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転科

転科について

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転科の基本

エクスの転科の仕様は、他ウィズ系作品と大きく異なります。
まず転科の大前提として、次の4つを覚えておきましょう。

①Lvは1になる
②HPは約半分になる
③転科前の学科のスキルは一切引き継がれない
④魔法は転科後の学科に応じて残る数が決まる

少しわかりにくく、かつ最も重要な④について補足します。
エクスシリーズでは学科ごとに覚えておける魔法の数が決まっています。
具体的に言いますと、ステータス画面のMAG、PRIといった
魔法系統表示とMP表示の間に数字があると思います。
これが学科ごとの「呪文習得限界数」です。
例えば僧侶だと、

MAG  0/0/0/0/0/0/0
PRI  9/9/9/9/9/9/9
PSY  0/0/0/0/0/0/0
SUM  0/0/0/0/0/0/0


のようになっていると思いますが、これは呪文Lv毎に魔術師呪文を3種類、
僧侶呪文を4種類、超術師呪文を3種類覚えておけるという意味です。
呪文はどの系統も各Lvごとに4種類ずつありますが、上の場合だと僧侶呪文の
スペシャリストである僧侶は当然4種類全部覚えておけるわけです。

同じように、魔術師の呪文習得限界数はMAGが4、PRIが3、PSYが3となっています。
ではここで1つ例を出します。僧侶が魔術師に転科した場合はどうなるのでしょうか。
僧侶から魔術師になると僧侶呪文の習得限界数は4→3に減ってしまいます。
するとどうなるのかというと、転科した際に
呪文Lvごとに、呪文習得限界数に合わせて習得呪文数が減ります。
各Lv4つ習得していた場合、習得呪文の中から各Lv一種類ずつをランダムで忘れます。
つまり上記の僧侶が仮に全ての僧侶呪文を覚えていた状態で魔術師に転科した場合、
Lv1からLv7までの僧侶呪文を一種類ずつ、計7種類忘れてしまうことになります。
これによってあまり必要の無い呪文が消える分にはいいですが、
頻繁に使うマディアやケアルフォなどの重要呪文が消えてしまうとちとまずいことになります。

そこでどうするかというと、「転科前に呪文を任意に忘れる」という手法を取ります。
ステータス画面で任意の呪文にカーソルを合わせて□ボタンを押すと、
選んだ魔法をきれいさっぱりと忘れることができます。
こうして、転科前に覚えている僧侶呪文を各Lv3種類ずつにしておけば、
それ以上呪文を忘れることはなくなり、
結果的に必要な呪文を選んで残すことができるというわけです。

この「転科前に呪文を吟味して残す」という作業は、XTHシリーズにおいてとても重要です。
後衛が転科する際には必ず転科後の学科の呪文習得限界数を事前に確認し、
必要な呪文をうっかり消してしまわないようにしましょう。


参考 → 学科ごとの呪文習得限界数一覧

既作Wizとの差異

転科に関して従来のWIzとはいくつか違う点があるので挙げておきます。

  • 転科しても年をとらない
    何回転科しても、それによって加齢することはありません。

  • 特性値はそのまま引き継がれる
    転科しても特性値が学科毎の初期値に戻ることはありません。
    ただしHPは半減します。

  • MPが減らない
    本家では転職するとMPが、覚えている呪文の数(最大で4)になりましたが、
    XTHシリーズでは転科してもMP自体は減りません。
    ただし前述の通り、転科後の学科によって覚えておける呪文数に制限がかけられます。

  • 転職アイテムは無い
    「とうぞくのたんとう」に代表されるような、いわゆる強制転職アイテムはありません。
    しかし本シリーズは中立からでも善悪に移行することができるので、
    それほど困ることはないかと思われます。

転科のタイミング

後衛の場合

後衛の転科は、使える呪文系統を増やしていくのが基本となります。
(魔術師→僧侶 や 僧侶→超術士 、もしくは 魔術師→神女 など)
またMPは、当該呪文を覚える学科でないとLvを上げても増えません。
(僧侶が、Lv7呪文のMPが6の状態で魔術師に転科しても
 僧侶呪文のMPはそれ以上上がらない)
ゆえにいずれの場合も、Lv7までの呪文のMPが全て9になった時、
すなわちLv22が一つの目安となります。

また司祭を上げて僧侶・魔術師呪文のMPを全て9にするより、
僧侶→魔術師と転科していったほうが必要経験値の総量は遥かに少なくて済みます。
この場合に限らず、呪文を揃えるために転科する時は、それぞれの呪文の専門学科のほうが
圧倒的に早くMPがMAXになるということを覚えておきましょう。


