基本職

特定の基本技能に特化しており、ハイマスター能力は中級/上級職より効果が高い。
中級/上級職より成長が早く、特殊技能の伸びも良い。ハイマスター能力習得はLv.26。
基本職という名称ではあるが、最序盤から最後まで探索や戦闘に不可欠な職である。
呪文を覚える職はLv13で7段階目の魔法を習得する為、3個以上覚えさせて転職させると、
転職後のMPが3になるので効率がよい(2個だけならリセット推奨)。

  • ただし、該当キャラの【知恵】や【信仰】が相当に高くないと、Lv13時点でのLv7呪文習得数は0~2のどれかにしかならない。
    レベル13でLV7呪文を3つ習得できる可能性があるのは、
    エルフ(魔術・僧侶・錬金)やドワーフ・ノーム(僧侶のみ)くらいだろう。
[Contents]

戦士 Fighter

<概要>

  • 前衛職の代表で、序盤から終盤まで幅広く活躍できる。
    「武器で敵を殴る」しかできない不器用な職業だが、この1点に関しては他職の追随を許さないほどに飛びぬけている。
  • HP上昇率が最も高く、数多の武器防具が装備可能である(職専用装備以外)。
    • このため、ゲーム進行中の貰い物だけでも意外と武器は充実できるのがポイント。
      例を挙げると【ルゲイエの傘 ⇒ユニコーンの角 ⇒ベルファーナ】の順。
      この後はHM盗賊の手を借りて「スパイクヒール」「氷柱の矢」「ミッシングリング」「魔斧バルタギアス」などを調達しよう。
  • ハイマスターの物理攻撃威力UPの伸びが全職業でNO.1ということもあり、物理攻撃に関してはトップクラスの性能となる。
    というか、ハイマスター前の段階ではタフネスくらいしか特徴が無い。
    • ただし他の職業と違って、戦士は終始「ただ殴る」しかできない。
      狩人・巫・神女あたりはまだしも、闘士・君主・侍・忍者とは役割が全く異なるので注意。
  • 序盤のフランベルジュ用に一人は入れておきたい。
    • フランベルジュを装備可能なのは戦/狩/神/君。
      「速攻」との兼ね合いでLレンジ武器を持たせたい狩人はともかく、神女や君主で代用させてもあまり問題はなかったり。

  • 最終装備となるであろう 「魔斧バルタギアス」二刀流侍の「村正」二刀流 に匹敵する破壊力を持つ。
    • 実際にはLvUPと物理攻撃威力UPの成長速度の差から戦士の方が強い事が殆どである。
      また、その差はレベルが上がれば上がるほど顕著になる。
      • ただし、今作は魔斧バルタギアスの入手が実質2周目以降となっている。
        ちなみにデビリッシュ以外が二刀流する為には【解呪+メイン/サブ解除】が必要になるため、
        氷化エルブン鉄(D値強化可能)か魔蒼石(首切り強化可能)の最終練度45以上が必要。
  • なお、廃錬金を完成済みであれば「おぼろ船首」も最終装備の候補に挙がる。
    基本ダメージが壊滅的なうえに、呪いつき・Sレンジ・両手武器という酷さだが
    全種族3倍打なので、解呪すればあとはダメージ値加算に錬度を集中できるという特徴が売り。
    これで攻撃してるイメージは全く様にならないが
    • 具体的には ダメージ値+39で、同条件の「魔斧バルタギアス」二刀流(1倍打)とほぼ同等の威力になる。
       (解呪こみで必要錬度205。 なお廃錬金と44鉱石で錬度206に)
      倍打防具(バハムートヘルム、クルセイドアーマー、マンティスグローブ、銀の靴)をフル活用されると
      さすがに水をあけられてしまうが、装備品圧縮を優先したいなら一考の価値あり。
      • 二刀流は2回攻撃できるぶん「つばめ返し」の影響が大きい
        (1発目を「つばめ返し」されると2発目以降は不発扱いになる)、とも言い換えられる。
        単発ダメージか、敵PTへの殲滅力か。 どちらを選ぶかはプレイヤー次第。


