入手方法†
ラスプーチンが主砲特化とするなら、こちらはS-E特化。あちらと違いシャシーは軽め、装備の融通が利かないのが難点。
また、全てのパターンで穴2の武装がビーム属性であり、ミラーコートを付けていないと余計な被害を受けやすい。
入手は遅いが、手に入れた直後からダブルエンジンに改造可能。
分岐は多いが、タンクウィングとタンクミサイルは改造できず死荷重になりがちな上に戦力にならない為、
それらが付かない実戦的な派生のみを抜き出すと、それ程数は多くない。
また、どの様なルートを通っても最終的にロストリンケージorアサルトモノリスに収束する。
装着される固定武装は全てS-Eであるため、S-Eラッシュが使えると強力。
パターン改造を進めるとフリー大砲穴がなくなるパターンが多く、特殊砲弾の弾倉を拡張すると、後々重量の面で損をする。
予備の弾持ちとしても、最初から24発所持可能なため、これ以上増やすとやはり勿体ない。
使い道としては攻撃役としてS-Eラッシュで戦うか、戦車戦用の補助特化にするかどちらか。
最終的に2つのシャシーに収束するものの、大きく分けて、
機銃重視のサテラヴィスタ派生、S-E重視のデミカンブリア派生、中間のマンターシスク派生がある。
MM3の電磁バリアは、MSの電磁バリアと違い、確率でダメージ無効化の効果はない。パーツ破壊軽減効果もない。
アースチェインが最初から付いていると考えてOK。
分岐(穴改造)†
I | II | III | IV | V | VI |
ディノヒウス | ブルガマイスター | サテラヴィスタ | ヒストラフォージ | ネクタリス | ロストリンケージ |
アサルトモノリス |
トライアカシック | ロストリンケージ |
リニアクロソイド | アサルトモノリス |
サイデルプリズム | ネクタリス | ロストリンケージ |
アサルトモノリス |
アーティフネメシス | ロストリンケージ |
メタアウレリア | アサルトモノリス |
オズ・エフェクト | トライアカシック | ロストリンケージ |
アーティフネメシス |
ダブルラグランジュ | リニアクロソイド | アサルトモノリス |
メタアウレリア |
マンターシスク | ヒストラフォージ | ネクタリス | ロストリンケージ |
アサルトモノリス |
トライアカシック | ロストリンケージ |
リニアクロソイド | アサルトモノリス |
ネオチラス | ネクタリス | ロストリンケージ |
アサルトモノリス |
オメガマイスター | KTボーダーライン | ロストリンケージ |
カイロンコルセット | アサルトモノリス |
アノマカリスト | トライアカシック | ロストリンケージ |
KTボーダーライン |
ディノクチス | リニアクロソイド | アサルトモノリス |
カイロンコルセット |
デミカンブリア | ヒストラフォージ | ネクタリス | ロストリンケージ |
アサルトモノリス |
トライアカシック | ロストリンケージ |
リニアクロソイド | アサルトモノリス |
ヒポポタマイサー | ネクタリス | ロストリンケージ |
アサルトモノリス |
ジャッジメントーテム | ロストリンケージ |
ヴュルムリア | アサルトモノリス |
メタトリロバイト | トライアカシック | ロストリンケージ |
ジャッジメントーテム |
シーラキャンサー | リニアクロソイド | アサルトモノリス |
ヴュルムリア |
段階 | 名称 | 穴種類 | 重さ(t) | 特性 | 持物 欄数 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
I | ディノヒウス | 大 | S固1 | 機 | − | − | 15.00 | 電磁バリア | 9 |
II | ブルガマイスター | 大 | S固1 | 機 | 機 | − | 15.60 | 10 |
オメガマイスター | 大 | S固1 | 機 | S | − | 16.00 | 10 |
III | サテラヴィスタ | 大 | S固1 | 機 | 機 | 機 | 16.20 | 12 |
マンターシスク | 大 | S固1 | 機 | 機 | S | 16.60 | 12 |
