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アビリティカスタマイズ

アビリティカスタマイズ/検証

武器関係

属性値の内部最大値について

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  • エターナルに属性補正あるとしたら60が上限じゃないと思う。なんか今日エタでマキシ3の王冠ガオゾランに350ダメ与えてる奴いてその人は光60って言ってた。ヒャッカでも200いかないのに… -- 2010-05-10 (月) 00:18:39
  • ↑フェリル・パワー4と 攻撃力ブースト  攻撃力ハイブーストでヒャッカでも350は、いきます。-- 2010-05-10 (月) 00:20:56
  • エタやデモンの出やすい職ないんですか? -- 2010-05-10 (月) 02:52:32
  • ↑クリア報酬に職は関係ないよ。 -- 2010-05-10 (月) 03:22:19
  • ↑4 一理あるかも。公式にコテツとかの属性値が載ってるけど、討伐数クリアーによる属性+30%達成ってあるよね。で、50%の配布武器にそれ足すと80%って事に…文章の解釈ミスってるだけか? -- 2010-05-10 (月) 03:48:31
  • ↑5 レベルや種族やタイプが違うだけではないのかね?レベル150と200、ハンターとフォース、ビーストとニューマン等なら同じ武器使ってもダメージに差が出るのは当たりまえのはず -- 2010-05-10 (月) 19:02:36
  • ↑1王冠マークは攻撃半減になるよ。その人Lv200ヒュマ♂BrでマキシSのヘルガなんかにゃ通常ダメ800前後だった。c20でダメ9000前後だったな。ちなみに自分はそのとき使ってたキャラビスコLv198Huだけど王冠ガオにヒャッカで通常ダメ当てても200すら届かん・・。フェリルパワー4つつけても30しか上がらなかったし -- 2010-05-10 (月) 19:28:45
  • ↑付け足し c20で9000前後=ブレデスPA3段目 -- 2010-05-10 (月) 19:32:15
  • 誰か高属性エタ持ってる人いたら検証して貰えると助かります。自分はやっとこさ手に入れたエタが無属性だったので。属性50付近があればヒャッカと比較しやすくてありがたい -- 2010-05-10 (月) 19:40:05
  • ふむ。属性60は無属性の約7割UPだな。てことは属性100なら無属性の二倍のダメ出てもおかしくないってことかー。てかそもそも属性値60が上限っていうのは基本的にドロップしたときに付いてくる属性値の上限なだけだから、エターナルやデモンズの属性補正+40?があるとしたら例外として60超えする可能性もありそうだね。未検証だから確実なことはいえんけど -- 2010-05-10 (月) 20:11:15
  • ↑4いくらなんでもヒュマ♂Brで通常ダメ800って高すぎないか?チートの可能性は? -- 2010-05-10 (月) 21:07:22
  • デルナディブレイズ 100~170デルナディアンって書いてあるがおかしいと思う。仮に100~174までのドロップテーブルで出るのであればMAX3のデルナディアンから出ないことになる。でも、MAX3でも確認されていることから100~200デルナディアンが適切ではないかと思います。最近編集されてないだけかな? -- 2010-05-10 (月) 23:29:30
  • ↑2 アビリティのフルカスタムパワーとかクリティカルパワー?とか全部考慮すれば何とか出るんじゃね?カンストしてるなら… -- 2010-05-11 (火) 00:14:12
