[Contents] |
戦士 | 戦士 | 僧侶 |
盗賊 | 司教 | 魔術師 |
Wizardryシリーズから続くオーソドックスな構成。
攻・防・魔、そして鑑定とバランスに優れている。
戦士 | 戦士 | 戦士 |
盗賊 | 僧侶 | 魔術師 |
前衛を戦士3人で固めたベーシックな編成。
ある程度LVが上がり、強力な装備を入手できたら戦士→中級・上級職へ。
戦士 | 神女 | 盗賊 |
僧侶 | 魔術師 | 錬金術師 |
伝統1をベースにアレンジしたもので安定重視。
錬金を育てつつ、僧侶or魔術師が呪文を覚えたら司教等中級職に転職。
一時的に戦力は落ちるが、練金が司教に転職して僧侶or魔術師が練金に転職するという手も。
戦士 | 闘士 | 盗賊 |
司教 | 僧侶 | 錬金術師 |
鑑定&錬金でアイテム関係に強い。錬金次第で強力な装備が作成可能。
成長の遅い司教以外に、魔術師呪文をどう補うかがカギとなる。
ティオメンテ(ワープ呪文)を習得するのが20台半ばになってしまうため、司教は魔術師を経由するのが良いかもしれない。
エルミナージュでは能力値が要求を満たしていれば、訓練所にていつでも無制限に転職を行うことができる。
転職におけるメリットは以下の通り。
逆に転職のデメリット以下の通り。
つまり、最終職として使うつもりがなければ、一部の例外を除きさっさと転職してしまったほうが良いということになる。
特に前衛職は引き継がれるものがHPしかないので、HPの増加以外で引っ張るメリットは皆無。
魔法が使えるクラスも、Lv7の呪文を全て習得した後もズルズル引っ張ってから転職する理由はほぼないと言える。
(同系統の呪文が使えるクラスに転職する場合を除く)
ただし、以上のことはキャラクターの成長という観点からのもので、
装備の兼ね合いや転職後の育てなおしで探索が辛くなる事はあり得るので注意。
タイミングを無視して適当に転職してしまうと、辛い目に合うこと請け合いである。
例えば侍や闘士はゲームが進むまで装備が揃い難いので、
何も考えずに戦士から切り替えてしまったりすると、攻撃力・AC不足で泣く事になる。
ちなみに勘違いして欲しくないところで、基本・中級・上級職と便宜上分けられているが、
別に職種的に優れているから分けられている訳ではなく、
今作では単にLvUPまでの必要EPの差で分けられていると思ってくれて良い。
どの職を最終職に選んでもその職ならではの突出した部分はそれぞれに存在する。
言葉の響きに惑わされ、安易に職を選択する事のないよう心がけていただきたい。
詳細はDS/データ/職業を熟読されたし。
「たった3回しか使えないんじゃあ、転職で魔法を増やす意味って薄くね?」
「そもそも本職以外だと威力減りすぎで使い物にならねーだろ」
こんな意見が出てくるかもしれないが、魔法には誰が使っても一定の効果を発揮する便利な物が存在する。
以下に挙げてみよう。
これらを習得しようとする時に陥りがちな罠で、
魔術師呪文と僧侶呪文を同時に習得できる司教は一挙両得で転職元として優秀に見えてしまうのだが、
実際は魔術師と僧侶は基本職のため成長が早く、Ep140万ほどを得れば確定で
Lv7呪文の使用回数が3になる(錬金術師も同様)のに対し、
司教が両方のLv7を3回使えるようになるまでにはExpが500万以上必要。
転職を前提とするのなら、覚えたい呪文のスペシャリストとして育てたほうが圧倒的に早い。
ちなみに神女や君主・遊楽者に侍なども呪文を習得するが、司教よりは素早くMPが上がっていくものの、
やはり本職の成長速度には及ばないので転職元としては不向きである。
ただし神女は性格が中立で僧侶呪文を修得できるため、性格にこだわりがあるなら一つの手。
様々な要因からアイテムで状態異常を切り抜けることが難しいため、
僧侶呪文の使い手は多ければ多いほどパーティが安定することとなる。
状態回復呪文は当然使い手を選ばず一定の効果を発揮するので、不慮の事態が起こった場合非常に頼もしい存在となる。
加えて強敵との戦闘でこれらの防御呪文を多人数でどんどん唱え、早いターンで防御を固める事ができるようになる。
回復呪文と併せてこれだけのことができるのだから、その利便性は推して知るべし、である。
性質上状態異常を与える呪文は若干使いづらくなるが、それをカバーして余りあるほど強化呪文が充実している。
エルミナージュでの麻痺は絶対に自然回復しない仕様になっているので、麻痺が決まれば実に強烈、
そのモンスターは実質死んだものと同義である。更に、盗賊の「盗む」や召喚士の「契約」も圧倒的にやりやすくなる。
ただし、敵側にも回復呪文やメイドリカバーでの回復はあるので注意。
これらは錬金呪文の専売特許と言えるだろう。特にラポールフィはあらゆる局面で非常に便利。
スコレクは盗賊の装備解除の強い味方となる。
他にも有事の際に便利な呪文が揃っている。
さすがに威力の面では本職に遠く及ばないものの、
序・中盤ではACが異常に低い敵や霊的存在に遭遇した時は攻撃呪文が使えると便利。
エルミナージュでの石化は前述の麻痺と同様絶対に自然回復しない。
つまり、麻痺と同じく安全に盗んだり契約したりできる。
ただし敵のメイドリカバー、回復呪文で回復される恐れもまた麻痺と同様なので注意が必要。
いきなりダンジョンの最深部に飛んだり、
アイテムが満杯になった際にすぐに出口に飛べるなど
ティオメンテの有無は、探索の難易度を大きく上下する。
召喚と他職の魔法は全くの別物。
レベルアップで呪文を覚えていくのでは無く、ダンジョンにいるモンスターと契約して初めて召喚が可能になる。
また、仮に召喚したモンスターが戦闘中に死亡したとしてもまた召喚しなおせばいいので、
MPに余裕があるなら使い捨ても可能。
召喚魔法を覚えて転職した他職の場合は以下の通り。
召喚師と他職の違いは以下。
素人が手を出してもほぼ意味が無い(召喚師以外が召喚したモンスターの強さなど中盤ぐらいまでしか使い道がない為)
ので、専門的なことは専門家に任せておけばいいという良い例。
メイン召喚師を育てる予定がないが、イベントだけクリアしたい人ぐらいにしかオススメできない。
やるにしても召喚師のMP増加が遅いため、考えてから取得させたい。
とはいえ、ライブラリアン(特にサマリエル)のように、他職が使っても強いモンスターもいるし、
アイロークや神影のように、(バグのために)本職だとかえって使いづらいモンスターもいるので、他職の召喚も捨てたものでもない。