マップ/フリー

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目次 Edit

MAP全景 Edit

  • 設定によるランダム配置のため、固定のMAPは無し。

特徴 Edit

  • 平地・山岳・森林・田畑・住宅・資材の6項目に好きな数字を入れるだけでオリジナルマップが自動生成される。
  • もちろん起伏を変えたり建築物(住宅や一部の子会社物件)や自然を配置できる。
  • マップ名やクリア条件も設定可能。
  • 保有資産制限(50億円、初期の自社用地や資材置場の土地資産・資材資産)がある。
  • 上記保有資産制限に加え、大元の資本金がかなり少なめ(難易度やさしいでさえ300億円)。最初期から大規模な開発を行うのは難しい。
  • マップの広さは176×176マス(これは全マップに共通)、4×4の16地域に分割されている(1つの地域は44×44マス)。
    地域名も設定することが出来る。
  • マップ作成時は、道路や線路、自社子会社、一部の建物(高層マンションなど)が建てられない。

出現条件 Edit

  • シナリオを7つクリアすれば出現。順番でやると負の遺産クリアで出現。

クリア条件 Edit

  • 期限10年
  • 総資産10兆円 ※この条件は初期設定。マップ作成時に期限・達成項目を変更することが出来る。

シナリオ開始時資産状況 Edit

  • 資産・負債
    やさしい標準いばらの道
    資本金300億円200億円150億円
    資金(マップの状況による。資本金-{棚卸資産+土地価格})
    棚卸資産(マップの状況による。合計で最大50億円まで)
    土地
    建物0円
    車両0円
  • 会社・町情報
    列車数0編成自動車数0台
    駅数0箇所停車場数0箇所
    鉄道総延長0km道路総延長0km
    所有子会社0社土地(マップの状況による)
    人口(マップの状況による)

各種設定 Edit

初期設定(マップ生成) Edit

以下の6つの設定を元にオリジナルの地形を自動生成する。
「マップ生成」ボタンをタッチする度に生成が行われる。気に入ったマップが現れたら「完成」をタッチすると詳細な設定(マップ編集)に移行する。

  • マップ生成時にクリア条件や地域名もランダムに設定される。
    また、地下の数箇所に鉱脈が設置される。(場所はランダム)

平地 Edit

  • 0~100%(5%刻み)で設定可。
  • マップ全体のうち何%を平地とするかを設定する。
    • この項目を0%にしてもある程度の平地は出現する。しかし、平地が全く出現しないことも稀にある。
  • 平地に設定された地域には平原のほか、池もある程度出現する。
  • 地下に数箇所の鉱脈が配置される。

山地 Edit

  • 0~100%(5%刻み)で設定可。
  • 平地以外の土地(子会社建設不可の土地)の何%を山地とするかを設定する。
    • 大きく設定するほど山が多く出現し、町の全体的な起伏が激しくなる。
    • 残りが水辺となる。山地を100%にすると水辺は出現しなくなり、逆に0%に設定すると平地以外は全て水辺の平坦な地形となる。
      • 自動生成時に地下に配置される鉱脈は地表が高い(「高架1」「高架2」)部分だと「地上」「高架1」の高さにも出現する。
        このため「山岳」を高めに設定し、全体的に標高の高いマップにすると、鉱脈が僅かに多めに配置されるようになる。

森林 Edit

  • 0~100%(5%刻み)で設定可。
  • 平地のうち何%を森林にするかを設定する。100%に設定すると平原は出現しなくなる。
  • 5%以上に設定するとある程度の大きさでまとまって配置される。設定位置はランダム。

田畑 Edit

  • 0~100%(5%刻み)で設定可。
  • 平地のうち何%を田畑にするかを設定する。100%に設定すると平原は出現しなくなる。
  • 田畑も5%以上に設定するとある程度の大きさでまとまって配置される。設定位置はランダム。

住宅 Edit

  • 0~100%(5%刻み)で設定可。
  • 平地のうち何%を住宅地にするかを設定する。100%に設定すると平原は出現しなくなる。
  • 5%以上に設定すると、住宅の集まった集落および小路が出現する。小路は全くのランダムではなく縦横に長く伸びるか四角形のブロックの形で出現する。
  • 集落以外にも小集落(数軒~数十軒の住宅)がマップ全体に散らばって出現する。
    • 「住宅」「平地」を100%、他の項目を0%にすると町中が住宅と小路で埋め尽くされる。
      人口約24万人以上、土地価格は小路でも1マス6億円を超えるため、土地確保が非常に難しくなる。