  • 通常800ダメ出すには、防御0の敵相手でさえ、単純計算キャラ攻撃力+属性値込武器攻撃力が4000必要になるな。エタが属性値上限なしとしても、無理だと思うんだがな。 -- 2010-05-11 (火) 05:26:02
  • カンストステータスのデータとか、アビ関係考慮して計算してみたけど、仮にヘルガの防御力が0でも、通常800ダメはエターナルで出ないな。 -- 2010-05-11 (火) 05:44:12
  • ニュマ♀Lv183ハンターLv27,プレシジョン+クリティカルパワー,シフタなしでEXエターナル土29とEXエターナル氷50を海底sのエビルシャーク、バルシャ-クでそれぞれ弱点突き+クリティカルでダメ-ジを比較したところ、両方とも380~400程度のダメージでした。属性値上限はあるみたいです。60%かな? -- 2010-05-11 (火) 23:04:34
  • ヒマだから計算してみた.ヒュマ♂Br30基本攻撃1062→フェリル*4で1162→ハイブーストで1212→祈祷15%UPで1393.8。武器はエタFULL属性60で1020.3足して5で割ると482.82さらに双剣アドとフルカスとクリパワで672.35mosimo -- 2010-05-13 (木) 04:48:11
  • ↑ミス失礼・・・追記 もしもアドバースアタッカー条件満たせば874・・・相手の防御が370以下なら出ないこともないけど非現実的ですな.連投・長文しつれい. -- 2010-05-13 (木) 04:52:52
  • 属性上限はこれまでにずっと検証されてきて、60%が最大ってのが通説。コテツやイコテンはわざわざ公式でそう書いてあるから、別枠で調整されたものと予想される。 -- 2010-05-13 (木) 17:43:16
  • ネットで拾った改造データの属性値100武器で、ちゃんと雑魚の背中でも0になるから少なくとも70までは実効あり。てか60上限だと、コテツとイコテン入れるためだけにアップデートすることになるし。でもまぁ、特定武器ボーナスの+40が60でカンストなのは確かだと思う。エルの22と53のダメ上限一緒だった。つか土だけ三本とかorz -- 2010-05-13 (木) 20:23:34
  • この手の検証するならジェリスがお勧めです。同属性と属性無関係のダメージ差をとり、5倍して攻撃力差に換算、その攻撃力差は元の攻撃力の何%に当たるかで属性値が求められます。 -- 2010-05-20 (木) 16:59:18
  • ↑属性値は武器攻撃力にしかかからんから余計めんどくさいと思うよ、そのやり方 -- 2010-05-25 (火) 03:53:53
  • ↑属性値は武器攻撃力にしかかからんから簡単なんだよ。ダメージ計算式は既にわかってるから結果だけ書くと「ダメージ差×5÷武器攻撃力=属性補正」 -- 2010-05-27 (木) 20:12:27
  • ジェディンに未エクステエターナル光50で実験。通常時平均201同化時平均86=属性補正1.12。頭打ちがなければ属性値50%+追加30%+エターナルの補正40%=1.2になるはずだが、もしかしたらエターナルの補正で属性60%以上になることはあっても80%止まりとか? -- 2010-07-26 (月) 16:56:31
  • ↑とるのは平均じゃなくて最大ダメージ。最大だとそれより通常+7~8程度(ボルティLV6で240~255だった)、同属性は殆ど変わらないはずだから計算上は属性補正120%程度。デフォ30%、ジェリス補正30%、残り60%が武器の分だから上限60%でよさそう。 -- 2010-07-27 (火) 16:22:56