デミカンブリア | 大 | S固1 | 機 | S | S | 17.00 | 12 |
IV | ヒストラフォージ | 大 | S固2 | 機 | S | S固6 | 17.00 | 14 |
サイデルプリズム | S固3 | S固2 | 機 | 機 | 機 | 16.00 | 14 |
オズ・エフェクト | 大 | S固2 | S固4 | 機 | 機 | 16.60 | 14 |
ダブルラグランジュ | 大 | S固2 | S固5 | 機 | 機 | 16.60 | 14 |
ネオチラス | S固3 | S固2 | 機 | 機 | S | 16.40 | 14 |
アノマカリスト | 大 | S固2 | S固4 | 機 | S | 17.00 | 14 |
ディノクチス | 大 | S固2 | S固5 | 機 | S | 17.00 | 14 |
ヒポポタマイサー | S固3 | S固2 | 機 | S | S | 16.80 | 14 |
メタトリロバイト | 大 | S固2 | S固4 | S | S | 17.40 | 14 |
シーラキャンサー | 大 | S固2 | S固5 | S | S | 17.40 | 14 |
V | ネクタリス | S固3 | S固2 | 機 | S | S固6 | 16.80 | 16 |
トライアカシック | 大 | S固2 | S固4 | S | S固6 | 17.40 | 16 |
リニアクロソイド | 大 | S固2 | S固5 | S | S固6 | 17.40 | 16 |
V | アーティフネメシス | S固3 | S固2 | S固4 | 機 | 機 | 16.40 | 16 |
メタアウレリア | S固3 | S固2 | S固5 | 機 | 機 | 16.40 | 16 |
KTボーダーライン | S固3 | S固2 | S固4 | 機 | S | 16.80 | 16 |
カイロンコルセット | S固3 | S固2 | S固5 | 機 | S | 16.80 | 16 |
ジャッジメントーテム | S固3 | S固2 | S固4 | S | S | 17.20 | 16 |
ヴュルムリア | S固3 | S固2 | S固5 | S | S | 17.20 | 16 |
VI | ロストリンケージ | S固3 | S固7 | S固8 | S | S固6 | 17.20 | 18 |
アサルトモノリス | S固3 | S固7 | S固9 | S | S固6 | 17.20 | 18 |
固定装備†
番号 | 名称 | 種別 | 範囲 | 攻撃力 | 弾倉 | 属性 | 守備力 | 重量(t) | 備考 |
初 期 | 最 大 | 初 期 | 最 大 | 初 期 | 最 大 | 初 期 | 最 大 |
固1 | 次元レーザー砲 | SE | 1体 | 650 | 32 | ビーム | 90 | 7.50 | 改造不可 |
固2 | 四次元レーザー砲 | SE | 1体 | 700 | 32 | ビーム | 95 | 8.00 | 改造不可 |
固3 | グレートドリル | SE | 1体 | 666 | 865 | ∞ | 通常 | 130 | 195 | 15.00 | 22.20 | |
固4 | タンクウィング | SE | 2回 | 500 | 6 | 通常 | 50 | 5.50 | 改造不可 |
固5 | タンクミサイル | SE | 円範囲大 | 550 | 4 | 通常 | 45 | 4.00 | 改造不可 |
固6 | ツインドリル | SE | 2回 | 575 | 661 | ∞ | 通常 | 105 | 147 | 16.00 | 21.28 | |
固7 | 異次元レーザー砲 | SE | 1体 | 750 | 975 | 32 | 97 | ビーム | 100 | 100 | 8.50 | 13.34 | |
固8 | タンクウィングII | SE | 2回 | 750 | 862 | 8 | 通常 | 60 | 99 | 6.50 | 9.62 | |
