3学期のアイテム一覧 [編集]

系統 [編集]

パッチver1.200で追加された新装備は新イベント内のエスバイス更新後から入手可能。

パラメータ [編集]

装備後に強化する場合は黄色、劣化する場合は赤くなる。

  • Lv … 装備可能なレベル。達していないアイテムはアイテム欄で名称が赤く表示。
  • 攻撃力 … 最小値/最大値
  • 最大攻撃回数
  • 命中率 … −が大きいほど命中しやすくなる。
  • 射程
    • S…前衛が敵の最前列のみ攻撃可能
    • M…前衛は2列目まで、後衛は最前列を攻撃可能
    • L…前衛は3列目まで、後衛は2列目までを攻撃可能
    • LL…前衛は4列目まで、後衛は3列目までを攻撃可能
  • 防御値 … −が大きいほどACが下がる。
  • 耐久力 … 大きいほどダメージを減少させる。
  • 持ち手
    • 両…両手装備。どちらか片手用のアイテムを装備すると外れ、スキル「マルチウェポン」を持っていると片手で装備できる。
    • 主…片手装備。右手用装備、スキル「デュアルウェポン」を持っていると左手にも装備できる。(弓系列は除外)
    • 補…片手装備。矢系列を除いて「補」の武器は両手に装備できる。
    • 盾…片手装備。「主」または「補」の武器を右手に装備できる。(盾は左手にしか装備できない)
  • 性別 赤く表示されてると装備後バグになり外せなくなる。(装備の性能は有効)
  • 性格 赤く表示されてると装備後バグになり外せなくなる。(装備の性能は有効)
  • ブラッド … 所有者と一致していない場合、アイテム欄はグレー表示で装備できない。(アイテム使用できる場合は緑表示になる)
  • タイプ … 所有者と一致していない場合、アイテム欄はグレー表示で装備できない。(アイテム使用できる場合は緑表示になる)
  • 特性値 … 白は+、は−補正される。付与可能。
  • 属性付与 … 白は+、は−補正される。付与可能。
  • 種族付与 … 白は+、は−補正される。付与可能。
  • 状態付与 … 白は効果あり、は効果なし。付与不可能。
  • 装備効果 … 装備者のみに効果がある。
  • 使用効果 … 装備品でもアイテムとして使用できる場合、使用後は消滅する。
    投げられる武器の場合無くならず、その戦闘中一回限り可能。(投げの威力は攻撃回数1で算出される)
  • 特殊効果 …「相性解放」の効果は、パーティ編成例の「相性値について」の項目を参照。

  • 精錬値 … −3〜+9まで。+は強化及びドロップで、−はドロップでのみ存在。
    +なら武器の場合は攻撃力、防具の場合は耐久力が強化、−なら低下している。(0より下がることはない)
  • ユニーク … アイテム名が黄色の装備で初期配備(ライザーリボン等)以外はドロップか合成事故でしか入手できない。
    『活動履歴→アイテム』でパラメータ欄に黄色の文字列がある場合、そのパラメータがランダムで付与される可能性がある。
    黄色パラメータ(ランダム付与パラメータ)についてはエンハイランダーなど通常アイテムの一部にも存在する)
    ユニーク・通常アイテムどちらの場合も開発ラボで納品後、配備→リセットを繰り返すことにより ランダム付与パラメータを選択する事が可能。ただし2個以上ランダム付与パラメータが存在する場合、同時に付与される確率はかなり低い(装備効果2個付与の場合で30分弱程)

開発 [編集]

