列車/旅客列車開発

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旅客列車開発 Edit

シナリオ開始時使える旅客列車は「旅客列車初期型」一つだけだが、事業プランの「旅客列車開発」で新しい旅客列車の開発を行うことが出来る。
「旅客列車開発」では、列車の性能を5つの項目に分け、「開発力」ポイントを消費する形でカスタマイズすることが出来る他、列車の外観(配色)や名前を変更することが出来る。

  • 最初に使える開発ポイントは「」。
  • 事業プラン「旅客列車開発」を行うたびに次回使える開発ポイントが「」増えていく。
  • 開発ポイントは最大で「24」ポイントまで使用することが出来るようになる。(事業プランを9回行う必要がある)
    • 事業プラン「旅客列車開発」の必要期間は「30日+(使用開発ポイント×3日)」。最大102日。
    • 新車両の開発費用は「6億円+(使用開発ポイント×6000万円)」。最大20億4000万円。
  • 事業プラン「技術供与」で別のセーブデータから開発車両を引き継ぐことが出来る。この時各車両の開発ポイントも引き継ぐことが出来る。
  • 新車両の製造価格は1両あたり「5000万円+(使用開発ポイント×500万円)」。最大1両1億7000万円(5両で8億5000万円)。
  • 開発出来る車両は20種類まで。さらに新車両を開発するには列車メニュー→「製造」で製造可能列車リストから旅客列車を一つ選んで「製造廃止」を選択する。
    製造廃止された車両は以降新規に製造することは出来なくなる(1車両でも保持している車両は製造廃止することが出来ない)。

省エネ Edit

  • 初期値:運行費 800円/マス
  • 最大:8ポイント(560円/マス)
    • 1つ割り振るごとに運行費が30円/マス安くなる。
    • 単純に列車運行時のコストを削減することができ、空車/満員と状態を問わず費用を抑えることが出来るようになる。
      ポイントが余った際にとりあえず割振っておいて損はない。
    • ただし、使用できる開発ポイントが増え積載力や接客設備を充実させていくにつれて、相対的に運行費節約の割合が薄まっていってしまう。
      • 「積載力」にポイントを割り振ることで全体的な運行費が増大してしまい、節約できる割合が低下していってしまう。
        積載力0P時は省エネ8Pで運行費の3割を節約できるが、積載力8Pになると節約できるのは運行費の2割弱になってしまう。
積載力運行費運行費に占める
30円の割合
8P「省エネ」
割り振り時
運行費
節約できる
度合い
800円3.750%560円30.00%
860円3.488%620円27.91%
920円3.261%680円26.09%
980円3.061%740円24.49%
1040円2.885%800円23.08%
1100円2.727%860円21.82%
1160円2.586%920円20.69%
1220円2.459%980円19.67%
1280円2.344%1040円18.75%
  • 「接客設備」にポイントを割り振ることで乗客1人あたりの運賃が高くなり、「乗客何人分の運行費を節約できるか」という点から見た割合が低下してしまう。
    接客設備0P時省エネ8Pで車両1両あたり乗客12人分の運行費を節約できるが、接客設備8Pになると乗客約7人分の節約にしかならなくなってしまう。
接客設備運賃30円が
何人分の
運賃になるか
8P「省エネ」
割り振り時
何人分の
運賃になるか
20円1.500人12.000人
22円1.364人10.909人
24円1.250人10.000人
26円1.154人9.231人
28円1.071人8.571人
30円1.000人8.000人
32円0.938人7.500人
34円0.882人7.059人
36円0.833人6.667人
  • あくまでも「列車に満員の乗客が乗る」という前提ではあるが、最終的には「省エネ」で運行費(費用)を削減するよりは、「積載力(乗員数)」「接客設備(運賃)」に割り振って売上増を目指した方が採算性の向上につながりやすい。

積載力 Edit

  • 初期値:定員数 76人/両
  • 最大:8ポイント(140人/両、運行費 1280円/マス
    • 1つ割り振るごとに定員数が8人増え、運行費が60円/マス高くなる。
    • 実際には最大乗員数は最大乗員率120%~200%が掛け合わされるため、1ポイントごとに最大乗員数は1両あたり約9~16人増加する。
    • 満員時の利益は最大化できるが、乗客が少ないと赤字になりやすく、特に乗客0人時の運用費用が跳ね上がる。ポイントを割振るのは十分に町が発展してからでよい。