  • 加護を付けるのならば、最大の武器である攻撃力を最大限に強化する「暗滅の加護」が最適。
    また、バルタギアス二刀流を最大限に生かす為「空間の加護」を付ける、という選択肢もある。
    必ず敵前衛に攻撃出来る為、射程制限解除を考慮に入れる必要がなくなるのは意外と便利。
    • 「空間の加護」を付与させるなら、前もってひと通りの呪文は習得させておきたい。
      超有用な加護を付けておいて殴るだけしかできない、というのはいくら何でも勿体無さすぎる。

<転職条件>

能力
腕力12
性別
制限なし
性格
制限なし

<基本能力>
なし

<ハイマスター能力>

物理攻撃威力UP
Lvに比例して物理攻撃の威力がUP。
LV50=25.0% LV100=43.3% LV200=66.1% LV500=109.0% LV1000=156.1% LV2000=222.2%

<転職適正>

転職元適正:B
転職後に高HPを残せるが、ドレイン等で職相応に戻されるので注意。
最終職適正:A
成長が早くHPの伸びも良い上、物理攻撃力も絶大。
無転職適正:C
「イノセントマント」との相性は良好で、呪文無しでも十分な戦力になる。
ただし「魔力の手袋」で代用可能なので、こだわる必要性は薄い。
他に、成長の早さを活かして「武器破壊」を継承した子供を使うのも効果的。

※レベル2になるための必要な経験値:【880】
※レベル13になるための必要な経験値:【836,499】
※ハイマスター(LV26)に必要な経験値:【4,152,214】

魔術師 Mage

<概要>

  • 火・氷・雷等の属性攻撃魔法を主軸に、睡眠や転移などの補助魔法も使う魔法職。
    • おもに良質の武器が不足する序盤と、「つばめ返し」が猛威を振るう終盤で力を発揮する。
      中盤ごろは抵抗持ち・耐性持ち・「結界」持ちが頻繁に出現するのでイマイチ。
  • 転職元の職業として見ても優秀。
  • ボス含めて睡眠抵抗が低い敵が多いため、ミサーマ使いが複数いるとかなり楽になる
  • 呪文攻撃は強烈。各属性の魔印や属性攻撃のついた武器や防具を装備することでさらに強化される。
  • 「呪文威力UP+1」を身に付けた魔法使いの呪文は、他の追随を許さない程に高威力になる。
    裏を返せば「呪文威力UP+1」が身に付くまでは他職と威力に差がない
    故に魔術師が本領を発揮できるのは、ハイマスターになってからである。
    • 勘違いしやすいが、後述のエンクミ強化はハイマスターとは無関係。
      鍛治錬金による魔印系の強化が安定してできるようになるまでなら、殲滅力は他職よりも断然上!
       (それができるようになると、他にもできる事があるぶん司教/遊楽者/侍などのほうが便利になる)
  • 光と闇を除いた最高級の魔印は魔術師しか装備できない為、終盤の威力は凄まじいの一言。
     (闇+3は何故か巫も装備可能)
    さらに今作は、 魔術師のみ炎・氷・雷の三属性がエンテルクミスタにも影響するようになった ので、
    高確率のつばめ返し持ちなどの強敵に非常に有効となった。
    ただし終盤は魔術抵抗の高い敵もいるので、錬金呪文・タロット・連撃などのサポートが欠かせない。
    • 巫が反射結界を使用した際、敵のエンテルクミスタの反射ダメージにも「呪文威力UP+1」が乗るのか他職よりも反射ダメージが高い
      魔印を装備していると反射ダメージも上昇するが、同条件で魔術師がエンテルクミスタを使うよりも威力は劣る。
  • 加護を付けるならば、石化魔法を活用する為の変幻の加護か、火力増強の為の暗滅の加護という所か。
    ただ、前者はもっと有効に使える職が多くいる事、後者はHPの低さから最適とは言いがたい。
    存在の加護+「ハルモニ先生の手榴弾」で無限エンテルクミスタ、という戦法もあるが、
    抵抗されたり「結界」で反射されると元も子もないので微妙。
    • 運良く「雷の魔印+3」を入手できたなら、変幻の加護を付ける価値が急向上。
      ストーマ確実化に加え、高威力のジアカラドをほぼ確実に叩き込められるのは結構なメリット。
      ついでに「死神の杖」を持たせて合間で使わせてもいい。
      ただし、変幻の加護をもってしても「結界」は突破できないので注意!