まずは隊員便覧参照。

  • 開発の基本
    • 作成 … ジャンクコードとアイテムレベルに応じた個数のマテリアル(+α)が必要。
      費用は基本額
      • (上位のマテリアルやプラグイン、キーツールを作成することも可能。)
      • (レシピは必ず知っている必要はない。正しい組み合わせの時、開発結果は「????????????」で表示される。)
      • 必要マテリアルの個数は、
        Lv1〜10→ランク1×Lvの数
        Lv11〜20→ランク2×Lv−10の数
      • 一定レベル以上は特殊マテリアルも必要な装備もある
        Lv7〜12→MTクレイ×1
        Lv13〜18→MTカッパー×1
        Lv19〜24→MTシルバー×1
        Lv25〜30→MTゴールド×1
        Lv31〜35→MTドリーム×1
        Lv36〜?→MTスター×1
    • 強化(精錬) … 作成済みアイテムと作成に使用する同数のマテリアル、ウェポンビルダー(orアーマービルダー)が必要。また、2作目からユニークビルダーを作成に使用することでユニークアイテムも同様に強化が可能になった。
      費用は基本額の1/10(端数切捨て)
      • 精錬値の上限は 「+9」
      • パッチver1.200で追加された新装備は現在のところ全て強化不可能です。
    • 強化(付与) … 開発済みアイテムとアイテムレベルに応じたプラグインが必要。
      費用は基本額の1/10(端数切捨て)ユニークアイテムには付与が出来ない。
      • 属性を付与できる
        (ファイア → 火  ウォーター → 水  ウインド → 風  アース → 地  ダーク → 闇  ライト → 光)
        属性の関係図: 矢印の方向に強い(土属性は風属性に対して効果がある)
        土→風
        ↑  ↓
        火←水
        アイテムレベル1〜20まではI、21〜40まではIIが必要になる。
      • 種別を付与できる
        (ドラッグ → 怪人  バイオ → 生物  エナジー → 超常体  ウィルス → 非生命体  ナノ → 未知体)
        アイテムレベル1〜20まではI、21〜40まではIIが必要になる。
      • タイプを付与できる
        (フィットパスST → 準  フィットパスEL → 美  フィットパスAT → 活  フィットパスMU → 豪
         フィットパスIN → 賢  フィットパスFU → 奇  フィットパスSP → 聖  フィットパスUN → 凶)
      • 特性値を付与できる(複数付与可能。全特性値付加のシャインリング等も可能)
        (パワーソース → 力  ワイズソース → 知  メンタルソース → 神 
         バイタルソース → 体  スピードソース → 敏  ラックソース → 運)
      • 特に表記の無いものに関しては一種類しか付与できない(例外あり。注意点参照)
      • 付与済みのアイテムに同種の別なプラグインを加えた場合、上書きされる(例外あり。注意点参照)
      • プラグインを同時に二つ開発トレーに入れても、一番目のプラグインだけが対象
      • 「PLイレース」系は付与された属性しか消去しない(種別付与は消去できない)
    • 強化(ソースシフト) … 開発済みアイテムとソースシフトが必要。
      費用は一律1GP
      • 詳細は後述。
    • 解体 … 開発済みアイテムだけでよい。
      費用は基本額の1/2(端数切捨て)
      • ジャンクコードとマテリアルに解体される
      • (下位のマテリアルやプラグイン、キーツールに解体することも可能)
  • 結果・注意点
    • 開発での失敗は基本的に無い。(アイテム欄が満タン状態だと失敗するがアイテム等消えることはない)
    • 武器・防具の開発・精錬はランダムで 「±0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」、「+6」 のアイテムが出来る。(報告希望。+6までは確認)
    • 「+1」以上の精錬済アイテムでも解体ではジャンクと作成の必要個数分のマテリアルにしか解体されない。(各ビルダーは解体されない。)
    • 装備品にもともとついている種別付与は強化による付与の影響を受けない。
      唯一の例外で 、「」のついている武器は「PLエナジー」系でマイナス補正を打ち消すことができる(灰文字状態の「」になる)が、この状態で他の種別付与を加えると上書きされ、「」に戻る。
      一学期では赤文字の「」から白文字の「」になったが、二学期以降では仕様が変更されているので注意。
  • 開発事故
    • 装備品に限り、解体以外を行った際にある確率で開発事故が発生する。事故が発生すると目的のアイテムとは違うアイテムが作成される。
    • ギャンブルコードを装備品と一緒に開発トレーに入れて開発を行うことで意図的に開発事故を発生させる事が出来る。
    • 基本的に開発事故によって作成されるアイテムは開発目的としていたアイテム又は、ギャンブルコードと一緒に開発トレーに入れたアイテムのレベルから-3〜+6の範囲のものがランダムに選ばれるため、リセット前提になるが、ある程度事故後のアイテム(特にレアなユニーク品)を狙うことも可能。
    • パッチver1.200で追加された新装備は現在のところ全て40〜50のアイテムに変化します。

ソースシフト [編集]

装備アイテムの性能をソースデータ化し、別な装備アイテムと合成することで、外見と中身が異なる装備アイテムを生み出すことが出来る。
ただし装備可能Lvやブラッドも引き継ぐため利用の際は注意。

  • 手順(1)…ソースデータ化
    • 性能を残したい装備と、そのアイテムレベルに応じた個数のソースシフト(マテリアル)を開発トレーに入れる。
      開発費は1GPただしユニークアイテムは不可。ユニークアイテムのソースデータは前記の開発事故でのみ入手可能。
    • 実行後、「SO〜」(〜は元のアイテム名)というソースデータが出来る。(納品時はソースデータカテゴリーに分類)
  • 手順(2)…合成
    • 使いたい外見の装備とソースデータを開発トレーに入れる。開発費は無料
    • 正しい組み合わせなら開発結果の装備が表示されるので、良ければ実行。
  • 手順(3)…解体
    • 合成済みの装備は同じく無料で解体できる。この時、元のアイテムと外見のアイテムとに解体される。(ソースシフト及び元のソースデータは解体では入手出来ない)
  • 注意点
    • ユニークアイテムのソースデータを合成した場合、解体出来ない
    • ソースデータは、元の装備と同じ系統としか合成できない。(武器⇔防具はもちろん不可)
    • ソースデータ化、合成時の精錬・付与の強化は無視され、性能のみがソースデータ化される。
      ただし、射程は外見側のアイテムが反映される。(三学期では仕様変更のため反映されない)
    • すでにソースデータと合成された装備とは合成不可能
    • 合成後のアイテムは通常アイテムと同じく精錬・付与の強化が出来る。
      ただし、精錬のレベルはソースデータ化した元のアイテムレベルに依存する。(Lv.11武器をソースデータ化した場合、精錬にはランク2のマテリアルが必要)
    • 精錬・付与の強化済みの合成アイテムを解体しても精錬・付与の強化は無視され、基本レベルのアイテムになる。
    • ソースデータ化以前に付与されていた黄色パラメータ(ランダム付与パラメータ)は再度抽選なので望み通りの能力になるまでリセットが必要。(解体時の場合はトレー側で確認できる状態で解体されるのでリセットの必要はない)
    • パッチver1.200で追加された新装備は現在のところ全てSO化不可能です。



(ソースシフト参考例)

  • 例1…メガソード(Lv.8)の性能をロングソード(Lv.2)にソースシフト
    • メガソード+ソースシフトI×8→SOメガソード
      SOメガソード+ロングソード→ロングソード(パラメータはメガソードと同じ)
    • 結果、見た目がロングソードのLv.8から装備可能な武器が作成される。
      メガソードが装備できない射1・射2・賢2ブラッドは、本来なら装備できるロングソードでも装備できない。
    • 精錬には+1ごとにウェポンビルダーとMTメタルI×8が必要になる。
    • 解体するとメガソードとロングソードになる。

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