所に物流センターを設け、貨物列車などでそこへチェーン式の輸送等を行い大量輸送する。
      そうすることで生産設備への無駄な投資を抑えられるほか、街中に工場を配置する必要がなくなり住宅への悪影響を必要最小限に抑えることが可能になる。
      また工場は大規模なほうが製造コストが安くつき、それを利用しやすくなる。
    • 物流センターにトラックや貨物列車が集まり渋滞して見た目がかっこよくなる。
  • 物流センターの配置場所
    • 対象となる複数の消費地へアクセスしやすい場所を選ぶ。
    • 巨大な敷地が必要などで土地の安い場所が良い。
    • 資材売買のため、できればマップ外へのアクセスしやすい場所がいい。
    • 線路網、道路網の整備された場所、もしくは整備の余地がある場所が良い。
  • デメリット
    • 見た目のクセに乗客需要が発生しないため5両編成で旅客を走らせても大赤字。
    • どうしてもそうしたい場合補助用も兼ねて工場Cを場内に建てよう。

応用型(トラック配送) Edit

jump.gif

資材の積降範囲と生産地の資材を優先して積む事を上手く利用して資材を遠くに投げる。

  • メリット
    • 使用するマスが少なくて済む。
    • 運び出しが非常に早い。
    • 経費が安い。
  • デメリット
    • Aが満杯にならないとBに資材が行かない。
    • 勢い良く発展すると慢性的な資材不足に陥る。
    • 見た目が悪い。
jump2.GIF

これを、このように8の字方式にしても良い。

裏技・小ネタ ・バグ Edit

裏技 Edit

新幹線を亡き者に Edit

※要下準備、新幹線線路がもうあるところではできない

  • まず、新幹線予定地の線路とちょうど重なるように幅一マスのバグ駅を設置。
  • そこに重なるように駅を設置して、ホームを消す。
  • こうしてすべてのマスをこうする。
    •  「///」…ホームを消した場所
    • 新幹線予定地 ー ー /// /// /// /// /// /// /// /// /// /// ー ー
  • そうしたら、開通まで待つ。
  • 開通したら、駅舎を選択して、ホームを押し、そして撤去する。
  • すると、新幹線線路が跡形もなくなる。
  • ちなみに、プラン実行前、新幹線駅舎と重なるように駅を設置。
  • そして、ホームを消し、プラン実行後、ホームを戻す。
  • この時、ホームは撤去しない。
  • すると、新幹線も、自社車両も止まるようになる。
  • ※これはやり直しできないので、セーブデータを取っておくべき。

島式ホーム Edit

土土土土土土
駅駅駅駅駅
駅駅駅駅駅
駅駅駅駅駅
駅土土土土土

  • まずこうする
    • 一番線にちょうど合うようにバグ駅設置(ここは略)
    • バグ駅撤去
  • バグ駅の場所に線路か道路が要.

新幹線型高架駅 Edit

  • まず高架駅を建設する。
  • 2番線と3番線の下に2線のバグ駅を設置する。
  • バグ駅を撤去する。
  • 真ん中が隙間になるのでそこに線路を敷く。
  • 通過待ちができない(発車待ちにすると永遠に停車中)ので注意。

一マス駅 Edit

  • 無人高架駅の手順を利用した裏技。
    • 高架駅を削りたい場所に無人駅を設置する。
    • 浮かび上がったら、その浮かんだ無人駅(以下バグ駅)を撤去する。
    • これを繰り返すと、一マス駅になる。
    • 列車の停車位置にホームが無いと列車は止まらないので注意。

子会社貫通駅 Edit

  • まず高架駅を設置。
  • 一マス駅の手順でホームを削る。
    • ちなみに一マス駅の手順で片方のホームを減らすことが可能。
  • 子会社を削った場所に置く。(何でもOK)
  • 駅を選択し、元に戻す。
  • 完成までほっとく。
  • ちなみに高い建物を置くとホームを貫通。
  • 見た目は3Dだと凄いが2Dだとカッコ悪い。

ビル Edit

  • 一マス駅をさらに改造したもの。
    駅ビルを一マスにした後、駅ビルを残し、ホームをすべて削る。
    そうすると、駅ビルだけになるので、その近くにビルなどを置くとホテルや雑居ビルっぽくなる。
    ただし、列車が来ないので、常に駅ビルの赤字は覚悟が必要(1日80万円)。
    • もちろん無人駅および駅舎でも可能。