<転職条件>

能力
知恵12
性別
制限なし
性格
制限なし

<基本能力>

魔術師呪文

<ハイマスター能力>

呪文威力UP+1
Lvに比例して呪文攻撃の威力がUP。
LV50=50.0% LV100=86.6% LV200=132.3% LV500=217.9% LV1000=312.2% LV2000=444.4%

<転職適正>

転職元適正:A
ティオメンテやミサーマ、ストーマを使えるキャラは幾らいても困らない。
最終職適正:A
終盤の敵の魔術抵抗の高さには苦労するが、「呪文威力UP+1」と高性能の魔印で強化された呪文はやはり強力
問題は高性能の魔印の入手率の低さか
無転職適正:B
「イノセントマント」を取るか、汎用性を取るか。
ほぼ確実に後衛職となるため、呪文を軽減できる「イノセントマント」はあって損はない。
(ただし上級魔印を装備する余地が狭くなるので、終盤では恩恵が薄い)
他の呪文抵抗防具は「魔法の月桂冠」「大魔導師の帽子」や汎用防具(紋章のローブなど)くらいしかないので注意。

※レベル2になるための必要な経験値:【980】
※レベル13になるための必要な経験値:【931,033】
※ハイマスター(LV26)に必要な経験値:【4,621,447】

僧侶 Priest

<概要>

  • 回復、支援等の回復魔法を主軸としつつ、解呪や対霊攻撃も可能な職。
    • 原典であるwizからの伝統で、性格:中立だとこの職業にはなれない ので注意!
      司教や君主も同様で、例外は神女のみ。
  • 最も早く僧侶呪文を習得できるため、序盤の回復の要であり、また転職元としても優秀。
  • HP上昇率が高く、ある程度の重い防具も装備できため、編成によっては前衛に立つ場合もある。
    • この事から、魔法職(+1魔印を装備できる)としては唯一ドラゴニュートとの相性が良い。
      装備品による補強次第では、攻撃手段に乏しいという難点を克服できる。
      • 有用な呪い装備が意外と多いので、長期的に見るとデビリッシュも悪くはない。
        ただし「光の魔印」系や「ユニコーンの角」・「ルゲイエの傘」などは諦める事になる。
  • また、物理攻撃力UPをもたない職業としては例外的に、僧侶は約Lv10毎に1回、攻撃回数の増加がある。
    • このおかげで序盤~中盤は物理アタッカーをできなくもない。
      特になるべく早く「破壊の翼」を入手できれば、中盤戦では武器次第でエース級の火力を持ちうる。
       (ただし刃物類NGなため、サブ武器の調達に悩む事になるが)
      • しかし、他の前衛職が高補正の「物理攻撃威力up」を習得する終盤戦では流石に火力不足。
        最後まで使っていきたいのなら、錬金呪文を習得させて補助に回すのが無難だろう。

  • ハイマスター能力の「御魂開放」が僧侶のみ単体→全体へと強化され、不死・霊種族に対して無類の強さを誇る。
    前作では僧侶呪文を習得し攻撃もこなせる神女や君主にPTの枠を奪われがちだったが
    今回の仕様変更により中盤以降も活躍の機会が増えた。
    • これが猛威を振るうのは、マドリエ教会墓地・ナルマント海溝(水中)・クリア後ダンジョンなど。
      前者2つでは混乱魔法が鬱陶しいうえに大量出現するクラインやシャウティングフィアを一掃でき、
      後者では首切り「つばめ返し」が危険なサマエルを無理なく排除できる。
      • ただし、それを過ぎてしまうと活躍の場は極端に限られてくる。
        理由は、巫と違って 悪魔系に対しての強みに欠ける ため。
        終盤戦では不死系・霊系は減って悪魔系が増えてくるのに、悪魔系に対しての有効打は「破壊の翼」装備くらいしかない。
        また「物理攻撃威力UP」が無いため、ダリシアマルテ道場の単騎修業はやや効率が悪い。
         (他の物理職なら余裕で一撃KOできるレベルでも、
          僧侶だと廃錬金武器を二刀流してどうにか1ターンキルするのが限界。
          はっきり言って、錬金術師/司教/召喚師などの打撃と大差なかったりする)