習得呪文のMPがALL9になるLv、及び必要経験値

学科習得呪文系統Lv必要経験値
魔術士魔術Lv22417,340
僧侶僧術Lv22417,340
超術士超術Lv22531,160
司祭僧術・魔術Lv372,284,620
錬金術士魔術Lv373,514,800
召喚士召喚・超術Lv341,778,920
君主僧術Lv372,987,580
神女僧術Lv372,811,840
修道士超術Lv311,562,250
魔術Lv372,636,100
狩人超術Lv311,458,100
忍者超術Lv311,978,850
くノ一超術Lv311,874,700

前衛の場合

前衛の場合は、戦士から転科する方が多いと思います。
この場合は特性値さえ足りていれば基本的にいつ転科しても構わないのですが、
参考までにいくつかのポイントを挙げておきます。

①ある程度容易に、比較的まとまった経験値を稼げるようになった時
 前衛の転科はパーティの戦力に直結します。
 なるべく戦力が低下している期間を短くするためにも、
 短期間である程度のLvを取り戻せる見通しが立った時が目安ともいえます。

②学科毎の強武器を手に入れた時
 別に強武器が手に入ってから身の振り方を考えても遅くはありません。
 既作Wizなどでは村正が手に入ってから侍になった方も多いのではないでしょうか。

 今作では特にセレスティアの侍・狩人などは中盤に装備できるものが少なく、
 比較的苦しい戦いを強いられる可能性があります。
 そこでいっそ、装備可能なある程度強い武器が手に入るまでは、戦士などの
 基本学科のまま戦うことで、装備不足を緩和させるという手法も考えられます。

 もちろん今作では型紙を使うことで種族装備制限を無くすことができるのですが、
 EDまでに確実に手に入るのは各種族2つずつなので、
 使用に慎重になる向きも多いと思われます。

③ある程度のHPを確保できた時
 ノームなどはHP上昇量が他の種族に比べて低く、いきなり君主などの成長の遅い
 学科に転科させると、体力が低くLvも上がりにくいため
 献身を使っての壁として機能できない場合があります。
 そこで戦士などの成長の早い基本学科でHPを稼ぎ、
 上級学科になってもこの先やっていけるだけの見通しが立った時
 というのも一つのポイントになるでしょう。

盗賊(罠解除要員)の場合

盗賊の場合は、同じ盗賊技能を有する忍者や狩人に転科する向きが多いと思われます。
しかし一時とはいえ、宝箱解除要員のレベルが下がるというのは大いに困ることでしょう。
この場合のタイミングは判断が難しいところですが、超術士呪文が使えるメンバーがいるなら
ケアルノバを覚えた時あたりを目安にするのが無難かもしれません。

今作では盗賊技能を底上げする装備があるので、
それらを数個入手できたら上級職へ転化するのがよいでしょう。


また今作の盗賊は決して単純な下位職とは言えないということも参考までに覚えておきましょう。
盗賊>忍者・くの一>狩人という盗賊技能の基本差がありますし、
慢性的に金欠に陥りがちなエクスでは「強奪」のスキルが大変役に立ちます。
これらの点を考えれば、終盤まで盗賊のまま通すという選択肢も十分ありえると言えるでしょう。


参考 → 盗賊技能検証(暫定版)

学科考察 (暫定版)

以下に述べるものはあくまで暫定版です。
今後の調査等によっては簡単に評価が覆る可能性があることをご承知のうえでお読み下さい。

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戦士

最大の売りはその成長の早さ。
レベルと命中率が直結しているこのゲームでは
早い成長は高い命中率に繋がり、その早熟さも一つの武器であると言える。
転科元として考えるならば、早い成長を活かしてHPを稼ぐのに最適な学科と言えるだろう。

また装備できるアイテムが多いのも強みではあるが、攻撃回数と与ダメージ数の兼ね合いから
斧系や槍系は些か使いづらく、頼みのスキル『乱撃』(*1)も発動に1ターンを要する為やや使い勝手が難しい。
しかし、特に装備制限が厳しく中盤の武器に不足しがちなフェアリーやセレスティアなどにおいては
転科後の強い武器が見付かるまでの格好のつなぎ学科となる。

更にその天性の命中率の高さを以って、当たりにくいハンマーを使いこなせる学科であり、
事実ハンマー系最強武器の天帝の審判槌は戦士しか装備できない。

以上のように戦士は決して単純に基本職とは括れない性能を秘めており、
高い汎用性を誇る優秀な学科であると言える。

(*1)乱撃
1ターン集中した後、3回連続で敵グループ内のランダムな1体を攻撃するスキル。


魔術士

魔撃もあり弓も持てるので、格下相手ならば通常戦力として機能する。
転職元としては非常に優秀で、とりあえずマハロールを覚えさせてから
前衛へ転科させても損はないだろう。
移動補助要員を作っておけば、本職の魔術師のMPは戦闘用に温存できる。
(ロード内を歩き回らなくなってくる頃にはマハンマハンの方が色々と助かるが)