※「森林」「田畑」「住宅」の3項目はお互いに干渉しあう模様。

  • 上記3項目を合計100%以上(但しそれぞれの項目は95%以下)に設定しても平原は出現する。
  • 上記3項目の最大値の割合が上記3項目全てを合計した土地の割合となり、3項目の設定数値の比率に応じて各項目の広さが決まる模様?
    • 森林50%、田畑25%、住宅25% → 平原50%、森林25%、田畑13%、住宅13%
    • 森林90%、田畑60%、住宅30% → 平原10%、森林45%、田畑30%、住宅15%
      • ※目視による大体の印象であり、未検証。

資材 Edit

  • 0~800個(40個刻み)で設定可。
  • マップ内にランダムに資材置場及び資材を配置する。
    • 資材置場はコンパスの赤いの指す方向を北とした場合、「南北2マス×東西nマス(ランダム)」の形で配置される。
      資材置場1箇所につき資材8個が積まれているので、資材を40個設定する毎に配置される資材置場の数は5マス増えることになる。
      • 配置される資材置場の数が奇数マスの場合は南北2マスのうち南側に配置される。
    • 5%するごとに「資材置場の土地代(5マス分)+4600万円(資材8個×5マス分)」が保有資産として計上される。
      この資産額が50億円を越えてしまうとマップ作成を完了できないので注意すること。
      • 特に資材800個設定だと資材だけで9億2000万円の保有資産となり、住宅15%程度の設定で土地代を合わせた保有資産が50億円を越えてしまう。

詳細設定(マップ編集) Edit

起伏 Edit

「上げる」「下げる」「平らに」を選択し、土地の起伏を細かく設定できる。

  • 起伏は地上8段階、地下4段階で設定できる。
    • 地上を0段階とすると、+2段階で「高架1」、+4段階で「高架2」の高さとなる。最大+7段階まで。
      • +1段階、+3段階の箇所はいくら平坦な土地が続いていても高架の橋脚、トンネルを除き建設は出来ない。
    • 地下-1~-2段階の場所では「地下2」部分の建設は可能。-3~-4段階(最大)では(高架の橋脚を除き)全ての建設が不可となる。
  • 「上げる」「下げる」で土地の高さを1段階変更すると、周囲に自動的に坂が設定される。
    • 坂は1段階高さが変動するごとに1マス必要。
    • 崖(坂なしにいきなり高さが変動する地形)は作成できない。
  • 「平らに」状態でタッチ→スライドを行うと、スライドされた箇所を最初にタッチされた土地の高さに変える。
    平坦な土地を効率よく作成するのに便利。
  • 起伏の設定で平らになった土地は「更地」に設定される。

配置 Edit

配置物の設置・削除ができる。

  • 「配置」を選んだあと土地をタッチすると配置物を設置できる。
    配置できるのは以下のとおり。
    • 地面:用地、平原、池、湿原、小路
    • 森林:針葉樹、広葉樹、桜
    • 田畑:ビニールハウス、田、畑
    • 民家:住宅
    • 資材鉱脈:資材、鉱脈(地中のみ)
    • 建物:各種子会社及び公共建造物(制限あり)
      • 建設できる子会社一覧
        産業区分配置物(子会社名)産業区分配置物(子会社名)
        商業別荘A商業雑居ビルH
        別荘B工業コンビナート
        ペンションA工場工場B
        ペンションB公共神社
        温泉宿温泉宿A教会
        ホテルホテルA寺院
        住宅マンションマンションA公園A
        商業コンビニ公園B
        ファミレス公園C
        料亭公園D
        娯楽テニス場並木道A
        商業雑居ビルA並木道B
        雑居ビルB学校
        雑居ビルC交番
        雑居ビルD消防署
        雑居ビルE医院
        雑居ビルF郵便局
        雑居ビルG
  • 配置物の中には「ランダム」という項目があるものがある。
    • 「地面」→「ランダム」:基本的に「平原A」が配置され、稀に「池(A~D)」が配置される。
      但し、以下の例外がある。
      • 周囲8マスに「森林」「田畑」「民家」のどれかが5マス以上を占めたマスは、その配置物をランダムに配置する。
      • 周囲8マスに「森林」「田畑」「民家」のいずれかが1マス以上あるマスには「平原B」が配置されることがある。
    • 「森林」→「ランダム」:周囲に森林が何もなければ「針葉樹A」「桜A」「広葉樹A」からランダムに配置される。
      • 周囲に上記3種類のいずれかが配置されていた場合は、その種類の「~A」もしくは「~B」という風に、より密度の高い森が配置される?(未検証)
      • 3種類の森林の中では針葉樹が出現しやすい?(未検証)
    • 「田畑」→「ランダム」:田畑4種類からランダムに配置される。
    • 「民家」→「ランダム」:民家12種類(A~L)からランダムに配置される。
  • 「用地」「資材」を配置すると土地(及び資材)が保有資産としてカウントされる。
    保有資産が50億円を越えるとマップ編集を完了できないことに注意。
  • 「削除」を選んで土地をタッチすると配置物を撤去し、「更地」にする。