  • 呪文威力の伸びは凄まじく(Lv150で279.5%、Lv1625で1000.0%に到達)、回復呪文の回復量では他の追随を許さないが
    【もともと完全回復の呪文が存在する】、【魔術師と違い攻撃呪文を持たない】等の要因から微妙なところ。
    強力な全体回復や最大の効果を発揮するイムルアラティを活かしたい。
    • 余談だが、原典であるwizシリーズだと第1作目の時点で攻撃系僧侶呪文が存在している。
      どうしてこうなった……?
  • 「光の魔印+3」(神聖攻撃300%)を唯一装備できる職業だが、上と同じ要因で少々微妙。
    回復呪文の効果を上げたいなら「ユニコーンの角」(神聖攻撃200%)をそのまま使う程度でもわりと充分。

  • 加護6種のうちでは創命との相性が良い。光の魔印要らずになるので、そこに他の装備を。
    とはいえ、司教・神女・君主ほどの利点は無い。

<転職条件>

能力
信仰12
性別
制限なし
性格
善・悪

<基本能力>

僧侶呪文
レベルに応じて僧侶呪文を習得していく。
(Lv7呪文はLv13以降に習得する)
同Lv帯の呪文使用回数は最大で9回。
ディスペル
不死系・霊系のモンスター1体を成仏(実質的に即死扱い)させる。
対象は「敵前列の1体」で自軍後列からでも使える反面、ユニハコットを使用しても伸びることは無い。
呪文抵抗・属性防御・特殊抵抗などの影響を受けないうえに、使用回数制限は無い。
成功率は自身と相手のレベル差によって変動する(最低5%、最大90%)。
ただし、これで倒したモンスターからは経験値が得られない。
地味に「かばう」を無視できたりする。
霊体攻撃
自身の物理攻撃全てに【霊:1倍打】が付与される。

<ハイマスター能力>

呪文威力UP+1
Lvに比例して僧侶呪文の威力がUP。
(僧侶呪文にダメージ攻撃は無いため、実質的に回復呪文の回復量が上がる)
LV50=125.0% LV100=216.5% LV200=330.7% LV500=544.9% LV1000=780.6% LV2000=1111.0%
御魂解放
ディスペルの効果範囲が全体化され、これで倒したモンスターからも経験値が入手可能になる。
(戦闘時のコマンド名は「ディスペル」のまま)
「かばう」無視も健在なため、アンジェロや冥界の門を相手に延々稼ぎ続けることも可能。

<転職適正>

転職元適正:A
状態回復や蘇生呪文の使い手は多ければ多いほど良い。
ただしプリーストブラスターには注意が必要。
最終職適正:B
僧侶呪文そのものは司教・神女・君主でも習得できるため、やや優位点に欠ける。
とはいえ、「御霊開放」は地味にありがたい存在。
終盤の強敵に立ち向かうときイムルアラティが切り札になる。
無転職適正:B
「魔力の手袋」を装備可能なので「イノセントマント」にこだわる必要性は薄いのだが、
「ユニコーンの角」「破壊の翼」はとても有用。
「ユニコーンの角」は並みの盾が顔負けの防御性能に加え、「光の魔印」代わりにもなるので回復効率も上げられる。
「破壊の翼」に関してはお好みで。
終盤戦ではさすがに火力不足だが、序盤~中盤なら武器次第でそこそこ活躍できる。

※レベル2になるための必要な経験値:【900】
※レベル13になるための必要な経験値:【854,943】
※ハイマスター(LV26)に必要な経験値:【4,243,744】

盗賊 Thief

<概要>

  • 探索や宝箱開錠の専門家で、全職でNO.1の盗賊技能を持つ。
    ただし100%確実というわけではない(体感的には最高でも95%ほど)ので、過信は禁物である。
    罠感知・罠解除の成功率は【敏捷】の値に依存するので、フェアリー・ホビット・ゴブリンなどの種族と好相性。
    • 【幸運】が罠発動時の緊急回避力に影響するため、成長速度との兼ね合いもあってホビットがベストといえる。
  • ハイマスター能力の「盗む」「装備解除」は、敵の装備を盗む事ができる唯一の能力。
    敵の装備を盗む事で間接的にパーティ強化に貢献することができる。
  • HP上昇率は普通だが軽装備しか装備できない為、前衛におくなら鍛冶強化してACを下げておいた方が無難。
    「隠れる」までに倒されては元も子もない。
    • ただし「盗む」との兼ね合いがあるため、
      最終的には装備品を2~4品に絞りつつ最後尾近くに据えておくのがベストになる。
  • LvUPに必要な経験値が少ないため、全職業中ずば抜けて成長が速い。
    その為HP・攻撃力の伸びもよく、装備にさえ恵まれれば準前衛として戦える。
    「隠れる」後の攻撃もなかなかの破壊力があり侮れない。
    • この成長速度はおもに召喚契約・装備破壊に活用できる。
      なお、迂闊に装備を充実させると「盗む」に支障が出かねないという罠が存在するので注意。
  • 盗品の活用はエルミナージュならではの楽しさの一つ。HMになると世界が一変する事うけあい。
  • レアな専用装備「銀のレイピア」のSPを解放すると、忍者へとアイテム転職(EP引継ぎ)できる。
    ……が利点は少ないので、使用中はうっかりSP解放しないように注意!

