アクション†
操作方法†
会話中 △でバックログ。
会話中 ×でウィンドウ消去
会話中 下+○で早送り
会話中 START押しっぱで選択肢まで会話スキップ
ムービー中 START押しっぱでムービースキップ
○おしっぱでアイテム自動拾い
L+方向キーで主観視点
ロビーアクションはRを押しながら選択で異性モーションに変化
所持品を開いた状態で△を押すとソート可能
倉庫で□+方向キーで高速スクロール
射撃武器のチャージ中に×または○を押すとチャージキャンセルできる
- 反属性・同属性の場合は属性値に±30の底上げがかかる
- そのため属性0%武器は無属性武器の代わりにはならない
- 反属性で攻撃すると、攻撃した属性に応じたエフェクトと効いてる感じのSEが鳴る
- 氷属性の敵にジェルンが成功した時や、火属性の敵にザルアが成功した時も同様
そのため成功したかどうかが確認しやすい。
- 同属性で攻撃すると硬いSEが鳴る
- ステップ撃ちができる武器で「立ち→ステップ」を繰り返しながら撃つと通常より若干早く撃てる
- ハンドガンで主観視点の時、△ボタンを押しながら□ボタンを連打することで、通常時の約1.3倍の速さで連射ができる
- 主観視点での射撃が可能な武器を使用中、主観視点での上下角度を保持したまま、通常視点で移動しながらの射撃が可能。
ディラガンの炎を避けつつ頭を攻撃することや、最大身長でもバジラ等の小さい敵を狙うことができる。
- 具体的な方法は次の通り
- 射撃後の硬直時間内に主観視点を解除する。
- 主観視点解除中に、任意の方向にアナログパッドを入れておく。
緊急回避と同様に×ボタンと同時に入れるか、あらかじめ入れておいてもよい。
- アナログパッドを入れ続けている限り、以後の射撃角度は主観視点時のものになる。
連射やステップ撃ちの必要はない。
途中で向きを変えてもよいが、手を離したり、ニュートラル位置を通過するように動かすと射撃角度が戻る。
- ハンドガン等では、右手武器での攻撃を挟んでも射撃角度が保持される。
- パレットを開いての武器変更をしても保持される。
- 主観射撃不可能のショットガン・クロスボウ・シャドゥーグでもこの方法で上下に撃つことができるが、グレネード・カード・マシンガンは不可能。
- 主観視点時の射撃はキャラ自身の命中力に+55%
- 武器命中力には影響しない
- バレットと違い、ダメージと命中率の両方が増加する
- 法撃系射撃武器(ロングボウ)にはボーナスがない
任意防御(ガード)†
- 任意防御中は正面から受けるダメージが70%減少し、減少後のダメージ量に応じたPPを消費する。
- シールド使用時は90%減少
- ジャストガード時は100%減少、PPも消費しない
- ジャストガード成功時は直後から体感1秒ほどの無敵時間が発生する。
またジャストカウンターに繋げることができる。
- ガードポーズ中は被ダメージの量、吹き飛ばし・打ち上げ効果の有無にかかわらず食らいモーションが小ダメージ時のものに統一されるため、多段攻撃(バグ・デッガの突進等)に任意防御をすると、攻撃時間が終わるか、HPかPPが削り取られるまで連続で攻撃を食らい続けることがある。
- ジャストガードの場合には無敵時間を利用しての離脱が可能
- ダメージフェンスやトラップにも任意防御が可能、ジャストガードをすることでダメージ無く通り抜けられる。
- 動かないダメージフェンスに任意防御をすることも一応可能。
触れる瞬間に移動キャンセルガードという方法のため必ずジャストガードになるが、タイミングがシビアなので実用性はない。
- ボスの方向に向いてさえいれば、全画面攻撃(天罰)もガードすることができる。
- 攻撃モーション途中に任意防御をすることでモーションキャンセルすることが出来る。
- 「ガードは正面のみ有効」と思われがちだが、正面限定なのはジャストガードの発生判定とダメージ軽減効果だけで、それ以外の追加効果無効や吹き飛ばし、打ち上げ無効といった効果は向きに関係なく得られる。
この場合「ガードには失敗している」ためダメージは通常どおり受けるがPPは消費しない。
自動防御(自動回避)†
- 敵の命中力と自身の回避力と差による判定により発生する
- 今作では回避モーションで攻撃を中断しなくなったため回避ステータスの重要性が増した。
- 特にニューマン・ビーストのフォース・ブレイバーは回避が高く、回避重視のシールドラインにレグスユニットを3枚挿しデバンドをかければ、正面からの物理攻撃はほぼ防げるようになる。
アクションが苦手な人は利用してみよう。
- 過去作品ではこれが発生するとモーションキャンセルが発生し、攻撃を中断させられてしまっていた。
HP量もずいぶん多かったため、回避力に劣るキャラが被弾前提でPAを押し通したほうが効率がよいというバランスになっていた。
- 今作ではジャストカウンターのシステムが変わり、自動防御では発生しなくなった。
ジャストカウンター†
- ジャストガード直後にアタックやPAを行うとジャストカウンターとなり、一段目がジャストアタック扱いになる
- エフェクトもジャストアタックと同じ
- ジャストカウンターをする際、ジャストガードしてからすぐにRボタンを離さずに押しっぱなしにした状態でPAを発動すると、Rを離すかPA一段目が終了するまで無敵になる。モーションが長いPAを使う際に覚えておくと非常に有利。
緊急回避†
- PP消費50
- 回避はボタンが押されてから、一定時間以内に「離した時」に、入力されていたアナログスティックの方向へ回避行動が発生する仕様になっている。
このため、ボタンを押す→移動入力→ボタンを離すという操作で静止状態から任意の方向へ回避可能。