マップ名 Edit

マップ名を自分で入力することが出来る。

  • 入力できるのは全角文字で8文字または半角文字で14文字。全角半角混合だと半角15文字分まで入力可か?
  • 既定名は「フリーモード」

クリア条件 Edit

マップクリアの条件及びクリア期限年数を設定できる。

  • 年数:1~99年(難易度「かんたん」の場合、年は倍となる)
  • 達成項目:下の項目から最大3個まで設定することができる(ただし必ず1個は設定しなければならない)。
    • マップ生成時、マップ生成を開始する度に1~3種類ランダムに設定される。
      達成項目設定値
      人口1万人/2万人/5万人/10万人/20万人/50万人
      鉄道総延長10km/20km/50km/100km/200km/500km/1000km
      道路総延長10km/20km/50km/100km/200km/500km/1000km
      総資産500億円/1000億円/2000億円/5000億円/1兆円/2兆円/5兆円
      株式時価総額500億円/1000億円/2000億円/5000億円/1兆円/2兆円/5兆円
      黒字決算2年連続/3年連続/4年連続/5年連続/10年連続
      子会社数10社/20社/50社/100社
      会社格付BBB/A/AA/AAA
      株式公開
      新幹線開通
      産業:林業/農業/住宅/商業/娯楽/工業/運輸/公共90%以下~10%以下(10%刻み)
      10%以上~90%以上(同上)

地名 Edit

マップはマス目上に4*4で16の区画に分割されている。各区画に自分で名前を付けることが出来る。

  • 入力できるのは全角文字で4文字または半角文字で4文字。全角半角混合だと半角7文字分まで入力可か?
  • 既定名は実際にある地名からランダムに選ばれる模様。例としてマップ/フリー/ランダム地名を参照。

フリーマップ限定簡単資金稼ぎ Edit

マップ生成時に鉱脈や子会社をいくら配置しても保有資産にはならない。(子会社は他社子会社扱い)
マップ端に大量に鉱脈を配置して採掘場を建てるor工場を配置して資材を外に運び出せば、最初からボロ儲け出来る。(法人税には注意)
序盤専用の稼ぎとしてなら、収益性の高い採掘場の方がオススメ。 しかし、そのマップでずっとやり続ける場合には工場をお勧めする。 序盤は採掘場、それからは工場…と配置して行くのがベストかもしれない。

  • 採掘場の資材を運び出す場合。
    • 資材を生産する自社採掘場の収益+運び出す貨物列車の収益がある。
    • 採掘場の稼働期間は有限で鉱脈を掘りつくすと採掘場は撤去されるが、きちんと資材を運び出せば、掘りつくすまでに建設費用以上の収益を稼ぎだすので問題ない。
    • 撤去時は建物価格がそのまま費用に計上されるため、節税とも受け止めることもできる。
    • 欠点として、
      • 採掘場の建築費が必要。
      • 子会社所有枠を圧迫する。
      • 子会社を大量に建てるので社員のやる気が下がる。
      • 町が発展すれば、商業娯楽系子会社のほうが大きな収益があるので、子会社所有枠の圧迫と大量建設による社員のやる気の低下が痛くなる。中盤以降は自社工場を建てて、町に資材を供給しよう。
  • 工場Bの資材を運び出す場合。
    • 運び出す貨物列車の収益しかなく、さらに資材は他社工場からの買い上げなため、自社生産の資材を運び出すより収益は落ちる。
    • 採掘場と比較して、子会社所有枠、社員のやる気に影響がないのがメリット。また上記にも記した通り、ずっとやり続けるときにもメリットがある。

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