ステータス補正:運

効果不明
クリティカル確率アップ ドロップ率アップという二説あり

クリティカル確率アップが正しい

  • パーフェクトバイブルのP709には、運はクリティカルの発生率アップとのような記述がある
  • グリーンリングは運アップの効果あり
  • アートジャベリンのパス書いてある本(スターフロンティアガイド)には運+5ってあるけど画面じゃ確認出来ないのが痛い -- 2010-01-04 (月) 00:10:22

武器ごとのクリティカル率

  • 武器毎に固有のクリティカル率がついてる気がするので少し調べてみました -- 2009-12-27 (日) 14:45:57
  • ザンバ:41/200 ディラガンスレイ:19/200 JA無しトルネードブレイクでやりました。試行回数が少ないので他の方も調べてくれると助かります -- 2009-12-27 (日) 14:50:44
  • 固有のクリティカル率=運up ,or downの補正がついてるって可能性もあるかも? -- 2010-02-05 (金) 13:57:43

武器ごとの状態異常発生率

  • 確定
    • 特殊効果LVは発生率ではなく、発生時の効果に影響
    • フロシュは高確率で凍結
      例 パノン(Lv20)に500発撃ち凍結した回数をカウント(倒した時とブーストはノーカウント)
        ミズラキホウ 攻撃力706 命中力198(☆10 ヨウメイ社 凍結Lv2 氷46%)
        凍結回数 53回(10.6%)
      
        フローズンシューター 攻撃力568 命中力209(☆9 クバラ製 凍結Lv1 氷9%)
        凍結回数 180回(36.0%)
  • グレードなどの違い
    上と同じ条件で検証(回数 500,敵 パノンLv20)
    スナイパー 燃焼Lv2(属性依存Lv2)
    状態異常回数 52回(10.4%)
  • 特殊効果が『属性依存Lv○』なら状態異常の種類、グレードなどの違いがあっても変化しない模様。
  • 同じ『属性依存Lv○』でも武器の種類毎に状態異常確率が違う
    敵:パノン(Lv20) 回数 500(倒した時とブーストはノーカウント)
    ライフル
     スナイパー  燃焼Lv2 状態異常回数 52/500回(10.4%)
     ブライホウ  凍結Lv2 状態異常回数 56/500回(11.2%)
     ライホウ    毒Lv2 状態異常回数 51/500回(10.2%)
     サイユウホウ 感電Lv2 状態異常回数 53/500回(10.6%)
     ブルザイホウ 混乱Lv2 状態異常回数 52/500回(10.4%)
     スナイパー  睡眠Lv2 状態異常回数 45/500回( 9.0%)
    ハンドガン
     ロオクトル 燃焼Lv1 状態異常回数 21/500回( 4.2%)
     ハンドガン 凍結Lv1 状態異常回数 22/500回( 4.4%)
    ロングボウ
     リカルバリ 燃焼Lv2 状態異常回数 54/500回(10.8%)
    グレネード
     ブラングレネード 凍結Lv1 状態異常回数 47/500回( 9.4%)
    レーザーカノン
     レーザーカノン 燃焼Lv1 状態異常回数 58/500回(11.6%)
  • 不確定
    • ブラックハーツは高確率で感電に?
    • ツインブレイズは高確率で燃焼に?
    • クサナギは高確率で毒に?