ただ今作から登場の強魔スキルは、先手を取り敵数を減らすことが身上の
魔術士にとってみれば、いまいち使いにくい印象がある。
一応高Lvの魔術士専用装備もいくつかあるにはあるが、最終学科として
魔術士を考えた場合、どうしても僧侶や超術士に見劣りしてしまう事は否めないだろう。

――と考えられていたが、実は
強魔マハンマハンは1ポイントのMP消費で発動可能。という事実が発見されたため
僧侶と同等、MP回復要員としてなら最終学科としても充分に通用する。
むしろ、パーティ全員のMPを一度に(しかも上限を超えて9まで)回復可能なぶん
僧侶よりも使い勝手が良い…とすら言えるのではないだろうか?。

  • 敵の自動回復が大きいXTHシリーズにおいて、一撃が重くなる意義は大きい。
    強魔ティルトレイは何だかんだ言ってかなり信頼できる火力だ。

    素の学科呪文威力はAランクとさすが魔術師を名乗る学科である
    この学科を生かすか殺すかは強魔スキルにあるといえる。
    上記に書かれているとおりの強魔マハンマハンももちろんだが、
    1ターン準備にかかるものの攻撃魔法2倍ダメージはボス・強敵ザコ戦にありがたい
    相手の属性に合わせて属性呪文を強魔後にかければ驚きの威力
    また、強魔後の状態変化魔法(石化・睡眠・麻痺・即死等)は成功率があがるため、
    いやらしい戦法が好みのユーザーには戦闘補助役としてもいると心強い。
    学科呪文威力がAランクなため、常駐補助呪文役も問題なくまかせられるだろう

僧侶

前作から大幅に株を上げた学科の一つ。
何といってもその強みは「魔力回復」スキルで、
これは歩いているうちに全LvのMPを1ポイントずつ回復してしまうというシロモノ。
3系統の呪文を覚えてから僧侶に転科すれば、もはや反則気味な使い勝手となる。

ただ武器にはそれほど恵まれてはおらず、
装備可能なものは石か棒、もしくは一部のハンマーのみに留まる。
更に種族がセレスティアやフェアリー、エルフであった場合、棒系の多くが装備できず、
ただでさえ少ない選択肢が余計に狭まってしまうことは覚えておいたほうがいい。

また本当の終盤戦になると、定点狩りなどでそもそもロードをあちこち歩き回らなくなってくるので
魔力回復の恩恵は前半ほど受けられないことも付記しておく。
しかしそれらの点を差し引いたとしても、実に使い勝手のいい学科であると言えるだろう。

意外にも魔術師と同じ学科呪文威力Aをほこるため、呪文の威力は素晴らしい。
更に術士系で最高級のTHの低さを誇り、ほぼ前衛と同じ命中率で攻撃可能。
装備できる武器が司祭ほどではないが上記の通りけっこう制限されるものの、前衛もキッチリこなせる。
ただ、二刀流系スキルを習得できないため、終盤は火力不足に悩むかもしれない。
防具もそれなりの鎧系が装備できたりするので、防御面も術士にしては恵まれている。
攻撃を主体に立ち回るならば石と投石棒よりは竜と神の特効が付いた七星天球を持たせるのがいいかもしれない。

補足
僧侶のMP回復は 100-(僧侶LV)歩くと1回復 のようだ。
Lv95くらいになればMP使い放題とほぼ同義になるか?
ただ僧侶の転生可能Lvは96なので、そこにどれほどの価値が
見出せるかは人それぞれだろう。

盗賊

残念ながら、本作では最も不遇と評価されている学科である。

序盤は間違いなくほぼ必須の学科。
素の盗術技能において最も信頼を寄せる事ができ、盗術技能+装備無しでも
宝箱を任せられる唯一の学科だからである(それでもミスは稀にあるが)。
戦闘においても、軽戦士として前衛を張らせてもよし、
装備に拘りが無ければ、弓矢・投石棒、チャクラムや鞭系を持たせて四番手に据えるもよし。
特に強奪スキルを併用することで、下手な前衛を上回る命中率を得られることは魅力である。
追加効果のゴールド奪取は、「お金=経験値」の本作において
いかに優れたスキルであるかは、説明するまでもないだろう。
さらに、実は意外にも攻撃回数が並の前衛学科よりも伸びる。

盗賊の弱点は、中盤以降における装備品の貧弱さにある。
最強武器の如意棒が両手持ちであるにもかかわらず、盗賊には限定解除二刀流スキルがないため
一本しか装備する事ができず、一般の前衛学科と較べて火力面で大きく劣る。
お家芸のはずの盗術も、盗術技能+装備の幅の狭さから、
忍者迷彩が手に入るあたりで忍者・くノ一に立場を逆転させられてしまう。
防具もこれといったものが存在せず、最終的には後衛に回らざるを得なくなる。 (もっとも、それらのアイテムが手に入るのは飽くまでも終盤に差し掛かってからなので、
罠発動=隊壊滅に繋がりやすいWizardryシリーズでは盗賊は有用だと言える)