固9 | タンクミサイルII | SE | 円範囲大 | 750 | 975 | 4 | 通常 | 50 | 100 | 5.00 | 8.90 | |
ペイント†
モクバホワイト、クロムブラック、マグマレッド、ブルーメタル、プリズムレインボー、タイガーストライプ、ラブリー、ゴールド、プラチナ
目的別オススメ改造†
次元レーザー砲系はビームながら単体対象で、会心率は高く威力は水準に達する。
初期の次元レーザー砲でも威力が意外と高いため、フリー穴重視でバージョンアップしていない時でも使いどころはある。
反射しない敵を見極めて、使える時に使うかS-Eラッシュでダメージに貢献させることになる。
ドリル系は基本の重量が重い分、守備力を限界まで削るとかなり軽く出来る。
ツインドリルに至っては攻撃力を上げても初期より3.36tも軽くなりグレートドリルより軽くなる。
SPを充分に確保できる目途がついてるならば、限界まで軽量化してしまうのがオススメ。
なお、ダメージ計算の関係で単発のグレートドリルよりは、ツインドリルのほうがダメージ総量が上回りやすい。
ただし、守備力の高い敵に対しては、最大攻撃力の低いツインドリルでは歯が立たない場合もある。
- デミカンブリア(メタトリロバイト シーラキャンサー)
- 大砲×1 固定S-E×1 機銃×1 S-E×2
フリー穴が多い。スパルク系大砲、範囲迎撃S-Eと迎撃補助Cユニットを積み込み対戦車戦の補助特化車両にする。
主砲5門ラスプーチンやS-Eに攻撃系のものを積みたい全門型のRウルフ、ソイヤと組むのにぴったり。
或いはフリーS-E穴を用いたS-E型の攻撃用車両にもできる。主砲のおかげである程度は状況対応力が残るのが利点。
完全な特化型には及ばないが、レーンサイクロンなどを2門載せてやれば中々の威力を発揮してくれる。
通常は主砲と機銃で戦い、ボスに遭ったらS-Eをぶちまけるというのも、
改造段階の低いシャシーにしては悪くない戦力になる。
この場合、メタトリロバイトやシーラキャンサーにすると、機銃穴が失われる代わりにS-Eラッシュが多少強化される。
しかし、重い車体に重量の嵩む物ばかり積んでいる気もしないでもない。
エンジンは最低でもカルメン、パターンが許せば玄武タービン以上の高出力のものを優先で付け、充分なSPを確保しよう。
- ヒポポタマイサー(ヒストラフォージ ネクタリス)
- 機銃×1 S-E×2 固定S-E×2(グレートドリル 四次元レーザー砲)
S-Eラッシュや全門発射で安定したダメージを与える。
ヒストラフォージはグレートドリルが大砲に、SEがツインドリルになり、
ネクタリスはそれに加えて大砲もグレートドリルとなる。
ドリルは迎撃不能なうえ、改造可能で火力になりうる。
どれもフリーのS-E穴と機銃穴がありバランスが良く、サポートに回すことも可能で、
また、迎撃Cユニットで機銃や四次元レーザー砲に迎撃を任せ、全門発射用に攻撃的な装備で統一することも可能。
- ロストリンケージ
- 固定S-E×4 S-E×1
S-Eラッシュを活かすならタンクウィングIIの付くこちら。
固定武装が重いのが難点だが、ドリルは守備力を限界まで削って攻撃力を上げきっても本来より軽くなる。
改造すればタンクウィングII以外はほぼ無限に使えるため、雑魚戦でもS-Eラッシュを使い続けられることが一番の強み。
ただ、ドリル兵器が多いせいで飛んでいる敵には相性が悪く、与ダメージがガタ落ちしやすい。
今作ではビームのクリティカル率が高い(詳細なデータはないが、通常の約2倍ほど)ので、
反射に気をつければ、異次元レーザー砲も戦力となる。
また、ミラーコートを行き渡らせれば反射されても被ダメージの問題は無くなる。
ツインドリルも迎撃不可の2回攻撃なので舐めてかかると(主に対戦で)痛い目にあう。
ただしフリーS-E穴がひとつしかない為、どうしても瞬間火力では劣る。
コメント(編集できない人やメモ等に)†
- ロスプーチンなら殆ど固定装備だし、2周目以降は序盤から使えるのが利点 -- 最近MM3始めました
- あえて活用するならコストの安さだな -- 最近MM3始めました
- デザインは近未来的で好きなのになぁ・・・ --
- シルフィードβは超強力サンダードリルに化けるのに… -- もったいない