  • 体感で申し訳ない ブラックハーツの感電率が高い気がするんだけど(フロシュの凍結みたいな感じ) 持ってて暇な人いたら検証してくれると嬉しい -- 2010-01-09 (土) 22:05:23
  • ブラックハーツの感電率、体感ではLv3相当程度かと。誤差の範囲な気もするが。 -- 2010-01-20 (水) 13:18:30
  • 確かにブラックハーツの感電は出やすい気がするね。これも体感だけどシップウジンライの凍結がLv3なのにあんま出ない気がする。 -- 2010-01-20 (水) 15:45:15
  • ↑異常状態レベルと発動率は別物だったはずだけど レベルは発動したさいの効果時間のはず -- 2010-01-20 (水) 18:07:10
  • ↑うーん・・・自分の体感だけど、大体40~50%位で凍ってくれるかな? -- 2010-01-20 (水) 19:01:04
  • ブラックハーツだけに限らず、感電は発動しやすく感じる。 -- 2010-01-21 (木) 01:00:32
  • 状態異常は即死以外はLvは発動確率に影響ねえよ このwikiにかいてある -- 2010-01-23 (土) 03:50:35
  • 発動率の違いがあるとすれば武器固有だと思われ -- 2010-01-23 (土) 05:34:59
  • ↑フロシュの場合撃ち続けていないとすぐに凍結切れるな そういうことだろう? -- 2010-01-23 (土) 10:11:56
  • 既出だろうけど、ツインブレイズの燃焼率も高いよね。打撃1発で雑魚集団全員燃焼とかざら。フロシュみたくデメリットある武器はみんなそうかも。他にあるか分からんが… -- 2010-01-25 (月) 23:00:30
  • それから片手剣のクサナギも毒率が体感だけど高いような気がする…気のせいだと言うならスルーして。 -- 2010-01-25 (月) 23:06:22
  • LV●ってのは確率ではなく効果時間なのなのでは? もしくは元確率+LV● でないと確率が合わない -- 2010-01-26 (火) 17:30:49
  • リング系でしか確認していないが、かなりの高確率で状態以上が発生する模様(50%程度?)とりあえずジャストガードで麻痺やら感染やらつけて一方的に攻撃するのもありかも。 -- たま 2010-01-14 (木) 03:07:27
  • 他の状態異常付の盾とリング系で比較したらリングが段違いで付与していた。 ヴィクトリウスとスタンドスティルは持ってないので誰か異常率見てくれないかい? -- 2010-01-23 (土) 15:33:21
  • シーフードミックスピザも燃焼率がやたら高い気がする。エレヒありなら雑魚集団の真ん中でレックウすると皆燃える。多数のミスが出てるにも関わらず。 -- 2010-01-27 (水) 18:19:29
  • 昔PSUで見かけた噂では、LVが高いほど高持久の敵に対して状態異常を入れやすいっていうのがあったと思う。検証してないからなんともですが… -- 2010-01-30 (土) 13:01:20
  • 全てエレメンタルヒット有、500回試行での即死発生確率を調べてみました。攻撃ミス及びブーストはカウントせず
    使用敵は炎獣SのバジラLv180。EXヒョウリとウロボロスは持っていないので未検証です
    • マガナ・スレイヤー(戦闘不能LV3) 89/500(17.8%)
    • イルギル・テスタメント(戦闘不能LV1) 47/500(9.4%)
    • ツインサイレンスクロー(戦闘不能LV2) 52/500(10.4%)
    • サイレンスクロー(戦闘不能LV1) 45/500(9.0%)
    • ヴィシ・ディラガック(戦闘不能LV1) 47/500(9.4%)
    • キラーエリート(戦闘不能LV2)バレット無 46/500(9.2%)
    • スカルソーサラー(戦闘不能LV2)バレット無 58/500(11.6%)
  • ↑日時スタンプ。バイブルック上のデータではLv25未満の敵は25~200の敵よりも持久力が低いようなので、状態異常検証はそれ以上のものをターゲットにした方が好ましいかもしれません。 -- 2010-02-05 (金) 21:05:08
  • ついでにバイブルックデータで、高持久かつ戦闘不能有効な敵を使い、発生率と持久力の関係を調べてみました。
    使用敵は城郭SのシノワビートLv170。使用武器はマガナ・スレイヤー。エレメンタルヒット有。
    • マガナ・スレイヤー(戦闘不能LV3)対シノワビート 41/500(8.2%)
  • ↑確かにバイブルkk…パーフェクトバイブル上では25から上の敵に試した方が良さそうですね。今度からはそうして見たいと思います。情報ありがとうございました。 -- 2010-02-15 (月) 09:46:59
  • マガナスレイヤーはトルネードブレイクをリンクすると、無しと他のPAに比べると即死が出やすい気がする。 -- 2010-02-17 (水) 23:05:30
  • これまた体感で申し訳ないが、レンジャーって他の職に比べて若干ながら状態異常発動率高くないか?(ヒョウリ、エレヒ忘れたけどそこそこ即死出た) 体感や自らの運、はたまたヒョウリの破壊力で潰してるにすぎないのだろうか? -- 2010-03-24 (水) 20:34:24
  • ↑レンジャーは命中が高いから、攻撃成功回数が多い故の結果では? -- 2010-05-05 (水) 18:27:25
  • JKの後の通常攻撃は全段打った中で生き残った奴がいないんだが・・・。あと、同属性の敵にやったときは即死率が低いきがす。誰か検証頼む。 -- 2010-05-11 (火) 17:44:33
  • ↑↑ 職に関係なく全て命中。 やっぱりフロシュとか優秀な遠距離援護武器は結構あるからそれらを得意とする故の職補正なる物がかかっているのだろうか? …流石に発売からはや半年経とうとしているしそれはないか。 -- 2010-05-11 (火) 23:22:59
  • ポロン・ポロンは武器表で魅了率高となっているが、エクステして状態異常を変えたときには変えた状態異常発生率(睡眠)も高いのだろうか? -- 2010-05-14 (金) 23:58:06