HPの伸びは低くはないが、高くもなく、呪文も一切覚えない学科のため
転科元としてはあまり利点がない学科であることもデメリットの一つだ。
最終学科としては力不足、しかし序盤は必須……と、実にもどかしい学科である。

侍の真価は斬り込みと、クリティカル特性を持った刀の組み合わせで発揮される。
最前列1グループに攻撃できるが威力が半減してしまうという斬り込みのデメリットを、
クリティカル性能を持つ武器を使うことで、かなりの部分埋めることができるのである。
敵の数を減らすのにこれほどの効力を持つスキルは無いと言えよう。

反面、一撃が軽い攻撃である事は否めず、
ボス戦では、パッとした働きを見せることは少ないかもしれない。
しかし、Wizの戦闘は9割方雑魚戦なので、有り難みを感じることの方が多いだろう。

それとLv7という全学科で最も早い時機に二刀流スキルを覚えることも付記しておく。
このせいで、初期パーティから作成してもそれほど装備する武器には困らなくて済む。
ただセレスティアで作成した場合は刀の装備制限が厳しいため、
中盤は武器不足に悩む可能性もあるので注意したい。
また序盤のレビフェイトの使用回数が貴重な今作では、
成長は遅いとはいえ魔術師呪文を自然習得することも無視できない。

なぜか盗賊技能+のユニーク頭装備(義賊の仮面)が装備できたり、
最強ユニークに呪文効果+がついていたり(2本持ち可)と妙なカスタマイズが
できそうな学科でもあったりする。

武器を両手に持つことが多いため、前衛職の中ではACが心もとない事がおおい、
どうしても防御面を強化したいなら片手を打撃盾にするのがおすすめ
攻撃回数が1回でそれなりのアイテムLVな為、相手がかなり強力になるまで
斬りこみで1グループにスタン付与がねらえたりする

また、某ユニーク剣を装備すれば斬りこみ1グループ睡眠付与もねらえたりする

錬金最強上衣・下衣の補助効果が乏しかったり、刀以降の錬金武器が途中微妙だったり
(こだわらないなら刀でなく剣系武器等に連合軍式隊長【将軍】剣と言う片手で良い侍向けの物があったりする。限定解除後なら魔軍式隊長【将軍】剣を持たせるのも手)
とユニーク防具等の入手運によって強さがえらく違う極端な学科である。

だが有名すぎる某ユニーク最強武器(錬金最強武器も強いが)をふるった火力は本物で、
ニ刀流時は中途半端な武器を装備した神女の神撃の火力等をボス戦で抜くこともある。

総括すると侍は、対雑魚戦向けに特化された前衛であると言える。

君主

一言で言うと僧侶呪文を覚える戦士。
装備可能なアイテムもほぼ戦士と変わらないので戦士の主な転科先になる。
戦闘での主な役割は、攻撃よりも献身(*1)を生かした盾役となる事が多い。
盾を両手に構え、限界まで鍛えた防具に身を固めた時の献身は
敵の単体攻撃をシャットアウトできるほどの硬さだ。
成長が遅いという欠点に目を瞑れば、パーティの守護神として頼りになる存在だろう。

献身を生かす為にも高AC・高LV特殊抵抗防具で身を固めるとナイス
仲間は守ったがLVドレインをくらうなんて事を避けやすい

と言っても最終盤にもなってくるとやられる前にやる戦闘が多くなってくるため、リアルラック次第では火力不足の原因になってしまう。
なんとかして天剣や月光剣と言った武器を手に入れられれば十分な火力を得られるのだが……

(*1)献身
自身は防御しつつ、仲間を狙った敵の攻撃から身をもって庇うスキル。
ただし敵の範囲攻撃には対応できない。

神女

君主の女版。
ただし、戦闘での役割は、君主とは正反対で「神撃」による攻撃役となる。
「神撃」の性能を活かす為には、君主or超術士との同時運用が必須。

君主や超術士の補助がうけられない場合はできるだけ後列にいさせてあげよう。
後列がビシバシ殴られる最終盤はもう高AC防具で固めるしかない。
神撃時はDF(防御力)は0になるがAC(回避)は10悪くなるだけなので。(とは言ってもキツイ)
ACの悪化によってLVドレイン付加攻撃などをくらいやすいので
装備を高アイテムレベルな特殊抵抗+付きで固めてあげたいところ。
(次のLVまでの必要経験値が高いためLVドレインを食らうと他のメンバーにLvで置いていかれやすい)

神撃は相手のAC(回避)ではなくDF(防御)を無効化するため、必中するわけではない
自分のLVが足らずゆえ命中が頼りなく、LVドレインする相手もあまりいない序盤~中盤は
AC(回避)・DF(防御)より命中(TH)重視の軽装備で通し、
後半~はLVドレイン回避のために特殊抵抗の上がる武具を装備させてあげたい。
とはいっても上記の神撃時の特性によりDF(防御)は重要でないので、 AC(回避)と命中(TH)がバランスよく下がるようにしたい。