- なぜドリルだらけにしたし。未来戦車が台無しじゃ。 --
- 火力、支援、迎撃のどれをとってもなんかの劣化になっちまう --
- シャシーのデザインとカラーリングだけは好みだ。 -- 教授
- ディノヒウスに限ってのみ電磁バリアの性質がMSと一緒となっていれば僅かながらに使いやすさが増したかもしれない --
- タンクウイング・ミサイルがイラNEEEEEE、これら無しで自由SE穴2個だったら喜んで使うのに --
- やはり固定SEが癌だな。これがフリー穴だったら、サテラヴィスタがトリックスターの上位互換になれたんだが。 --
- ラスボス連戦ではロストリに鉄球つけてたなぁ…。持久力に関してはロストリ、アサルトはピカイチだと思う。 --
- MBT77と似たような構成だけど汎用性で劣るから微妙に使いにくいな。四次元レーザー砲の時点で武器改造できれば少し変わったかもしれない。 --
- 固定レーザー砲が霊子キャノンみたいな特殊属性かつ軽かったら強かった・・・ --
- とはいえロスリンやアサモノも固定ミサイルの弾数が少ない(せめて弾16発は欲しい)。かと言ってフリーの多いやつだとレーザーが弱い(せめて攻撃力800は欲しい)。つまりディノ自体が使いにくい。念のために付け加えておくが、この意見に対して怒らないで欲しい。意見は人それぞれだからだ。ディノサイコー!と思っているならそれでいい。 --
- 近未来的な外見でレイルガンが良く似合う。 --
- 運用方法やオススメのポイントが不明瞭なためいったんコメントアウトしておきます(ローストリンゲージとの火力比較しかしてなかったので)。詳細の追記をよろしくお願いします。 --
- そもそも、ジャッジメントはSEラッシュをどう使えばいいのか。ボス専用と割り切るには火力が振るわず、雑魚相手には戦車を降りるかドリルを撃つかしかできないし、雑魚相手にラッシュを使うには回数が致命的に足りない。なまじラッシュ以外の選択肢を捨ててしまっているためどっちつかずの状態になってしまっている。それに、オススメするなら運用方法を一緒に書いて欲しい。正直、これだけだと火力のことしか書いてなくてなんに使えるのかわからない。 --
- 何でいまさらジャッジメント・・・ 正直、五連といっても弾数が壊滅的過ぎてほとんど使えないだろうに。フリーSE穴二個ならヒポポタマイサーのほうがよっぽど使えるし、5連にこだわるならローストのほうが(火力低いことを差し引いても)使える。そも比較に一周目では無理orきついのをあげなければいけないあたり、オススメとはいいがたいような気が・・・ --
- MMRみたいのだと、強弱確定という個性だからな。MM1や2の頃に戻ればいいが。 --
- 次回作に期待! 野バスも復活希望!w --
- 改造段階戻せないのも原因のひとつかな。おそらくアイテム欄への影響が一番問題なんだろうけど、改造段階ごとに増える仕様じゃなくて特殊砲弾の弾倉みたいに『戻せないけど個別に増やせる』ようにしておけば、改造段階を戻したり固定装備や穴をある程度選んでつけたりできる仕様にもできただろうに。 --
- ↓MM1~MMRの時の様に、フリー穴だったらこんなに揉めなかったと思われ。ま、固定装備があるからそれぞれ個性も出てきたとも言えるけど。 なんにしてもMMは自由がテーマなんだからそんなに色々と否定する事は無いんじゃないでしょうか… --
- 固定装備の出現により、カオスになってきたようですね。 --
- 毎度長文で申し訳ないが、俺も説明不足だったと思うのでちと極端かもしれんが例を挙げておく。例えば、天王星ウォーカーがソイヤの初期状態だったら実用性はとんでもなく高い。いきなり実戦投入出来て使い道を考える必要すらほぼ無い訳だしな。フリー穴による発展性は置いといてだが。逆に、ディノに生えるドリルが改造不可だったりしたら、安直にS-Eラッシュ垂れ流してれば良いって訳じゃなくなるので、どういう目的で使うのか、その為に選ぶべきシャシー派生、必要なパーツ等を考えて計画を立てる必要が出てくる。比べた場合にどちらが実用性が高いだろうか?という事。 --
