- キャラ作成時の年齢の最大値は寿命ではなく、この年齢以上になると能力低下がおき易い&老衰フラグが立つだけ
- 年齢上限が低い種族ほど最初にもらえるBPが高くなりやすい。
- 年齢が低すぎても、能力が下がりやすくなる。
- 女神でキャラ作成年齢の下限以下にするとわかりやすい。
基本ステータス†
HPと種族と体力と職業†
HPは種族と職業で伸び率が決まる。体力も影響するが効果は小さい。
(最大体力値が高い種族ほどHPが高くなる。)
ゴシックでは職業や体力よりも種族の影響のほうが大きい。
つまり、エルフ君主よりもドラゴ魔術師のほうがHPが高くなりやすい。
腕力によるダメージ差†
- (PSP版)
- 腕力1でダメージが約5%変わる。
つまり腕力差が大きい種族では期待値が20%以上も変わってくる。
- (3DS版)
- 腕力に応じて基礎ダメージに補正が付く。
この補正は腕力値に応じて段階的に変化する(9段階に変化)。
- 力2
- 力3
- 力4-5
- 力6-15:基準値
- 力16
- 力17
- 力18-19
- 力20-21
- 力22-25
- PSP版に比べると腕力の影響は小さい(それでもそれなりの差はでる)
知力差による呪文威力の検証†
18くらいからかなり威力が上がる?
種族の限界値を考慮して値が設定されている可能性あり。
なお成功率には影響しない模様
(PSP版)
レベル5のキャラを3人用意して真髄バラドで比較
相手は訓練場の訓練官
ドワーフ(知力16) 10 8 8 11 7 10 6 4 7 4 9 6 10 10 9 11 4 5 5 10
人間 (知力18) 12 15 14 11 11 12 14 16 16 14 16 17 13 14 15 13 15 12 14 16
エルフ (知力20) 15 19 18 17 20 17 14 13 14 14 19 14 19 18 20 17 17 19 17 20
ドワーフ ダメージ幅 4~11 平均ダメージ 7,7
人間 ダメージ幅 11~17 平均ダメージ 14,0
エルフ ダメージ幅 13~20 平均ダメージ 17,1
知力16のエルフ用意してやってみたyo! ドワーフとほぼ変わらないね。
純粋に数値依存のようだ。
知力14のエルフでダメージ幅1~7、平均3,3だった。
(3DS版)
- バラド
- 知恵18 11~19
- 知恵20 13~20
- 知恵22 16~23
- エンテルクミスタ(魔術師Lv13、3属性攻撃0%)
- 知恵18 41~93
- 知恵20 34~96
- 知恵22 44~99
連撃&クリーンヒット†
- ◆連撃・クリーンヒット解説
- 発生条件
- 装備している武器全て、又は素手での攻撃終了時に50%の確率で発生。
以後攻撃ごとに連撃判定を行い、相手が死ぬか3回連撃が発生すると終了する。(ただし例外もある:後述)
最後の一撃ではクリーンヒット判定が行われる。
- 装備による連撃判定発生の例外
- 素手又はメイン装備だけの時に限り、たとえ敵が死んでも射程内に敵が残っていれば連撃判定が行われる。
- 二刀流装備の時は、だれかを守っている敵に限り死んでも連撃判定が行われる。
- 連撃効果
- 連撃中は片手装備、両手装備、二刀流、素手、いずれの場合でも1回しか攻撃しない。
(例:メイン&サブ装備の場合、メイン武器でしか攻撃しない。)
- クリーンヒットが発生すると、その次の攻撃での呪文耐性・属性防御・特殊抵抗が0になり召喚耐性を20%下げる。
20固定減算ではなく20『%』低下(元の耐性が95%なら76%になる)
次の攻撃も連撃なら効果は継続し、連撃終了後のPT内の他の誰かが攻撃するまで有効。
説明書には「(クリーンヒットが)ヒットすると、相手はそのターン内に限り全ての防御耐性を失う」とあるが
正しくは上記の通り、クリーンヒットが発生した「次のPT内の誰かの攻撃のみ」である
誰も攻撃しなかったとしても、効果は次ターンには引き継がない。
- 敵モンスターの行動や味方の防御行動が間に挟まるのは問題なし。
- 例を挙げてみると
A:最初の連撃で止まった場合 |
| 行動 | 対象の耐性状態 | ダメージ内容 |
闘士のターン開始 |
1: | 通常攻撃開始 | 通常数値 | 通常攻撃 |
2: | 連撃発生(蹴り上げ) | 通常数値 | 通常攻撃 |
闘士のターン終了 |
戦士のターン開始 |
3: | メイン武器で攻撃 | 通常数値 | 通常攻撃 |
4: | サブ武器で攻撃 | 通常数値 | 通常攻撃 |
戦士のターン終了 |
以下相手の耐性は通常通り |
B:連撃の最後でクリーンヒットに成功した場合 |
| 行動 | 対象の耐性状態 | ダメージ内容 |
闘士のターン開始 |
1: | 通常攻撃開始 | 通常数値 | 通常攻撃 |
2: | 連撃発生(蹴り上げ) | 通常数値 | 通常攻撃 |
3: | 連撃発生(突き上げ) | 通常数値 | 通常攻撃 |
4: | クリーンヒット発生(打ち込み) | 通常数値 | 3倍ダメージ |
闘士のターン終了 |
戦士のターン開始 |
5: | メイン武器で攻撃 | 耐性0 (召喚耐性のみ20%カット) | 通常攻撃 |
6: | サブ武器で攻撃 | 通常数値 | 通常攻撃 |
戦士のターン終了 |
以下相手の耐性は通常通り |
遊楽者†
タロットの使用例†
- 例1:状態異常攻撃を持っていないが倒しにくい敵には吊られ男を発動後に首切りを仕掛ける。
- 例2:物理攻撃や首切りが強烈だがそれ以外の攻撃は怖くない相手には女帝を発動して物理攻撃禁止後、魔法で攻める。
- 例3:状態異常を付与するタイプは追撃できる狩人やドロー失敗のフォロー用に使用人と組ませると最大限効果を発揮できる。
召喚師†
召喚の仕様†
中断⇒再開すると、おそらくだが、その場で召喚し直される仕様になっている。
リセットに抵抗が無ければ利用してみるのもいいだろう。
- 例1:HPが再計算されてHP上限が変化する。
- 例2:結界持ちのモンスターは使用回数が元に戻る。
特殊抵抗UPと法院保護区†
両方とも特殊抵抗を強化するスキル。
君主のLVが上がってくると特殊抵抗UP50%・法院保護区75%まで上がる。
こうなると「特殊抵抗50%って微妙じゃね?」と思うかもしれないが、
君主が状態異常になると、法院保護区は効果が解除され、特殊抵抗UPは効果が解除されない。
という違いがあるため、いちおー存在意義はある。