命中率、回避率について

全ミスになる命中力と、必中になる命中力について検証してみた 
・モンスターの回避力は攻略本のデータから計算した値 
・全ミス、必中の基準は500回連続ミスorヒット 

Lv1ヴァルガタス(回避力0) 
命中力89までミス発生確認、命中力90で必中 

Lv130ゴルモロ(回避力498) 
命中力288で全ミス 
命中力587までミス発生確認、命中力588で必中 

Lv155コウマズリ(回避力548) 
命中力338で全ミス 
命中力637までミス発生確認、命中力638で必中 

今作は、射撃武器命中率の距離補正は無いっぽい
また、マルチとストーリーで回避力は変わらなかった(変化があったとしてもごくわずか) 
モンスターの回避力が正しいか分からないので微妙だけど 
命中率=(命中力+210-回避力)÷3(%) 
になりそう(命中が回避+90あれば必中、回避が命中+210あれば全回避) 
命中力はダメージ計算と違ってPAの命中倍率を先に掛ける 
(武器詳細画面のPA命中力をそのまま計算に使える) 

矛盾する結果として、Lv155カクワネ・サウギータ(回避力575)は命中力643で必中 
この2体は回避力補正105%らしいけど、仮説が間違いor実際は回避力101%or単に回避力+5? 
回避力補正105%のモンスターは存在しないのかもしれない(全て105%→101%?)

完全回避できる回避力は、攻撃の種類によって命中補正が違うのでよく分からなかった
合計回避約1050で、太古Sダークベルラのトゲパンチはおそらく完封、ロケットパンチはそこそこ被弾した

シフタ・デバンドについて

  • .効果時間はテクニックレベル1-10は1分、11-20は1分30秒、21-30は2分、アシストアドバンスで20%延長
  • .効果にテクニック使用武器の種類、属性、法撃力、または術者の法撃力の影響は受けない

以下検証データ
暴走SEED特急Sベル・パノンのバータを相手に検証(防具属性は全て闇)
Fo精神773 144→98 デバンド27
Fo精神773 144→89 Sフリューゲ
Fo精神536 192→151 デバンド20
Hu精神529 193→169 デバンド15
Br精神527 194→167 デバンド20

一見効果との関連性が分かりにくいが精神の基礎値で見ると
Fo基礎精神481
デバンド効果Lv2 41減少→精神約42.6%上昇(精神+205)
デバンド効果Lv3 46減少→精神約47.8%上昇 (精神+230)
Sフリューゲ(効果Lv5)55減少→精神約57.2%上昇(精神+275)

以下デバンド効果Lv2
Hu基礎精神287 24減少→精神約41.8%上昇(精神+120)
Br基礎精神305 27減少→精神約44.3%上昇(精神+135)
Fo基礎精神481 41減少→精神約42.6%上昇(精神+205)
精神5あたり1ダメージ減少、端数切捨て?のダメージ計算式のため若干誤差がある
しかしデバンド効果自体は防具分無視した基礎能力を割合上昇させる効果で間違いなさそうです
また効果Lv1を基準に効果Lv1上昇ごとに約5%上昇値が増える
シフタも武器の分無視の基礎攻撃力・法撃力を上昇させるものかもしれません