無人高架駅の作り方(失敗もあり) Edit

  • 作り方
    • 作りたい駅の向きと垂直の向きに高架道路(高架線路)を作る。
    • その道路と重なる様に無人駅を建てる。するとホーム部分があがり無人高架駅が作れる。ただし、タッチペンが道路と重なっていないと駄目。画像はコチラ
  • 参考
    • 土土土土土土土
    • 土土土土土土土
    • 土土土土土
    • 土土土土土
    • 土土土土土土土
  • このピンクの土のところに無人高架駅を建てたい。(普通は作れない)
    • 土土土土土土
    • 土土土土土土
    • 土土土土
    • 土土土土土
    • 土土土土土土
  • 無人駅(仮)に垂直になるように道路を作る。
    • 土土土土土土
    • 土土土土土土
    • 駅駅駅駅
    • 土土土土土土
    • 土土土土土土
  • 橋脚にぶつからないよう調整しながら駅を設置。
    • するとホームが浮き上がりこうなる↓
      • 土土土土土土
      • 土土土土土土
      • 駅駅駅駅駅
      • 土土土土土土
      • 土土土土土土
  • 土土土土土土土
  • 土土土土土土土
  • 駅駅駅駅駅
  • 土土土土土土
  • 土土土土土土土
  • あとは道路を除く。
  • これで完成!(失敗もあり)
  • ホームは絶対に変えられないので注意。
  • ポイント:タッチペンを離すときに、前に作った道路の上に重ねると良い
    • これを応用して、+2の高架無人駅もできる。
    • もちろん駅舎でも可能。
  • ただし駅舎とホームが上下にはなれるのでカッコ悪い。てか乗降客はどうやって降りてるんだろ...

子会社を使った箱庭モード Edit

  • 子会社は、一部を除く全ての建物を建てられるのが、醍醐味。近くに資材か工場さえあれば、ほぼ完全に箱庭モードと化す。
    やり方は簡単。市街化調整区域をなしにして好きな子会社を好きなところに建設し、完成したら即売却。これだけでいい。
    • 裏技の注意点
      • 空港と港だけは、この裏技を使えない。
      • 資金や資材は、しっかりと減る。
      • 高層ビル系を林立させると、いつも通り環境影響評価を食らう。
      • 社員のやる気が下がりまくる。
      • この裏技をあんまりやり過ぎると、ゲーム自体の飽きが早くなる。何事も程々に。
  • この裏技を120%楽しむなら、資金増殖バグと併用しよう。

邪道ハッテン Edit

ホーム数3、線路長3の駅ビルを2つくっつけ(駅ビル同士は離す)、その線路に必ず5両編成の車両を走らせる。(この時に並べると客数が0の列車があるので、2駅ともに10分停車・折り返しにして10分ずつずらして配置する)
当然、すべての車両にそれぞれ乗客が発生するので駅の利用者は鰻上りに。
利用者が多いことで発展も促進される。(周辺人口1000人程度ですぐ「勢い良く進行中」になる。)
利用者が街人口の数倍になったりもするのでなんだか不思議な気分に…
ちなみに、発展したら1セットで350億円近く、1駅の利用者が21万人まで行く。本当に邪道。

  • 【デメリット】
    • 見た目が悪い。
    • 車両保有数の上限に達しやすい。

土地や子会社売買で利益を増やす方法(資金は減ります) Edit

  • 土地の売却時に出る損益計算は平均土地価格なのを利用してやります。
    • 土地価格が高そうな所を買って売却しますそうすれば利益が増えます(実際には資金は手数料の分だけ減ってます)
  • 子会社の売買は、建物+土地代+手数料で計算されるのを応用します。
    • 購入時は、建物+土地代+手数料の合計を支払います。建設時は、建物+土地代です。
    • 売却時は、上記合計を、購入or建設時の建物代金の方と比較します。
    • そのために、差額が出そうな物件を売買すれば、利益が出ます。(実際には資金が減ることがあります)

プラン「技術供与」のお得な使い方。 Edit

  • 他のセーブデータで改良を行った車両(列車・バス・トラック)を貰い受けることができるプラン。
    つまり、この機能を利用すれば最大まで改良を行った車両をゲーム序盤で使うことが可能になる
    • 前準備:適当なマップ(できればクリア済みで黒字が多いもの)で車両の改良を最大まで行う。