余談だが、序盤~中盤で稀に出現するLVドレイン持ちの敵は即効で倒そう (例:虫系最強のアレとか)

また神撃の特性としてのDF(防御)無視を生かすためには高火力・少攻撃回数な武器より低火力・多攻撃回数な武器を使うと良い。
一番良いのは天剣のような最低火力が高く攻撃回数の多い武器。安定して高ダメージを与えられるためである。
その辺考えて武器を選ぶとけっこう楽しい… かも。

修道士

ポジションとしては超能力を覚える戦士なのだが、この立ち位置には狩人と忍者、くの一がおり、
盗術スキルも所持しているこれらの学科の方がお得感があることは否めない。
また前衛としては装備できる武器の制限が厳しく(小手と足が顕著)、
種族によってはさらに制限される(例:王女の腕輪や韋駄天の足が装備できない)ので他学科と比べて火力やACに欠く事が珍しくない。
最終装備(天拳、流星拳)もHit数が多い代わりにAtkが低いため、格下には滅法強いのだが
防御が硬い上級の竜族あたりにはダメージが通らない(おまけに首も飛ばせない)。
敵に合わせて(巨人の棍棒や閻魔の棍棒と言った)単発系の武器に持ち替えるなどの工夫が必要となる。

限定解除二刀流を覚えられれば最強の棒(天棒、如意棒)を使うという手もある。
棒では火力が(+9でも素の天拳や流星拳並みな上攻撃回数も5回と)落ち込むものの、長射程で後列にも届く反撃はやはり魅力的である。

連撃は同一目標に三連続攻撃を行うというもの。
ボス戦で使うならともかく、雑魚戦ではオーバーキルになりがちで使いづらい。
敵に使われると恐い攻撃なのだが、こちらが使う分には劣化乱撃という見方が一般的だ。

修道士が本領を発揮するのはクリア後の終盤戦。
Hit数の上昇速度が最速であるため、素手によるノックアウトを誘発しやすい(*1)
極めれば、隠しボスまでピヨらせる事が可能だ。
ノックアウト状態ならばどんな敵でもDFが0になり大幅に脆くなるため、これを活かさない手はない。
前述の高Hit武器も十二分に威力を発揮するだろう。

忍者系と同じく一定LVごとにACがよくなる上に、某セ〇ントセ〇ヤ系防具を着られるため
実はイメージよりムッチャクッチャ硬くなる
ニ刀で打撃盾をつけて殴れば異例の高ACでそれなりにスタンがねらえたりする。
ナックル系武器の単発火力の無さが気になるなら片手なりニ刀なりで打撃盾もいいかも
上記に書かれているとおり攻撃面が微妙なので何で殴るか悩みどころ

献身こそできないものの、守りに定評のある職業と言える。

忍者系と同様、素手クリティカルスキルも高レベルで習得するので
いっそ素手で殴るのも攻撃手段の候補に挙げられる。

また、スキルにより唯一反撃が可能なためできるだけ前列にいれたいところ

総じて、修道士は侍とは対極をなす、対強敵向けの前衛といえる。

(*1)素手KO
素手の場合は攻撃回数が多いほどノックアウトさせやすい。
参考 → 修道士の素手ノックアウト率検証

狩人

弓矢の大火力は今作も健在。
前衛が限定解除二刀流を習得するまでは、他学科より一段以上飛びぬけた
攻撃力を叩き出し、対単体のアタッカーとして君臨するだろう。
また、弓矢(とスリング)は、非ユニークならば属性と種族特化を
それぞれ2つずつ付与する事ができるため、武器のカスタマイズが楽しい学科でもある。

前作では首耐性無視で、ゾンビはおろか隠しボスの首すら刎ねた
脅威の狙撃スキルだが、残念ながら今作では修正されている。
首刎ねの付与は、むしろ敵に使われたときに恐ろしいものとなっている。
失敗無しで手軽にTHを下げる手段としては相変わらず有効だが。

攻撃面では、ややなりを潜めた感のある狩人だが、それを補って余りある
強化がなされたのが、前作ではほぼ役に立たなかった盗術技能。
「盗術技能+」の装備を身につけることで、盗賊並みの盗術能力を得る事が可能になった。
盗術技能+装備が揃ったあたりで、盗賊を狩人(or忍者・くノ一)に
転科させるという育成プランが生まれたことは特筆に価する。
しかし、忍者・くノ一に較べて盗術技能+装備の幅が狭く、
盗術を重視しようとするとACを維持できないというジレンマもあり、
成長速度も踏まえ、一概に盗賊の上位互換というわけでもないことには注意すべきである。