  • 加護6種との相性はいずれも微妙。
    装備品圧縮を兼ねて「天老剣」を使いたいなら時の加護をつけるくらい。

<転職条件>

能力
敏捷12、幸運12
性別
制限なし
性格
中立・悪

<基本能力>

盗賊技能+1
秘密発見と罠の判定・解除が可能。
狩人・遊楽者・忍者などが持つ通常の盗賊技能よりも成功率が高い。

<ハイマスター能力>

物理攻撃威力UP
Lvに比例して物理攻撃の威力がUP。
LV50=12.5% LV100=21.7% LV200=33.1% LV500=54.5% LV1000=78.1% LV2000=111.1%
盗む
敵が持っているアイテムを1つ盗める。
ただし装備中のアイテムには無効で、盗みたいなら後述の「装備解除」も併用する必要がある。
盗んだアイテムは使用者のアイテム欄に追加されるため、所持品が満杯だと確実に失敗するので注意。

対象は敵前列 なので、盗賊が後列配置でも使用可能。
なお錬金呪文ユニハコットを使う事で射程が伸びる性質があり、使えば後列の敵からも奪うことが可能になる。
 (装備中の武器に依存しないスキルなので、鍛治錬金の「射程制限解除」とは無関係)

成功率は使用者と対象モンスターとのレベル差、および素早さの差で変動し
錬金呪文スコレク・ラスコレクの使用で成功しやすくなるが、基本的に格上には極端に効きづらいため
円滑に行いたいなら、積極的に盗賊を育成する必要がある。
  • ただし「盗む」は 相手が行動不能系の状態異常中なら確実に成功する という特徴があるため
    所持アイテム数が多いグルティアや時間神影ナルゥなどから盗みたい物がある場合は
    「装備解除」担当の高レベル盗賊 &「盗む」専門のHM盗賊、の2人がかりで挑むと円滑に全盗みできる。
装備解除
敵の装備品1つをランダムに強制解除する事で弱体化させる。
 (再装備される事は無いのでご安心を)
外した装備は「盗む」で入手可能。
有効射程・成功率に関しては「盗む」とほぼ同様だが、こちらは状態異常による確実化はできない。

※装備解除の便利な利用法
二刀流してる敵は手数が減るので、被ダメージ低下が狙える。
装備を外された敵の多くが素手でのみの攻撃となるため、後列のキャラの生存確率が上がる。
特に、弓を使ってくる敵に対し装備解除を行うと、ターン終了時の追撃が来なくなるので地味に役に立つ。

<転職適正>

転職元適正:C
引き継ぐ物が何もない。
今作のアイテム転職はLVではなく経験値準拠なので、成長の早さを活かすのも難しい。
最終職適正:S
敵装備を盗む事が出来る上に火力も低くはない為、最後まで一線で活躍できる。
「装備解除」「盗む」などは「つばめ返し」に影響されないので、
武器を装備解除させることで「追撃」を封じたり「つばめ返し」の被害を抑えたりも。
無転職適正:B
盗み用に装備枠を圧縮できる「イノセントソード」「ユニコーンの角」との相性は抜群。
シールドとマントも装備可能なので、防御面を補強したいならこれらも効果的。
だが、代用品の「魔力の手袋」を装備できるうえに、
無転職ではやれる事が少なくなってしまうため様々な不都合が生じる事も。
一方で、成長の早さを活かして「武器破壊」を継承した子供を使うのも効果的なので、色々と悩ましい職業である。

※レベル2になるための必要な経験値:【850】
※レベル13になるための必要な経験値:【807,537】
※ハイマスター(LV26)に必要な経験値:【4,008,423】