馬力 Edit

  • 初期値:0ポイント(低速)
  • 最大:8ポイント(0/2/4/8ポイント割振り可)
    • 2つ割り振ると最大速度が中速に、4つ割り振ると高速に上がる。
    • 8つまで割り振ると超高速になる。
    • 貨物列車との兼ね合いも考えると、普通は「高速(4ポイント)」までで十分。
      • ただし、条件次第(駅間が十分に離れている、貨物は完全に別路線で運用する等)で「超高速(8ポイント)」に割振るのも有効かもしれない。

接客設備 Edit

  • 初期値:運賃1人 20円/マス、最大乗車率200%
  • 最大:8ポイント(36円/マス、最大乗車率 120%
    • 1つ割り振るごとに1人あたりの運賃が2円上がり、最大乗車率が10%下がる。
    • 1人あたりの運賃が上がることにより、少ない乗員数でも利益が上がりやすいようになる。
    • 運行費には影響しないため、乗客0人の時の損失は抑えられない事に注意。
    • 6ポイント以上振り分けると運賃の上昇よりも最大乗車率低下のデメリットが上回り、「満員時の売上」は低下し始める。
      ポイントA)運賃B)最大乗車率A x B
      20200%40.00
      22190%41.80
      24180%43.20
      26170%44.20
      28160%44.80
      30150%45.00
      32140%44.80
      34130%44.20
      36120%43.20

連結力 Edit

  • 初期値:4ポイント(最大5量編成)
  • 最大:4ポイント(最大5両編成)
    • 1つ割り振るごとに連結数が増える。
    • 最低1両、最高5両。
    • 最初から使える旅客車両「旅客車両初期型」ではこの項目のみポイントが割振られている。
    • 連結車両が多い列車は発展初期→1両編成/発展後→5両編成と同じ車両を使い回し出来るので、いちいち「売却→新車両購入→運行計画コピー」と作業する手間がある程度は省ける。
    • 連結数が少ない列車はどうしても最終的な最大乗員数が少なくなるので、積載重視の車両を開発する際にはポイントを優先して割振らないと無駄になりやすい。
    • シナリオ開始初期(開発ポイントが少なく、町もそれほど発展していない時)には連結力をあえて0~2ポイントに抑えて、他の項目に割り当てるのも有効かもしれない。

ポイントを消費しない項目 Edit

外観 Edit

  • 列車の外観の色を指定することが出来る。
  • 指定できる項目は「屋根」「車体上部」「車体中部」「車体下部」の4箇所。
  • 「色成分調整」でRGBをそれぞれ0~100%(5%刻み)で指定できる他、「パレット」であらかじめ用意された色から選ぶことも出来る。
    • 「パレット」で用意されている色は以下の24色。 ※あくまで類似色です。実際の表示色とは異なるかもしれません。
      (50%,45%,0%)(100%,100%,0%)(100%,95%,50%)(45%,0%,45%)(95%,0%,100%)(95%,50%,95%)
      (0%,45%,0%)(0%,95%,0%)(50%,95%,0%)(45%,25%,0%)(95%,50%,0%)(95%,75%,50%)
      (0%,45%,50%)(0%,95%,95%)(50%,95%,100%)(45%,0%,0%)(95%,0%,0%)(95%,50%,45%)
      (0%,0%,45%)(0%,0%,95%)(45%,50%,95%)■(0%,0%,0%)(50%,50%,50%)□(100%,100%,100%)

名前 Edit

  • 開発した旅客列車に好きな名前を付けることが出来る。
  • 入力できるのは全角文字で8文字または半角文字で14文字。全角半角混合だと半角15文字分まで入力可か?
  • 改良元列車を指定して開発したときは、改良元の列車の名前が引き継がれる。
  • 「新規」を選んで開発したときは、「旅客列車○○●●(開発を開始した月日が各全角2桁で入力)」と命名される。

開発例 Edit

※車両を実在車両っぽい色にしたい場合は、列車の一覧表を参照してください。

省エネに振ることにデメリットはない。
回転率を考えると速度は「高速」が標準。「超高速」は趣味。
開発の順番は、「速度」(回転効率をあげる)>「省エネ」(運行費削減)>「積載」(最大定員上昇)がよい。
先に「省エネ」に振らずに「積載」に振ると、採算ラインが非常に悪くなるので推奨しない。ただ満員時は「省エネ」より積載に振った方が儲かることになる。
「接客」は最大乗車率が減るデメリットがあるので、町が順調に発展しているなら「積載」を優先する。