- いやツングに実用性が無いなんて一言も言ってないんだが…少なくとも実用性と趣味性を1軸上で語っているつもりはないんだ。実用性がある、高いと言える状態に持っていく際に、より労力や計画性が要求される程、趣味性の高い車だと考えられる。って事。実用性と趣味性は別の軸にあると考えてほしい。俺個人の考えだが、余り考えずに組み上げてしまってもそれなりに働く車と、上手くポテンシャルを引き出そうと思うと多少は頭使わないといけない車があると思う。俺が実際に使ってみた印象としては、ツングは頭使わないとポテンシャルを引き出せないタイプだと感じた。いみじくも君自身が言ってるじゃないか、「やればできる」子だと。悪い風に受け取らないで欲しいんだが、逆に言えばちゃんとやらなきゃできない子とも言える。そういう意味において、ディノは取り敢えず何も考えず(ちゃんとやらず)に最終段階まで改造してしまっても「Wエンジン故のごり押しが効く」&「使い減りしない振り回し放題のSEが2つついてくる」&「取れる行動の幅が狭まる」&「ラッシュ型なので乗り手も選ばない」事に加え、その状態における戦力も悪くないので実用状態にもっていくのが簡単、つまり趣味性は相対的に低いと考えられる。という事なんだ。 --
- いや、なんでそう趣味機=実用性がない、みたいに変に偏った受け止め方してるの?って言ってるんだけどな。俺がツングを愛用してるのは趣味だが、実用性だってちゃんとあるし。てか実用性がないシャシーなんてないと思うんだよね。極論を言ってしまえば、シャシーも武装も無改造だってシナリオクリアはできるんだし、ある意味強さを求めるのも趣味の粋だよ。 --
- ↓ 確かに、他のクルマの最終形態が時々頭を抱えるような運用のし辛さを持っていることを考えれば、ディノの最終形態は比較的運用しやすいな。その運用方法は火力至上主義の方には受け入れがたいのかもしれないが… --
- ↓↓長文を読んでもらう事になるが、他車の否定はしていない。実用するにあたってより工夫を要するか否か、或いは何も考えずに最後まで改造しても問題ないか否か、その二点で「ディノヒウスが」趣味機かどうかの実用性が計れると思う&その結果って事。 --
- ↓↓↓落ち着け「ツングが」使えないとは言ってない。ディノに比べて実用するのに必要な労力、或いは実用する難易度が高い、と言ってるだけだ。Wエンジン車はエンジン総出力だけでシングルエンジン車が直面する多くの問題を押し切れてしまうからな。その点は理解してもらえると思う。余談だがスペツナシュカはドラムカン=スミスの愛機でもある。 次に、容易か否かってのは相対的なものだから、他車と比較しなければ話のしようがない。MBTは最終系のフェニVがより前段階のフェニCやハリセン、ライノ等に比べてどうもイケてないってのは納得してもらえると思うので引き合いに出した。無論、MBT自体を貶めてる訳じゃないが、何も考えずに強化すると…って事。その点ディノは取り敢えず最後まで辿り着けば帳尻が合うって意味で扱い易いと言いたかった。それに、ドリル弱いと言うけど、迎撃無効&弾数無限でディノの場合は無限SEラッシュに適する生え方するし、異次元もミラー貼っとけば反射されても問題ないから、動きに幅は無いが誰でも乗れて常時それなりのダメージを出せるって意味で、実用性はそう低くないと思うよ。 --
- 自分の好きな戦車を否定されたくないからって、他の戦車を否定してるようじゃダメでしょ…。他者を蹴落とさないと自分の正当性を保てないのかと思われるだけじゃないかな。別に趣味機だって言われたっていいじゃん。つよい せんしゃ よわい せんしゃ そんなの ひとの かって。 --
- 結局みんな自分のクルマは否定されたくないって事だね。みんなイイ奴等じゃないか。 --
- ↓ 収束するのが重量と威力の相対比の悪いドリル&耐性持ちだらけのビームってあたりが趣味機だって事じゃないかな?防御下げれば重量マシになるとは言っても、他の機体の武装でもできる事だしね。それにMBTに比べてって…自分で他の戦車引き合いに出してちゃダメでしょ。それこそ後半が「ツングよりマシなんだから趣味機じゃない」って、ツングを引き合いに出してディノを持ち上げてるように見えちゃうよ。それに彼(彼女?)は「ツングより恵まれてる」って言ってるんだし、別に引き合いに出してるようには見えないんだけどな。てかここで言うことじゃないが、メカニ用として1周目最後までツング使ってた俺にどっちも謝れw 固定装備はかなり軽いし彼だってやればできる子ですよ? --