錬金術師 Alchemist

<概要>

  • 武器や防具に様々な特殊効果を付加できる「鍛冶」
    探索や戦闘をより楽にする為のアイテムを合成する「錬金」を行える唯一の職。
  • 転職元の職業として見ても優秀。
  • HPの伸び最低クラスなので特殊抵抗や耐性でカバーしよう。
    盾は一切装備できないため、どうしても低ACを確保したいなら「スパイクヒール」などで代用を。
  • 戦闘時に使う錬金術はステータス支援や敵への状態異常といった補助的な魔法が多い。
    麻痺や混乱、魅了などの補助系魔法の他、戦闘中全員まとめて確実に逃走できるなど、便利な呪文が揃っている。
  • 「鍛冶」「錬金」を使いこなすことで、装備の強化や冒険を楽に進めることが可能。
    「鍛冶」「錬金」の有無により難易度が格段に変わる上に、「錬金」したアイテムが必要不可欠なダンジョンも
    存在している為、一人は育てておく必要がある。
  • ハイマスター以降、Lvアップにより高純度錬金のボーナスが少しずつ増加していく。
    転職を行うとハイマスターの能力が失われてしまうため、レベルが上がるほど転職させづらい存在になっていく。
    余裕があれば僧侶か魔術師を経由して出来る事を増やしておくのが吉。
  • ゼオナダル絶対命中(ブレスと同じ判定)という無属性万能魔法。
    魔法解放(その戦闘で使った魔法の回数)数×(1~20)の総和にHM倍率を掛けたものがダメージとなる為、
    長期戦で相手に使われてしまうとこっちが消し飛びます。
  • 入手困難だが、アゾットの剣という専用装備がある。ちなみにサブ装備。錬金で強化すると呪文抵抗:錬金100%を得られる。
  • 賢者の石という専用装備がある。攻撃回数7回もあり、ダメージ値を強化すると結構使える。
    時間がかかるが、盗賊がHMになったらすぐに作れるのもポイントが高い。
    サブ装備なので、素のままで二刀流が可能。
  • バムデウンの属性は通常のブレスと同様に火なのだが、DS版では逆鱗が全種族使用可能になっている為、
    属性変更が可能になっている。変化自体はランダムなので、好みの属性になるまでリセット推奨。

  • 加護を付けるなら変幻の加護。麻痺は便利。
    しかし、それだけなら他の職業でもできるわけで……。
    後述のゼオナダルを駆使してのボスキラーをさせるなら、暗滅を付けるのも悪くはない。
    • 廃錬金+暗滅加護(5倍)で魔力開放100回の場合、与ダメージは42000ほど。
      加護無しで20000超ダメージを叩き出した事もあるので、限界威力は計り知れない。

<転職条件>

能力
知恵12、幸運12
性別
制限なし
性格
制限なし

<基本能力>

錬金術呪文
錬金術師特有の呪文を習得。
鍛冶錬金
鉱石と武具を組み合わせて武具を強化。
合成錬金
鉱石を組み合わせてアイテムを作成。

<ハイマスター能力>

呪文威力UP+1
Lvに比例して呪文攻撃の威力がUP。
LV50=50.0% LV100=86.6% LV200=132.3% LV500=217.9% LV1000=312.2% LV2000=444.4% LV10000=998.7%
分解錬金
合成した鉱石や武具を分解して元に戻すことができる。
高純度合成
Lvに比例して%分錬度数値が補正される。
LV50=115.0% LV100=126.0% LV200=139.7% LV500=165.4% LV1000=193.7% LV2000=233.3% LV10000=399.6%

<転職適正>

転職元適正:S
ロイドやマハマハは序盤から終盤まで有用。
前衛職ならバムテウンも有効活用できるだろう。
攻撃回数増加のオラースの他に、盗賊の「装備解除」を補助できるスコレク・ラスコレクなど、
LV1~4あたりに地味だが便利で有用な呪文が多い。
魔術呪文や僧侶呪文と違って特定の罠への対象になったりはしないので、気軽に習得させられる。
最終職適正:A
鍛冶・錬金は専売特許。常時酒場待機で寄付だけで成長、というのも可。
また、ゼオナダルを主軸にボスキラーを任せるのも悪くはない。
戦法次第では20000超のオーバーキルダメージを叩き出す事も。
無転職適正:A
マントを取るか、汎用性を取るか。
「魔力の手袋」は装備不可能なので、「紋章のローブ」で妥協したくないならイノセント状態を維持したい。