また、通常は進行方向に対し180度方向への移動には「振り向き動作」が発生するが、上記方法で回避を行うと振り向き動作無しで真後ろに回避が可能(多少ずれるが回避後は元の向きに戻る。ボタンを弾くように一瞬で入力すれば全く同じ向きで回避可能)。
- Lボタンでターゲットをロックしながら左右に緊急回避すると回りこむように緊急回避する。
敵の後ろをとるときに有効。
- 緊急回避でも攻撃キャンセルが可能で、任意防御より早いタイミングでモーションをキャンセルできる。
- PP回復が止まるだけの任意防御と違いPPを大きく消費するため、上手く利用するにはガードキャンセルとの使い分けが必要
Chainの仕様†
- ゲーム内での説明では「△ボタンの攻撃を当てるとコンボフィニッシュとなる」とされているが、実際の仕様は
「△ボタンの攻撃のモーション中はすべての攻撃(※)がコンボフィニッシュ扱いになる」というものである。
- 例えば△ボタンでPAを発動させたあと、既に発射されていたシャドゥーグの弾や□にリンクしたテクニックが先に命中すると、その時点からコンボフィニッシュが始まる。
- 逆に、△ボタンにリンクしたテクニックが命中しても、その時点で既に□ボタンのテクニックが発動していると、コンボフィニッシュにならずchainが増える。
- この仕様を意図的に利用することで(特にテクニックにおいて)ダメージ効率を上げることも、chainを増やすこともできるため、使いこなせるに越したことはない
(※)厳密にはchainに加算される攻撃に限る
- △ボタンの攻撃は、フィニッシュ中にchainが増えない仕組みなだけで、実はchainに加算されている
- 1chainと表示されている際に△ボタンの攻撃を当てると2chainに増えていることからもわかる。
- 修正前のトラップも同様に、chainに加算される攻撃だった。
- よって、トラップを設置したキャラクターが△ボタン攻撃を出している間、トラップのダメージもコンボフィニッシュ扱いになっていた。
- アップデート後、トラップはchain数が加算されない攻撃になったため、この現象は起こらなくなった。
- こういったチェイン自体の仕様が見直されない限り、「chainに加算されるがコンボフィニッシュの影響を受けない」という挙動のEXトラップは実装されない可能性が高い。
チャット†
便利な小技†
- 文字の変換は△ボタン、□ボタンは無変換。
- 変換候補のない状態で□ボタンを押すと「OK」にショートカットできる。
- ソフトキーボードを出した状態で、□+方向キー上下で過去3回分の発言履歴を呼び出せる。
- 文字色変更のダグは埋まる(コメント欄先頭に見えない枠がある。BS連打で初期化がオススメ)
特殊な変換†
- はこ:[゚Д゚] レイキャスト
- かお:顔文字が多数出てくる(これにしかない記号あり)
- きごう:記号が多数出てくる
- おわた:\(^o^)/
- けっこん:糸吉女昏
- しーど:SEED
- せが:SEGA
- ぜろ:ファンタシースターゼロ
- なき:(泣)
- ふぉとん:星霊
- ぷす:PSU ファンタシースターユニバース
- ぷすぽ:PSP ファンタシースターポータブル
- ぷそ:PSO ファンタシースターオンライン
- わらい:(笑)
- インフラ:インフラストラクチャー
NPCの名前を入れて変換すると、シリーズ主要NPCのフルネームが出てくる
- (例)いーさん:イーサン・ウェーバー
びびあん:ヴィヴィアン
えみりあ:エミリア・パーシバル
ゆーと:ユート・ユン・ユンカースなど。
ただし、本作に出演するが出会った事(名前が出た事)の無いNPCは変換しても出ない。
なお、武器カテゴリの名を入力して変換すると、呼び名違いの名前が出てくる。
固有ウェポンの名前も変換される。
- (例)さいか:罪華 (・おもて/ひょうり まで含むと変換できない)
げっかびじん:月華美刃 など。
ミッション関連†
ミッションクリア時の特殊報酬†
パートナーキャラを連れて、ミッションを評価Sでクリアすると特殊なアイテムを貰えることがある。
詳細はパートナーキャラクターとパートナーマシナリーで。
マルチ時の報酬†
- マルチの場合、リーダーが連れているNPCの報酬は、他のメンバーももらえることがある
最終エリアボス再戦†
一部のストーリーミッション(エリアチェンジしてボス戦になるもの?)では、最終エリアボス戦で戦闘不能(トライアル失敗)になると、
クラッド6に帰還後、再度そのActを選択することですぐさまボス戦から始めることが出来る。ただし勝利しても評価はCになる。
- これを利用することでボス戦を何度も戦うことも可能。練習に使うものよし、レアドロップ品を求めるもよし。
ただしActクリアで再戦可能状態はリセットされるため、何度も戦う場合は事前にセーブし、クリア後はセーブせずにタイトルへ戻る必要がある。
厳密には、再戦可能状態は個別に記録され、当該Actをクリアする(報酬画面を見る)まで持続している。
(再戦キャンセルでActを初めから開始し、直後に放棄しても、再戦可能状態は持続している)
よって、ストーリークリア後に限るが、一度別のActを選択およびクリアしても、再戦可能状態は残っている。
ミッション放棄†
ミッションクリア後の報酬画面を見てから、ゲートや転送装置でクラッド6に戻らずともその場でミッション放棄が可能。
- ストーリーミッションも、2章Act2のように報酬画面後に操作可能ならば、画面が切り替わるまでの間に放棄できる。
- ミッションを何度も回すときは、覚えておくと微々たるものだが時間短縮になる。
ミッション放棄の怪†