忍者・くノ一

忍者・くノ一に関しては、君主・神女ほど運用に差が無いため総括して述べる。

戦闘面ではAC強化による超回避率と素手時のクリティカル&ノックアウト。
奇襲・撹乱スキルも使い勝手がよく、聖撃・魔撃も両方を習得する。
素の盗術能力も盗賊に次いで優れ、装備品が揃う頃には盗賊並みの技能を発揮可能。
さらに、保有数は2つとはいえ、超術を自然習得する。

以上のように、高いポテンシャルを秘めたハイブリッド学科が忍者・くノ一である。

弱点は、ハイブリッド故の成長の遅さ。
遅いといわれる君主よりもさらに遅く、錬金術師に次いでワースト2&3。
基本的に前衛学科であるため、この遅さは錬金術師以上にダイレクトに響き、
下手をすれば、命中も回避もHPも呪文も盗術も中途半端という事態になりかねない。
特にHPの確保は急務で、フェアリー等、生命力が脆弱な種族で
これらの学科を狙っている場合、地道な下積み期間が必須といえよう。

また、転科に必要な特性値も抜きん出て高く、Lv1からこれらの学科に
就くためには(種族にもよるが)20台後半~30台のボーナスが必須となる。
忍者・くノ一は最初から入れるべきではないのは、今も昔も変わらない。

最後に、忍者とくノ一の違いを述べる。

  • 成長速度:くノ一のほうが若干早い。
  • 基礎TH:忍者のほうが1だけ低い。
  • 装備品:くノ一が非常に優遇。特にくノ一専用の盗術+付きの武器が複数存在。
         忍者は男ゆえに、呪われる装備品が多いのがネックといえる。
  • スキル:くノ一の撹乱は、混乱付きの強奪であるのに対し、
         忍者の奇襲は、発動に1ターン掛かる代わりに無防備にならない神撃である。
         終盤の強敵相手には防御無視攻撃が可能な忍者が有利といえる。


  • 最強ユニーク忍刀の神威は男の忍者専用、盗賊技能+なし・・・
    (侍の最強錬金武器の村正の刀が双方装備できる上にユニーク忍刀の性能との差がけっこう僅差で、
    強化で火力を上げた上で属性と特効を付けられ、転生で射程も伸ばせるため空気感が酷い)
  • 最強ユニーク人形の白い天使は女のくノ一専用、盗賊技能+あり・・・(上述の最強錬金武器に最低火力でぼろ負けするが)
  • 最強ユニーク某投擲武器は両方いけて盗賊技能+(火力が非常に心許ないが)
  • 盗賊技能+の最強一歩手前忍刀のあずみが両方いけるものの種族制限が・・・
  • 最強一歩手前の錬金上衣・下衣の忍者迷彩と迷彩ずぼんは盗賊技能付きだがそれ以降の装備は無し

等々、武器・防具・性別の組み合わせをいろいろと終盤以降考えさせられる学科
学科スキルでACがLVごとに良くなるし、着衣でもけっこう効果があるため
多少の防具ACより盗賊技能等を優先させるプレイヤーも多いと思われる。
ガッチガチに防具を固めるとスキルの補正もあり、前衛より硬くなる盗術系キャラ

司祭

学科呪文威力が全学科中最高の、いわば呪文のスペシャリスト。
しかしながら、呪文取得自体は遅いため、初期パーティに組み込む場合は
本職である僧侶と魔術師も同時に育てておきたい。
また、所持可能な呪文数も最高なのだが、利用価値のある呪文は限られるため
大きなアドバンテージにはならない。

最大の売りであるアイテム鑑定は、
アイテムLv - 10程度のLvを持っていないとなかなか成功しない。
なお、鑑定の腕は錬金術師よりも一枚上手のようだ。

前作のディスペルに当たる聖なる詩は、不死・霊が出やすい場所が限られるため
出番は少ないものの、先手さえ取れれば、同格相手なら1グループ瞬殺が可能。
これは僧侶にはない魅力ではある。
通常攻撃面においても聖撃、魔撃ともに修得するので、
射撃武器を持たせておけばそれなりの戦力にはなる。

呪文使いとしては上記にある通り文句なくtopなのだが、
装備できる武器・防具の制限もtop
常駐呪文の効果目当てにステータスの高い種族等を選ぶとさらに減ったりする
そこんところはふんばっていこう!