  • ただし、プラン実施には最低60億ほど+貰い受ける車両数分の資金がかかり、さらに編成する資金も必要になるのでいばらの道で資金が少ない時はあえて初期車両で回すことも必要になる。
  • また、技術供与は、プランポイントだけを受け取ることもできるので、違う車両を製造したいときには『何もチェックつけずに』プラン実行するといい。普通より安く済む。車両投入量が少ないところや収入が多くなると見込まれるときはコレを利用しよう。

車両開発について Edit

車両開発1回ごとに+2Pするわけだが、無改造のまま計画実行しても+2Pされる。
資金と日数が勿体無いので、走らせるつもりはないがプランポイントを稼ぎたい時は無改造で行おう。

他社物件の建物価格を下げる Edit

  • 物件の価格は周辺環境に大きく左右される。中でも交通機関の与える影響は大きい。
  • これを利用し、初期状態から他社の工場などを買い上げる場合、近くに駅などがあればそれを撤去することで、建物価格を大きく(20~40%)下げることが出来る。
    • 例:マップ4人工島の3つの工場、それぞれの建物価格は約230億、195億、153億円。
      近くにある既存の駅を撤去することで、それぞれの建物価格は約150億、120億、150億円となる。

採掘場 Edit

採掘場のメリット Edit

採掘場は設置した2×2マスの地下にある鉱脈を消費する。
1層は初期値→2/3→1/3→ゼロとグラフィックも変化する(断面図や階層図で確認可能)
最初の1層が無くなるとその地下に鉱脈があればそこを掘り、
地下に鉱脈が無いなら次のマスを掘り始める。
立地の2×2マスの鉱脈が全て無くなると自動で処分される。
この処分方法には大きく2パターンがある

  • 何もしなかった時
    • 自動で処分され、建物の価値がゼロになる(建物の固定資産が減る=総資産も減る)ただし、資材置場だけは残る。
  • 枯渇寸前で売った時
    • ;2×2マスの残り1マス1層が1/3になった時に売却する。
      売却損が2~3億円ほど発生するが、そのままだと建物=総資産が5億ちょいが減るのでまだマシ。
      売却後に枯渇すると全て更地になり、資材置場も残らない(上にあった資材も消える)。

なお、鉱脈のあるマスには基礎を打てないので大きな建物は建てられないし、
地下鉄、地下道路を建設することも出来ないのだが、
掘りきったマスは他と同様に自由に使えるようになる。

鉱脈の探し方 Edit

コンパスを使って階層を地下1や2にしたり、断層にして探すのが基本だが、もっと簡単に探す方法がある。
子会社建設で採掘場を選択すると、鉱脈の上にしか作成できないので容易に特定が可能となる。

資材(豆腐) Edit

資材ワープ Edit

貨物列車、トラックは資材を積んだまま撤去すると、次に配置したときに資材を乗せたままとなる。
そこで資材を乗せたまま撤去し、遠隔地の駅や停車場の付近に再配置すると遠隔地に資材を送れる。
車両の配置、撤去の費用の分かなり割高になるので、離れた島などに少量の資材を運ぶときなどに限定して使用しよう。

資材ワープ2 Edit

資材は駅や停車場から10マス先まで積む、降ろすが可能である。
そこで川の向こうなどに資材置き場を作り、川の手前に駅や停車場を作って資材を送ることが出来る。
同様に、川などの向こうにある工場、資材置き場から資材を得ることも可能。

バグ Edit

資金増殖バグ Edit

詳細はこちら 資金増殖バグ

地下に鉄橋 Edit

海底トンネル内で踏切を作ったあと、踏切を一括消去するとその跡に鉄橋ができる。それをカメラモードで見ると、線路が敷いていないただのトンネルになる。(地下1、地下2どちらででも可能) ちなみに、道路でも、道路を一直線に引いた後、線路を垂直に引き、線路を撤去すると、橋ができる。
カメラモードで見ると、線路がないところを列車が走っていく。お試しあれ。

その他 Edit

地下街の拡張阻止 Edit

地下鉄駅周辺には、利用者数に応じて地下街が自然発生する。
地下通路は何もないが、地下街は商業を若干押し上げる効果がある。
ただし、地下の端駅の場合、勝手に1ホーム付近に地下街が出来てしまうことがある。
沿線拡張を予定している時は非常に痛いので、
拡張阻止するため、地下通路が広がらないよう道路・資材置場を作っておくと良い。
同様に駅ホームの反対側に伸びていく地下通路・地下街にも注意が必要。