シフタ
基本法撃力891、リュシエール(炎50%、炎テク4つリンク)装備、フォイエ27(177%)を使用。対象はLv125パルシャーク(炎、精神317)
 シフタ6 :203→237 (237-203)÷1.77×5÷891≒0.108 約11%上昇 60秒持続
 シフタ12:203→250 (250-203)÷1.77×5÷891≒0.149 約15%上昇 90秒持続
 シフタ23:203→263 (263-203)÷1.77×5÷891≒0.190 約19%上昇 120秒持続

法撃力+80になるようアビリティ(法撃力ブースト+ハイブースト)とユニット(ルミラフォース×4)をセットしてシフタ23で比較
 アビリティ:231→296 65上昇 アビリティによる増加分にはシフタの効果あり
 ユニット:231→291 60上昇 ユニットによる増加分にはシフタの効果なし

アビリティと祈祷(法撃力13%上昇)で基本法撃力1086に(アビリティによる増加分には祈祷の効果なし)
 シフタ23:272→345 73上昇 祈祷による増加分にはシフタの効果あり

オウカセンバ(法撃力+35、表記なし)装備
 シフタ23:215→275 60上昇 防具による増加分にはシフタの効果なし

カテゴリ補正の有無で比較。ワガンガ(テノラ製でダメージ1.1倍、炎60%、炎テク2つリンク)装備。
シデンジキカミ(基本法撃力+65)を付け外し、シフタ23使用。
 シデンジキカミなし:253→319 66上昇
 シデンジキカミあり:278→344 66上昇 カテゴリ補正による増加分にはシフタの効果なし

Lv5ニューマン女Fo1で、ブランドセットの有無でシフタの効果を比較したが、セット効果による増加分にはシフタの効果なし

まとめると
 シフタの効果あり:基本値、祈祷効果、アビリティによる増加分(つまりロビーでの表示値)
 シフタの効果なし:装備による増加分
ジェルン
基本防御力186で、Lv125パルシャークの飛びかかりor左鎌(攻撃力2355、変動幅なし。右鎌は攻撃力1570)のダメージを比較
 ジェルン7 :433→410 (433-410)×5÷2355≒0.049 約5%低下 20秒持続
 ジェルン12:433→401 (433-401)×5÷2355≒0.068 約7%低下 30秒持続
 ジェルン26:433→391 (433-391)×5÷2355≒0.089 約9%低下 40秒持続
ザルア
基本法撃力891、リュシエール(炎50%、炎テク4つリンク)装備、フォイエ27(177%)を使用。対象はLv170ジシャガラ(炎、精神652)
 ザルア7 :84→133 (133-84)÷1.77×5÷652≒0.212 約21%低下 20秒持続
 ザルア11:84→137 (137-84)÷1.77×5÷652≒0.230 約23%低下 30秒持続
 ザルア27:84→142 (142-84)÷1.77×5÷652≒0.251 約25%低下 40秒持続
デバンド
基本防御力206で、Lv125パルシャークの右鎌(攻撃力1570、変動幅なし)のダメージを比較
元値が小さいので防具で防御力を1ずつ上げて、ダメージの変化からデバンド後の防御力を確認
 デバンド8 :272→257 +231:211 +232:210 +233:210 +234:210 →防御力は284(端数切り捨て) 0.379≦上昇率<0.383
 デバンド12:272→255 +231:209 +232:208 +233:208 +234:208 →防御力は294(端数切り捨て) 0.427≦上昇率<0.432
 デバンド22:272→253 +231:207 +232:206 +233:206 +234:206 →防御力は304(端数切り捨て) 0.476≦上昇率<0.481

基本防御力500以上(理想はジャスト500)でないと確定は難しいけど、上昇率が整数%だとするなら、
 Lv1~10:38%上昇、Lv11~20:43%上昇、Lv21~30:48%上昇

