2学期のアイテム一覧 [編集]

系統 [編集]

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パラメータ [編集]

装備後に強化する場合は黄色、劣化する場合は赤くなる。

  • Lv … 装備可能なレベル。達していないアイテムはアイテム欄で名称が赤く表示。
  • 攻撃力 … 最小値/最大値
  • 最大攻撃回数
  • 命中率 … −が大きいほど命中しやすくなる。
  • 射程
    • S…前衛が敵の最前列のみ攻撃可能
    • M…前衛は2列目まで、後衛は最前列を攻撃可能
    • L…前衛は3列目まで、後衛は2列目までを攻撃可能
    • LL…前衛は4列目まで、後衛は3列目までを攻撃可能
  • 防御値 … −が大きいほどACが下がる。
  • 耐久力 … 大きいほどダメージを減少させる。
  • 持ち手
    • 両…両手装備。どちらか片手用のアイテムを装備すると外れる。
    • 主…片手装備。スキル「デュアルウェポン」を持っていると2つ装備できる。
    • 補…片手装備。弓矢のセットを除いて「補」の武器は2つ装備できる。
    • 盾…片手装備。「主」または「補」の武器を1つ装備できる。
  • 性別 … 赤く表示されてると装備後バグになり外せなくなる。(装備の性能は有効)
  • 性格 … 赤く表示されてると装備後バグになり外せなくなる。(装備の性能は有効)
  • ブラッド … 所有者と一致していない場合、アイテム欄はグレー表示で装備できない。
  • タイプ … 所有者と一致していない場合、アイテム欄はグレー表示で装備できない。
  • 特性値 … 白は+、赤は−補正される。付与可能。
  • 属性付与 … 白は+、赤は−補正される。付与可能。
  • 種族付与 … 白は+、赤は−補正される。付与可能。
  • 状態付与 … 白は+、赤は−補正される。付与不可能。
  • 装備効果 … 装備者のみに効果がある。
  • 使用効果 … 装備品でもアイテムとして使用できる場合、使用後は消滅する。
    投げられる武器の場合無くならず、その戦闘中一回限り可能。
  • 特殊効果 …「相性解放」の効果は、パーティ編成例の「相性値について」の項目を参照。

  • 精錬値 … −3〜+9まで。+は強化及びドロップで、−はドロップでのみ存在。
    +なら攻撃力、耐久力、が強化、−なら低下している。
  • ユニーク … アイテム名が黄色の装備で初期配備(ミスリルアーマー等)以外はドロップでしか入手できない。
    『活動履歴→アイテム』でパラメータ欄に黄色の文字列がある場合、そのパラメータがランダムで付与される可能性がある。
    黄色パラメータ(ランダム付与パラメータ)についてはエンハイランダーなど通常アイテムの一部にも存在する)
    ユニーク・通常アイテムどちらの場合も開発ラボで納品後、配備→リセットを繰り返すことにより ランダム付与パラメータを選択する事が可能。ただし2個以上ランダム付与パラメータが存在する場合、同時に付与される確率はかなり低い(装備効果2個付与の場合で30分弱程)

開発 [編集]