※レベル2になるための必要な経験値:【980】
※レベル13になるための必要な経験値:【931,033】
※ハイマスター(LV26)に必要な経験値:【4,621,447】

使用人 Maid

<概要>

  • いわゆるメイドさん。男なら執事というイメージが浮かびやすいかもしれない。
    というか、そもそも男性に使う英単語じゃない。(男性はfootmanやButler)
  • 専用の使用人鞄に大量の医薬品を詰め込むことが可能で、
    ターン終了/戦闘終了後に自動的にHP/状態異常を回復できるサポートよりの職。
    回復アイテム類を別スペースに圧縮所持できるので、アイテム欄の空きを確保しやすくなるという利点も。
    • この恩恵を特に実感できるのは、中盤以降に全体マヒ・全体石化を使う敵が出てくるようになる期間。
      特に石化は呪文による治療手段が2つしかない(フィリードとウルマクル)ので非常にありがたい。
  • メイドリカバーによる回復チャンスは毎ターン1回で、HP回復よりも状態異常治療の方が優先される。
     (異常回復率による一時的状態異常の解除判定 ⇒ターン回復によるHP自動回復 ⇒メイドリカバー)
    HPが削られてさらに状態異常だとHPが回復されないままターンが終わってしまうことに注意。
    どうしても回復の機会を増やしたいなら、「メイドリカバー」持ちの人数を増やすことになる。
    • 下手な状態異常治療よりもHP回復を優先させるためか、
      後述のように中盤以降の「メイドリカバー」持ちモンスターは「全快の薬」しか所有してないケースが多い。
      余談になるが、隠しボス戦で状態異常をバラ撒き回ると、
      フィリードによる仲間の治療に追われるハメになる隠しボスの姿が見られることも。
    • 複数の状態異常を蓄積している場合、使用する薬の優先度があるもよう。
      石化>麻痺>沈黙>魅了>混乱>睡眠>猛毒の順に使う。
      廃教会の気配(イベントNo16)をクリア後、購入できる頭痛薬で沈黙魅了混乱睡眠をまとめて治療できるようになる。
      隠しボス戦や宝箱の開錠失敗のブラスター系の罠によって起こりうる。
      回復優先度の低い猛毒が意外と厄介で掃射のトリガーや歩くたびにダメージなど放っておくと不便なため、僧侶呪文持ちを常駐させたい。
  • 高価な薬品で鞄を満たすだけの資金力が得られる終盤にこそ真価を発揮する。
    お金のない序盤は節約のため、リカバーの発動するHP残量を低めにして緊急回復に徹するとよい。
    • あるいはメイド系のモンスターと契約・召喚して、高コストな異常回復用の薬を節約するという手段も。
      特に序盤は石化解除の手段がごく限られるため、バカにできない便利さを誇る。
      この場合の注意点は、最下級層と上級層は異常回復系の薬を保有していない事
      僧侶アークメイド(「全快の薬」を含めた全ての薬を3つずつ保有)がその上限ラインで、
      僧侶ソウルスレイブ以上のメイドリカバー持ちは大抵が「全快の薬3つ」のみの保有となっている。
       (例外は精霊シャイニングタスク、魔法生物オピニオンビットKくらい)

  • 「ティータイム」はMPの他に、狩人の速攻、巫の結界、遊楽者のドロー成功率も回復させるのでこれらの職と相性が良い。
    • 対象アイテムには「紅茶葉」と「グレーター・ペコー」の2種類があるが
      アイテム図鑑での説明文とは違って、効果はどちらも同じ。
      量販品か非売品かの違いの他は、せいぜい取り扱い店舗が違う程度。
       (前者はビステールのカーネル商店、後者はイスファルドのルネア商店)
  • 一見して便利そうな「ティータイム」は意外とクセモノ。
    というのも 茶葉系アイテムは複数持ちできない(個数表示されるのに) という欠点があるため。
    • このため「存在の加護」を得られるまでは極端に使いにくい。
      逆に言うと、加護入手後はチート級の便利さを得られるという事でもあるが。

  • お金を消費してダメージを与える貯金箱を使えるが、コストパフォーマンスは非常によろしくない。
     (1万.GP=1ダメージ 1ケタほど間違ってるとしか思えない酷さ
    が、築き上げた巨万の富をブタさんに込めてぶちまけた暁には最強の攻撃手段となりうる・・・かもしれない。
    • 貯金箱による攻撃は特殊で、必中&軽減手段なしの固定ダメージ
      鬼のような「つばめ返し」発動率を誇る隠しボスだろうと、貯金箱の一撃から逃れることはできない。
       (とはいえ、「かばう」・ヴィッフィ・ブラッフィなどのターゲット指定変更系の影響は受ける)
      どうしようも無い場合は、全財産を込めてブン投げよう!