- 言ってる事もどっちもどっちだと思うがな。ディノはどう改造しようが最終的にはミサイルボックスさえあれば誰でも乗れるロストリに行ける以上、取り返しがつかなくなるMBT等に比べて扱いは易しいと思う。使い道も段々収束するしな。じゃ趣味機かと言うと、機能的に重複して尚且つ劣化版な固定SEが付いたりするツングとは実用性で比較にならない。てかダブルエンジンてだけで単純に比較出来ない大差があるわけで、今作で一番の問題児を引き合いに出す時点でおかしい。正論吐きに来たってより荒らしに来たと見えるがな。 --
- 性能最優先で見た目はどうでもいいって言う人もいれば、見た目がよければ性能なんて二の次、「愛」で補うっていう人もいる。ただそれだけの事。自分の価値基準以外認められないってのは正直どうかと思うけど。 --
- ソイヤに手出さなければ3周目辺りから金余り始めるし、上げた防御を削るのに再び金をはらうのもまたよきかな。軽くなればなるだけやれる事も増えるし、素直にパラメータ一個が最軽量化しても問題ないって事で喜んでおこうよ。 --
- まあ、弾倉と違って後で削って修正できるし、まだましかと。……金が飛ぶけどね --
- このゲームにおける「回避」と「回避率」は、一般的なゲームにおいてはそれぞれ「守備」と「回避」などと表現されるものだからねえ。厳密にはちょっと違うけど、実質的な効果としてはそう。そして、じゃあこのゲームの「守備力」って何なんだというと、まあ「運の良さ」あたりかと思ってたら、それですらなかったわけだ。しかも「守備力」を上げようとすると実質的に耐久性が下がるとか、何の罠かと。 --
- ↓×7「旧作みたくタイルの剥れやすさに影響」>調整バイオタンク一択になっちゃうからじゃないかな?個人的には重戦車のSPがバイクなんかよりゴリゴリ剥がれ(みかわし走行がない分)るのには違和感を覚えまくるけどw 後防御はバグ臭いねぇ。パーツ破壊に寄与しないならゴミパラメータ以外の何者でもないしなぁ --
- ディノのページは静かだな。重戦車系はシャシー軽量化運用の目が生まれたから、発展性が出て来たね。ディノはシャシーも固定武装も重かったんで朗報だ。 --
- パーツ直接破壊に対しては守備力は何ら効果なしだね。いくつか検証結果も出てる。SP0のときの被破損率を下げる効果も全く感じられないが、仮にそうだとしても、そのために最大SP自体を減らしてSP0になる可能性を上げてたんじゃあ本末転倒もいいとこだわな。 --
- 守備の改造範囲も下げろって言いたそうな感じだしね(45〜103、初期値90) もし守備上げようとしても右に3回分しか伸びないw --
- 守備が空気な話聞いてから下げて運用してるけど、特に徹甲食らったりした際の破損耐性に違いは感じられないな。SP0になってから普通の攻撃を受けた際の破損耐性なのかね。仮にそうだとすると、SP0になってる時点で駄目駄目なわけで、やっぱり空気パラメータなんだが。 --
- 守備下げても、いきなり破損攻撃に弱くなるような気がしない、というか、守備上げても全然いきなり破損する。ってことじゃないか? --
- ↓パーツの破損のしやすさじゃないんですか? タイルがあること前提ですけど、あまりに低くしすぎると電撃やパーツ破壊効果に弱くなるような? --
- 守備上げるのは現時点では趣味の領域だな。上げることの実質的なメリットが何もない。なんで旧作みたくタイルの剥れやすさに影響する仕様にしなかったんだろ。 --
- 車体守備力が被ダメージに影響しないという検証結果も前に出ていたし、実際やってみてもその通りだから、重いシャシーは特に守備下げは有効だね。破損・大破率も、検証でも体感でも有意な差が出てないし、タイルも増えてこちらのほうがかえって防御寄りな気すらする。 --
- シャシーの守備が高いからこそ、守備をMAXまで上げるって人間もいるからなぁ。DEF至上主義者。自分だが。 --
- シャシーの守備力がやたら高いから、守備を削るのが有効な選択じ</body></html>