まずは隊員便覧参照。

  • 開発の基本
    • 作成 … ジャンクコードとアイテムレベルに応じた個数のマテリアル(+α)が必要。
      費用は基本額
      • (上位のマテリアルやプラグイン、キーツールを作成することも可能。)
      • (レシピは必ず知っている必要はない。正しい組み合わせの時、開発結果は「????????????」で表示される。)
      • 必要マテリアルの個数は、
        Lv1〜10→ランク1×Lvの数
        Lv11〜20→ランク2×Lv−10の数
      • 一定レベル以上は特殊マテリアルも必要
        Lv7〜9→MTクレイ×1
        Lv10〜12→MTカッパー×1
        Lv13〜15→MTシルバー×1
    • 強化(精錬) … 作成済みアイテムと作成に使用する同数のマテリアル、ウェポンビルダー(orアーマービルダー)が必要。また、今作からユニークビルダーを作成に使用することでユニークアイテムも同様に強化が可能になった。
      費用は基本額の1/10(端数切捨て)
      • 精錬値の上限は 「+9」
    • 強化(付与) … 開発済みアイテムとアイテムレベルに応じたプラグインが必要。
      費用は基本額の1/10(端数切捨て)ユニークアイテムには付与が出来ない。
      • 属性を付与できる
        (ファイア → 火  ウォーター → 水  ウインド → 風  アース → 地  ダーク → 闇  ライト → 光)
      • 種別を付与できる
        (ドラッグ → 怪人  バイオ → 生物  エナジー → 超常体  ウィルス → 非生命体  ナノ → 未知体)
      • タイプを付与できる
        (フィットパスST → 準  フィットパスEL → 美  フィットパスAT → 活  フィットパスMU → 豪
         フィットパスIN → 賢  フィットパスFU → 奇  フィットパスSP → 聖  フィットパスUN → 凶)
      • 特性値を付与できる(複数付与可能。全特性値付加のシャインリング等も可能)
        (パワーソース → 力  インテルソース → 知  ミスティソース → 神 
         スタミナソース → 体  スピードソース → 敏  ラックソース → 運)
      • 特に表記の無いものに関しては一種類しか付与できない(例外あり。注意点参照)
      • 付与済みのアイテムに同種の別なプラグインを加えた場合、上書きされる(例外あり。注意点参照)
      • プラグインを同時に二つ開発トレーに入れても、一番目のプラグインだけが対象
      • 「PLイレース」系は付与された属性しか消去しない(種別付与は消去できない)
    • 強化(ソースシフト) … 開発済みアイテムとソースシフトが必要。
      費用は一律1GP
      • 詳細は後述。
    • 解体 … 開発済みアイテムだけでよい。
      費用は基本額の1/2(端数切捨て)
      • ジャンクコードとマテリアルに分解される
      • (下位のマテリアルやプラグイン、キーツールに解体することも可能)
  • 結果・注意点
    • 開発での失敗は無い。
    • 武器・防具の開発・精錬はランダムで 「±0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」、「+6」 のアイテムが出来る。(報告希望。+6までは確認)
    • 「+1」以上の精錬済アイテムでも解体ではジャンクと作成の必要個数分のマテリアルにしか分解されない。(各ビルダーは分解されない。)
    • 装備品にもともとついている種別付与は強化による付与の影響を受けない。
      唯一の例外で 、「」のついている武器は「PLエナジー」系でマイナス補正を打ち消すことができる(灰文字状態の「」になる)が、この状態で他の種別付与を加えると上書きされ、「」に戻る。
      一学期では赤文字の「」から白文字の「」になったが、二学期では仕様が変更されているので注意。
  • 開発事故
    • 作成・強化を行った際にある確率で開発事故が発生する。事故が発生すると目的のアイテムとは違うアイテムが作成される。
    • ギャンブルコードを装備品と一緒に開発トレーに入れて開発を行うことで意図的に開発事故を発生させる事が出来る。
    • 基本的に開発事故によって作成されるアイテムは開発目的としていたアイテム又は、ギャンブルコードと一緒に開発トレーに入れたアイテムのレベルから-3〜+6の範囲のものがランダムに選ばれるため、ある程度事故後のアイテム(特にレアなユニーク品)を狙うことも可能。

ソースシフト [編集]

装備アイテムの性能をソースデータ化し、別な装備アイテムと合成することで、外見と中身が異なる装備アイテムを生み出すことが出来る。
ただし装備可能Lvやブラッドも引き継ぐため利用の際は注意

  • 手順(1)…ソースデータ化
    • 性能を残したい装備と、そのアイテムレベルに応じた個数のソースシフト(マテリアル)を開発トレーに入れる。開発費は1GP。
    • 実行後、「SO〜」(〜は元のアイテム名)というソースデータが出来る。(納品時はソースデータカテゴリーに分類)
  • 手順(2)…合成
    • 使いたい外見の装備とソースデータを開発トレーに入れる。開発費は無料。
    • 正しい組み合わせなら開発結果の装備が表示されるので、良ければ実行。
  • 手順(3)…分解
    • 合成済みの装備は同じく無料で分解できる。この時、元のアイテムと外見のアイテムとに分解される。(ソースシフト及び元のソースデータは分解では入手出来ない)
  • 注意点
    • ソースデータは、元のアイテムと同じ系統としか合成できない。(武器⇔防具はもちろん不可)
    • ソースデータ化、合成時の精錬値は無視され、性能のみがソースデータ化される。
      ただし、射程は外見側のアイテムが反映される。(スタッフとワンドで確認。シリーズ通しての仕様?)
    • 元のアイテムと同一のアイテムには合成できない。
    • 合成後のアイテムは通常アイテムと同じく精錬・付与の強化が出来る。
      ただし、精錬のレベルはソースデータ化した元のアイテムレベルに依存する。(Lv.11武器をソースデータ化した場合、精錬にはランク2のマテリアルが必要)
    • 精錬済みの合成アイテムを分解しても精錬分は無視され、基本レベルのアイテムになる。
    • ソースデータ化以前に付与されていた黄色パラメータ(ランダム付与パラメータ)については消去され、デフォルトの能力になる模様。



(ソースシフト参考例)

  • 例1…メガソード(Lv.8)の性能をロングソード(Lv.2)にソースシフト
    • メガソード+ソースシフトI×8→SOメガソード
      SOメガソード+ロングソード→ロングソード(パラメータはメガソードと同じ)
    • 結果、見た目がロングソードのLv.8から装備可能な武器が作成される。
      メガソードが装備できないB09・B10ブラッドは、本来なら装備できるロングソードでも装備できない。
    • 精錬には+1ごとにウェポンビルダーとMTメタルI×8が必要になる。
    • 分解するとメガソードとロングソードになる。

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