マップ端の利用法 Edit

  • マップの端に2マスだけ隣町に繋がる道路と停留所置いて、バス4~8台を絶え間なく運行。
    無条件で停留所の利用客が1日500~1000人ぐらいになり 、そこに駅作ってマップ中央に客を輸送。

どうでもいい雑学 Edit

  • 海上の地名をみる方法
    • カメラモードでその場所へ行く。 どうでもいいですけどね

フリーマップ 資材無し資材置き場の作り方 Edit

  • 工場を作る
  • 資材置き場以外に山を作ってもとに戻す
  • 用地を消す
  • すると資材無し資材置き場になる

5番線~8番線を作る Edit

今作ではホームは最大で4番線までしかできない。
しかし2つの駅を背を向けて2つ作ると5~8番線を作ることも可能。
ただし別の駅として扱われるのでダイヤの設定や売り上げには注意。
高架1と2にも同じようなのを作るとかっこいい。
横浜駅のような大きな駅を作りたい場合にどうぞ。

土土土土土土
駅駅駅駅駅  1番線
駅駅駅駅駅  2番線
駅駅駅駅駅  3番線
駅駅駅駅駅  4番線
駅駅駅駅駅  5番線
駅駅駅駅駅  6番線
駅駅駅駅駅  7番線
駅駅駅駅駅  8番線
土土土土土土


土土土土土土
駅駅駅駅駅  1番線
駅駅駅駅駅  2番線
駅駅駅駅駅  3番線
駅駅駅駅駅  4番線
駅駅駅駅駅  5番線
駅駅駅駅駅  6番線
土土土土土土

  • 2つの駅で改札の位置やホームの装飾は統一したほうがいい。
  • 反対側も発展しやすい。
  • 地下鉄の場合地下街やビルの基礎に注意しよう。

9番線~∞番線を作る(応用編) Edit

  • 上記の応用編。
  • 9番線以降は改札が離れるのでカッコ悪くなるが駅ビルなら違和感が少ないので駅ビルにしよう。

土土土土土土
駅駅駅駅駅  1番線
駅駅駅駅駅  2番線
駅駅駅駅駅  3番線
駅駅駅駅駅  4番線
駅駅駅駅駅  5番線
駅駅駅駅駅  6番線
駅駅駅駅駅  7番線
駅駅駅駅駅  8番線
土土土土
駅駅駅駅駅  9番線
駅駅駅駅駅  10番線
駅駅駅駅駅  11番線
駅駅駅駅駅  12番線
駅駅駅駅駅  13番線
駅駅駅駅駅  14番線
駅駅駅駅駅  15番線
駅駅駅駅駅  16番線
土土土土土土


  • もちろん更につなげることも可能。ただし土地に注意。

土土土土土土
駅駅駅駅駅  1番線
駅駅駅駅駅  2番線
駅駅駅駅駅  3番線
駅駅駅駅駅  4番線
駅駅駅駅駅  5番線
駅駅駅駅駅  6番線
駅駅駅駅駅  7番線
駅駅駅駅駅  8番線
土土土土
駅駅駅駅駅  9番線
駅駅駅駅駅  10番線
駅駅駅駅駅  11番線
駅駅駅駅駅  12番線
駅駅駅駅駅  13番線
駅駅駅駅駅  14番線
駅駅駅駅駅  15番線
駅駅駅駅駅  16番線
土土土土
駅駅駅駅駅  17番線
駅駅駅駅駅  18番線
駅駅駅駅駅  19番線
駅駅駅駅駅  20番線
駅駅駅駅駅  21番線
駅駅駅駅駅  22番線
駅駅駅駅駅  23番線
駅駅駅駅駅  24番線
土土土土
駅駅駅駅駅  25番線
駅駅駅駅駅  26番線
駅駅駅駅駅  27番線
駅駅駅駅駅  28番線
駅駅駅駅駅  29番線
駅駅駅駅駅  30番線
駅駅駅駅駅  31番線
駅駅駅駅駅  32番線
土土土土土土
   ・      ・
   ・      ・
   ・      ・
駅駅駅駅駅  ∞番線
土土土土土土


  • さすがにこんな駅は現実にはないだろう。でも土地がある限り無限に可能。

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