  • ※以下の表にあげる数値は「運行費計算のマス=運賃計算のマス」と仮定して計算したものです。実際の線路の敷き方などで条件は変動します。あくまで参考程度に見てください。
    • 「最大利益」「(最大乗客数×運賃)-(運行費×編成車両数)」
    • 「損益分岐」「(乗客数×運賃)>(運行費×編成車両数)」になる最低客数。()内数字は乗車率(乗客数÷定員数)

運賃収入型 Edit

省エネ運行費1190円/マス
積載力定員数140人/両
馬力最大速度高速
接客設備運賃1人30円/マス
連結力連結数5両
最大乗車率150%


1両編成時最大編成時
最大乗客数210人1050人
最大利益(1マス)5110円25550円
損益分岐40人(29%)199人(28%)
  • 満員時の収益が最も良い車両。(乗客が最大まで乗り込むとした場合、運賃比は接客設備5Pがピーク)
  • 省エネ4P、接客4Pと振っても満員時には同様の収益が見込める。この場合、最大乗客数は1120人、損益分岐点は208人(30%)と、多少多くの乗客が必要になる。
  • 新しい路線は、この車両1両編成で運行して、乗車率を見ながら車両数を調整するとよい。
  • この車両5両編成で乗り切れなくなったら、町発展を考えて、より多くの乗客が乗れる「積載型」に切り替える。
    その場合は空気輸送時のリスクが増えるが、満員マークがでる状態なら気にならないだろう。

積載型 Edit

省エネ運行費1040円/マス
積載力定員数140人/両
馬力最大速度高速
接客設備運賃1人20円/マス
連結力連結数5両
最大乗車率200%


1両編成時最大編成時
最大乗客数280人1400人
最大利益(1マス)4560円22800円
損益分岐52人(37%)260人(37%)
  • 乗客が最も乗れるので、発展の効率が最も良い。最終的には、この車両を走らせることになる。
  • 省エネにポイントを振っているので「運賃収入型」に比べ運行費は少ないものの、利益を出すには多くの乗客を乗せなければならない。
    乗客の少ない時間帯(0時~6時)は運行を控えたダイヤを組む、などの対策が必要になるかも。

運行コスト型 Edit

省エネ運行費560円/マス
積載力定員数76人/両
馬力最大速度高速
接客設備運賃1人36円/マス
連結力連結数5両
最大乗車率120%


1両編成時最大編成時
最大乗客数91人456人
最大利益(1マス)2716円13616円
損益分岐16人(21%)78人(21%)
  • 最も損益分岐が低い車両。赤字を最小限に抑えることが目的。
  • 積載に振らない&接客に振っているため、定員数が非常に少ない。5両編成でも大して乗れない。
  • ゲーム序盤や新地域開発など、周囲の駅需要(人口)が少なく列車運用の採算が取れるか微妙な地域向けの車両。
    この車両を1両で走らせるような路線は子会社を建てる等のテコ入れが必要で、少し乗客が増えれば「運賃収入型」1両で間に合うので序盤に使い道はない。
    ただ都市部で経営が安定してから、赤字覚悟で郊外に発展させない田舎を作る、山岳地帯に無理矢理走らせる場合には使える。

超高速型 Edit

超高速型1 Edit

省エネ運行費1160円/マス
積載力定員数140人/両
馬力最大速度超高速
接客設備運賃1人20円/マス
連結力連結数5両
最大乗車率200%


1両編成時最大編成時
最大乗客数280人1400人
最大利益(1マス)4440円22200円
損益分岐58人(41%)290人(41%)
  • 所有可能編成数が残りわずかで、人口が多く満員に出来る区間なら早回しすることが出来る。
    しかし、乗客が少ないと赤字を垂れ流す羽目になる。「超高速満員型」と言える。

超高速型2 Edit

省エネ運行費560円/マス
積載力定員数76人/両
馬力最大速度超高速
接客設備運賃1人36円/マス
連結力連結数1両
最大乗車率120%


1両編成のみ
最大乗客数91人
最大利益(1マス)2716円
損益分岐16人(21%)
  • 発展していなくて採算が採れそうでない所に使うタイプ。「超高速過疎地域型」と言える。