パーティ内に魔力回復役がいるならば、最終学科兼鑑定役として
運用に耐えうるポテンシャルは持っているといえよう。

超術士

前作でも、装備したあらゆる武器の射程が無制限になる「念動」スキルの存在において
錬金術士と共に後衛の中では一歩抜きんでた存在であったが、
今作では「魔障壁」スキルの追加によって、その差は更に広がった。
その性能はかなりのもので(*1)、使いどころさえ間違えなければ(*2)
君主と並んで立派に壁役として機能することができる。
また呪文習得限界数も多く、後衛の最終学科候補としては
僧侶と並んで双璧の存在だと言えるだろう。

  • ただし、ひたすら魔障壁を使い続ける羽目になるため、呪文を使う機会はあまりないかも。
    学科呪文威力も術士系ワーストのBランクだから尚更呪文使用役が他に奪われやすい。
(*1)魔障壁
割れるまでは魔法を含むあらゆる攻撃を(回避判定の前に)無効化する。
従ってクリティカルなどの追加効果も発生しない。
なお、ディルモアによって後列からの攻撃を無効化していても魔障壁に当たる。
マハンマハンで呪文を無効化していた場合は魔障壁にも当たらない。
全体攻撃などの複数回ダメージを受ける攻撃は一回ごとに割れるかどうかの判定がある。
ゆえに、途中で割れてそれ以降のキャラクタがダメージを受ける場合もある。
(ティルトレイなどの全体攻撃呪文だと後列だけダメージ受けたりする)
基本的にダメージ量で割れるが、状態異常を誘発するような攻撃は
実際のダメージが少なくても大ダメージとして換算されるようだ。
加護の陣と併用するとなかなか割れにくくて良い感じ。
(*2)魔障壁の欠点
敵の絶対数が多いと、特にティルトレイなどの
全体攻撃魔法を連発されると簡単に割られる。
一度割られてしまうと脆いので、その点は君主の献身に軍配が上がると言える。
また前衛などが防げても後衛の3人の時点で割られて食らうこともよくあるので、
レベルドレインなどを後衛だけ集中的に食らってしまい
Lv差がついてしまうという可能性もある。

召喚士

戦闘力はけして優れたものではないが、
召喚呪文を使う事によってパーティを一時的に7人(6人と1体)に出来るのが最大の特徴。
召喚呪文の特性上(*1)、召喚したモンスターは序盤にはあまり役に立たないが
召喚士のレベルさえ上がれば立派に7人目の仲間として力を発揮できる。

実は呪文威力が密かに高く、魔術師・僧侶と同じAランク
術師用の呪文効果+のついたユニーク防具下半身を装備できる唯一の職でもあったりする
なので常駐ステータス補助呪文をかける役には密かに司祭についで2番目だと思う
また、ムチ系・杖系(種族制限に注意)最強ユニークを装備できる職でもある上に
ムチ系最強ユニークの無限鎖にいたっては召喚士専用である
そのため気づかれにくいが、装備の恵まれ度・呪文威力のおかげで実はけっこう
良い職業な気がする(ユニーク装備入手運にもよるが)
呪文威力に対して呪文習得数が少なめ(超術士系が3で他は2)なのがちょいとキツめかも

(*1)召喚呪文の特性
他の呪文と違い、各ロード中枢で契約する事で習得する。
また、呼び出されるモンスターの強さは召喚士のレベルに大きく左右される。

召喚モンスターについて
契約が必要ではあるが、その労力に見合った働きをしてくれる。
低レベルはそれほど役に立つと言えないので、あえて契約しないという手もある。
オススメはマンティス、高い攻撃力と献身による防御が魅力である。

錬金術士

合成不要のユニークアイテムの追加によって、前作ほど必須とは感じられなくなったが、
それでも便利な学科であることには変わりはない。
装備の幅の広さや鑑定や錬金はもちろん、アイテム集めには解体スキル(*1)
ボス戦には呪文符一括消費が切り札と、マルチな活躍が期待できる。
ちなみに、錬金は自分のLv+5のLvのアイテムまで可能。
学科呪文威力が超術士と並び術士系ワーストのBランクだが他系統の呪文も2つずつ残せるので、
僧侶か超術士(できれば両方)を経由させたい。

最大のネックは、戦士の倍も掛かる成長の遅さ。
呪文の習得も非常に遅く、基礎THも最も高い。
鑑定もLv10からで司祭より失敗しやすいので注意。
またユニークアイテムの多くを装備できないということも特筆すべき事項だろう。
今作ではどの系統の武具も最強クラスはユニーク武器なので、
ほとんどの最強ユニーク武具は装備できない、ということになる。
(例外はスリング系と装飾品のみ)
だが、どの系統の武具も錬金最強は(型紙などで種族を問わなければ)装備可能である。
そのためそこまで困ることはないが、それらの武具を強化し倒す向きは覚えておいて損はない。

典型的な器用貧乏的な職業だが、とにかくTH(命中)の悪さが洒落にならない
PTの穴を埋める意味で方向性を特化させる装備・習得魔法カスタマイズをすると
けっこう楽しめるかもしれない。
恵まれた武器・防具装備可(ユニークはほぼ全滅、一番弱点補強になるおもちゃの天金槌も装備不能【おもちゃの魔鋼鎚までは装備可能だがこれは射程S】)
を利用して、
・重装備の盾前衛(命中最悪)
・軽装備のそれなりにあたる攻撃役(限定解除ニ刀流後は天剣や村正の刀と言った命中補正良好な武器をぜひ両手に)
・呪文効果+つけまくり後衛(限定解除ニ刀流習得後は呪文効果+武器を両手に)
 ※ただし学科呪文威力は上述の通り
・盗賊技能+装備で固めた究極なんでも屋(安全に罠解除できるかは責任もてません)