  • 仕様上は長期探索に向いているが、戦闘は基本的に専門外である。
    ただし、ハイマスター以降は攻撃力や攻撃回数が増え、それなりに強力な武器を装備できるという一面もある。
    イメージとしては「盾を持てない軽戦士」といった感じ。
     (もっとも盾代わりにできる武器には相当恵まれているが)
    拘りが無ければ、事前に魔法を覚えさせたり、特殊攻撃のできる種族(ドラゴニュートなど)で作るとよい。
    • 「懲罰の鞭」「フライパン+1」のように、上級武器には取り回しが良いMレンジの武器が多い。
      このため鍛治錬金による補強が弱くても、前列・後列どの位置からでも最大火力を叩き込めるという利点がある。
      他に「ユニコーンの角」+「フライパン+1」なら下手な前衛職よりも低ACになる場合も。
      • 序盤こそ後衛職同然の紙装甲だが、中盤以降は防具に恵まれるようになり
        優秀な汎用装備の他に「銀のティアラ」「ハニーメイル」「ローズガントレット」「魔力の手袋」といった優良防具を装備可能。
        さらに専用装備「マスターエプロン」「合理主義者の手帳」はどちらも驚異的な特殊抵抗を誇る。
        この世界でもメイド長は強キャラなのか……!?
  • 「ガラスの靴」をSPすることで、君主へとアイテム転職(EP引継ぎ)できる。
    ……が、利点はほとんど無いネタ要素なので、使用中はご注意を。

  • 存在の加護は使用人の為にあると言っても過言ではない。
    無限リカバーに無限お茶会……、こうなったらそのパーティはダンジョンで暮らせるレベル。
    道場解禁後は、まず第一に存在使用人の用意から着手するのが効率的。
    使用人袋の薬一式に加え、「グレーター・ペコー」「モンブラン」「ハトの呼鈴」「逃走の巻物」なども持たせれば、
    もはや自走式拠点と化す。

<転職条件>

能力
信仰12、体力12
性別
制限なし
性格
制限なし

<基本能力>

メイドリカバー
ターン終了時に回復アイテムを自動で使用。
対象は味方全員。1人につき1つずつ使用。
残りHPが最大HPの何%以下かでHP回復薬を使用するかを設定可能。
 (1~100%。 なお、モンスターの場合は「100%(1でも減ってたら毎ターン確実に使用)」するもよう)
貯金箱
所持金を消費して、必中の物理攻撃をする。
ティータイム
紅茶葉を使って、MPを回復する。
狩人の「速攻」、巫の「結界」、遊楽者の「タロット」ドロー成功率なども1回ぶん回復する。

<ハイマスター能力>

物理攻撃威力UP
Lvに比例して物理攻撃の威力がUP。
LV50=12.5% LV100=21.7% LV200=33.1% LV500=54.5% LV1000=78.1% LV2000=111.1%
迷宮のお茶会
ティータイムの効果がUP。 「1回ぶん」回復するところが「2回ぶん」になる。

<転職適正>

転職元適正:C
引き継ぐ物が何もない。
最終職適正:S
お茶会やメイドリカバーは、パーティの生命線になりうる。
ボス戦・ダンジョン探索のどちらにも向いているありがたい職業。
無転職適正:C
「フライパン+1」があれば、そもそも盾は不要。
「魔力の手袋」を装備できるので「イノセントマント」にこだわる必要性は薄い。
 (むしろ、アクセサリ枠1つが埋まってしまう事のほうが不都合な場合が多い)
各種呪文を覚えて万能キャラを目指そう。
 (プリーストブラスター対策として、あえて僧侶呪文を習得させないのもひとつの手段)

※レベル2になるための必要な経験値:【960】
※レベル13になるための必要な経験値:【912,421】
※ハイマスター(LV26)に必要な経験値:【4,529,008】


Last-modified: 2022-11-21 (月) 15:53:10

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