超高速型3 Edit

省エネ運行費1280円/マス
積載力定員数140人/両
馬力最大速度超高速
接客設備運賃1人28円/マス
連結力連結数5両
最大乗車率160%


1両編成時最大編成時
最大乗客数224人1120人
最大利益(1マス)4992円24960円
損益分岐46人(33%)229人(33%)
  • 無駄に見えるが、満員なら「超高速」車両の中で一番収益力が良い。満員マークを気にしない人にお勧め。「超高速収益追求型」とも言える。
  • 運賃がやや高いので採算ラインはまだマシなものの、運行コストが非常に高い。まったく発展していない地域を走らせると満員型よりも赤字額は大きくなる。ある程度発展した町で運用したい。

特殊用途型 Edit

往復特化型 Edit

省エネ運行費1220円/マス
積載力定員数140人/両
馬力最大速度高速
接客設備運賃1人32円/マス
連結力連結数5両
最大乗車率140%


1両編成時最大編成時
最大乗客数196人980人
最大利益(1マス)5052円25260円
損益分岐39人(28%)191人(27%)
  • 一つの駅で乗る乗客は最大1000人」という事を考慮して、A-B2つの駅を往復する場合に一番収益が高くなる車両。
  • 最大乗客数が1000人にわずかに足りないので、最終的には満員マークが常に点灯することになる。それが嫌な人は上記「運賃収入型」が一番収益が高くなる(1000人乗降時収益24050円)
    • 「超高速」車両で往復時に利益が高い車両は以下のとおり。
      • 省エネ0,積載力7,馬力8,接客5,連結力4 最大乗客数990人 最大利益23600円
      • 省エネ1,積載力7,馬力8,接客4,連結力4 最大乗客数1056人 最大利益22050円

初心者用・24時間運行型 Edit

省エネ運行費800円/マス
積載力定員数108人/両
馬力最大速度超高速
接客設備運賃1人20円/マス
連結力連結数5両
最大乗車率200%


1両編成時最大編成時
最大乗客数216人1080人
最大利益(1マス)3520円17600円
損益分岐40人(37%)200人(37%)
  • 最大乗客数が1000人を越える超高速車両の中では最も運行費用が安い(5両編成で4000円/マス:上記超高速車両の「積載型」や「収益型」の約6~7割)
    • そのため、乗客が極端に少なくなる0~6時に運行しても損失を抑えられ、ラッシュ時にはそこそこの乗客を乗せることが出来る。
  • とにかく発着便数/乗客数を少しでも多く獲得したい序盤~中盤には役に立つ。
    • 運行時間帯などを考慮した複雑なダイヤを組むのに慣れていない初心者向けといえるかも。
  • 上記の「積載型」「収益型」に比べ、最終的な収益性は今一つ。満員マークが目立ち、さらに増収増益を目指すなら他の車両に移行すべきだろう。
    • 高速車両で同じ様な利点を持つ車両は以下のとおり。
      • 省エネ8,積載力5,馬力4,接客3,連結力4 運行費860円(5両編成時4300円) 最大乗客数986人 最大利益21336円
      • 省エネ8,積載力6,馬力4,接客2,連結力4 運行費920円(5両編成時4600円) 最大乗客数1116人 最大利益22184円
      • 省エネ7,積載力6,馬力4,接客3,連結力4 運行費950円(5両編成時4750円) 最大乗客数1054人 最大利益22654円

収益理想形(参考) Edit

省エネ運行費1040円/マス
積載力定員数140人/両
馬力最大速度低速
接客設備運賃1人30円/マス
連結力連結数4両
最大乗車率150%


1両編成時最大編成時
最大乗客数210人840人
最大利益(1マス)5260円21040円
損益分岐35人(25%)139人(25%)
  • 「省エネ」「積載力」「接客設備」全てを最適に伸ばし、「車両1両あたりの最大利益」を最大に高めた車両。ただし最大4両編成。
  • 定員数がそれなりに多いわりに運行費も安く、安定した収益が期待できる。ただし低速車両。
  • 残念ながら速度のせいで実用性は皆無に近い。あくまで多彩な性能の一つの形として提示しておく。
    • 連結力の代わりに2ポイント馬力に割り振れば中速車両に出来るが、最大2両編成となり総合的な収益は半減する。

余談 Edit

  • 旅客列車開発のパターンは全部で12995通りある。
    • そのうち開発ポイントを最大限(24ポイント)まで使用した列車は535通り。
      • そのうち最大5両編成の高速車両(残りポイント16)の列車は45通り。
      • また、最大5両編成の超高速車両(残りポイント12)の列車は61通りの開発パターンがある。
  • 外観に使用できる色は(21×21×21)=9261色
  • 外観4箇所の総パターン数は 9261の4乗≒約7355兆8275億通り

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