などと多彩な所持スキル・装備可能武器・防具を組み合わせて
上手く貴方好みに染め上げてやってください。

いずれにせよ初期パーティから作っても成長が非常に遅いため大した活躍はできない。
大器晩成の後半戦用学科と割り切ったほうがよい。

(*1)解体スキル
敵を倒した時に出る素材等のドロップ確率を上げる。
宝箱は関係ないので注意。

どの呪文を残すべきか

まず全ての呪文に言える事として、全員が覚えている必要は無い。
パーティーとして覚えていれば十分である。
また、ここに挙げているのは、一般的に先人たちが残している事が多いであろうと言うだけで
挙げていない物にも状況次第で非常に有用な物も有るし、逆に呪文など無くても問題は無い。

  • 追記:小ネタ的な事では有るが、常駐系は前衛に覚えさせよう。
    戦闘中、前衛は殴るのが仕事であり、戦闘中に唱える必要の無い呪文で
    後衛の取得呪文数を圧迫するのは勿体ないからね。
    XTH2の場合、使用するキャラクタのステータスや呪文威力Lvによって
    補助系呪文の効果量も変わるため一概には言えません。
    効果量だけを見るなら高Lvの呪文効果付き装備で固めた司祭に覚えさせるのが最良。

魔術呪文

Lv1.マピック
Lv2.レビフェイト
Lv3.
Lv4.
Lv5.
Lv6.
Lv7.ティルトレイ・マハロール・マハンマハン

マピック・レビフェイトは序盤では必須と言っても過言では無いが
後半になってしまえばアイテムでどうにかしてしまう為それほどでも無かったりする。
ただ、他のLv7以外の呪文は全て候補として挙げるだけの根拠に乏しいため
あえて挙げるなら常駐系のこの2つになるだろう。
逆にLv7には有用な物が多く悩み所。パーティーのバランスを考えて選ぼう。

補足:
胎動周期により敵の属性が固定しないため
属性付きの呪文は有効運用が難しい、覚えるならジルマハン一択でも十分である。
状態異常系は、特にカティドレイが最序盤に置いて意外と有効なのだが
転科を考える頃になると大抵の敵は抵抗を持ってるので微妙に成ってくる。

僧侶呪文

Lv1.
Lv2.ケアルフォ
Lv3.ミルモア
Lv4.モンピック・フォードレイ
Lv5.ディアルマ・フィオドレイ
Lv6.マハディア
Lv7.ディアマハン(・マドルト・ロールフェイト)

基本的にどの呪文も有用では有るが、やはりケアルフォと常駐系の存在が大きいだろう。
ケアルフォは同Lvにライバルが無く、いくら有っても困る事は無いため優先的に残して良いだろう。
(ただし、パーティー全員がケアルノヴァを習得した頃には気にしないで良いかもしれない。)
常駐系はパーティーで一人覚えていれば十分なので
余裕が有れば、フィオフィックやフォーフィックに回しても良いかもしれない。
魔術呪文と反対にLv7に有用な物が少なく、他系統の呪文で代用出来るため
趣味で選んでしまって問題ないだろう。あえて挙げるなら私はディアマハンを推奨しておく。

補足:
マハンマハン(or強魔・賢者の陣)→バマドルトはそれなりに強力なのだが
生命体限定および1グループ限定なため、汎用性に乏しく
同じ手間ならティルトレイの方が有効な場面が多いと思われる。

超術呪文

Lv1.ノードレイ
Lv2.プロファイ
Lv3.マハピック・アドピック
Lv4.ハリドレイ
Lv5.モードレイ・マロー
Lv6.ケアルノバ・カルドラ
Lv7.(マディリタ)

基本運用面に置いて僧侶呪文に被る部分が多い。
ケアルノバと常駐系を確保したら、マハリク・マモーフィックに回すのが良いだろう。
カルドラは識別出来る職のLvが低い時や、そもそも居ない場合有ると便利。
ただし、アドピック・マハピックと共にロード探索が最終段階に及ぶとその意味を失う。
これらの呪文が意味を失う時、ゲームをクリアした。と言う見方も有るかもしれない。

補足:
ヤーロン・カークレアについては、超術士呪文を覚える学科の場合大変便利なのだが
一度使用すると忘れると言う特性のため
他の学科に転科する場合絶対残してはいけない呪文となる
超術呪文を3つ以上覚える職の場合はまだ救いも残るが
戦士系の場合、最悪、魔力は有るが呪文が無い、と言う状況が生まれてしまう。

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