追記:祈祷とアビリティを組み合わせてハンター基本防御力500で検証。
   デバンド8でダメージ38減少(防御力38%上昇)、デバンド12でダメージ43減少(防御力43%上昇)

アドバーススピリットによる増加分には、デバンドの効果あり

レスタの回復量について

  • 攻撃テクニックとはまた違った形態の計算式を持つ
  • 武器法撃力に回復量のほとんどを依存しており、法撃力がHuに遥かに勝るFoであっても武器の違いによって回復量がまけてしまうことがある
  • 回復量は武器の種類には関係しない

以下検証
簡略化のため、最大値のみを使用している

  • 使用キャラLv.189 キャスト子Fo(武器を除いた総法撃力961)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15LV21LV27LV30
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)215219225229231232236242248251
    ヘリクセン(法撃力:105)245249255259261262266272278281
    ストレーガ(法撃力:195)335339345349351352356362368371
    ヴィエディーマ(法撃力:299)439443449453455456460466472475
  • 使用キャラLv.189 キャスト子Fo(武器を除いた総法撃力1011)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15LV21LV27LV30
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)220224230234236237241247253256
  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力480)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)167171177181183184188
    ヘリクセン(法撃力:105)197201207211213214218
    ストレーガ(法撃力:195)287291297301303304308
    クローサー(法撃力:195)287291297301303304308
    ヴィエディーマ(法撃力:299)391395401405407408412
  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力530)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)172176182186188189193

この表から、回復量が武器法撃力に依存しており、武器の種類にはよらないことが分かる
そして、Lv.1~10までは2ずつ上昇し、Lv.11からは1ずつの増加をみせており、
レスタのLv.によって変化する部分というのはほぼ皆無といってもよいだろう

法撃力に約2倍の差をつけた場合の回復量の差は表の場合では48と、法撃力の差の1/10となっており、
50の差をつけたときにも同様に1/10倍となって回復量に現れている

また、回復量から武器法撃力、基本法撃力÷10を引くと、職に関係なくレスタのそれぞれのLv.ごとに
一定の値が現れる。これを回復量基本値として、

これから導き出せるのはまず、

レスタの回復量=武器法撃力+(基本法撃力+装備法撃力)÷10+レスタのLv.による回復量基本値

となる

ちなみに、表から予想されるレスタの回復量基本値であるが、

LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8LV9LV10
基本回復量42444648505254565860
LV11LV12LV13LV14LV15LV16LV17LV18LV19LV20
基本回復量61626364656667686970
LV21LV22LV23LV24LV25LV26LV27LV28LV29LV30
基本回復量71727374757677787980

となる

次に、PA倍率とシフタによる補正であるが、

  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力480)
    レスタはLv.10
ロドウ(法撃力:72 ,PA倍率90%) 実測:162 上記の式:180 理論値:180*0.9=162
サイコウォンド(法撃力:1113 ,PA倍率110%) 実測:1343 上記の式:1221 理論値:1221*1.1=1343.1 (小数点以下切捨ての模様)

となっているために、単純に最後に掛けるようだ

また、シフタの補正であるが、

  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器や装備を除いた基本法撃力480)
    レスタはLv.10、使用武器はロッド(法撃力:75)
シフタなし:183
シフタあり:190

シフタLv.15(攻撃・法撃up Lv.2:基本法撃力*0.15)によって7の増加 → 480*0.15=72
これの1/10と考えれば7の増加で違いない

  • 使用キャラLv.189 キャス子Br(武器や装備を除いた基本法撃力805)
    レスタはLv.10、使用武器はロッド(法撃力:75)
シフタなし:215
シフタあり:227

さきほどと同様に、805*0.15*0.1=12.075
12増加しており、シフタに関しては他の計算式同様、カテゴリ補正は含まない基本法撃力のみに補正が掛かると思われるが、
ユニットを付けたりなどを試してはいない

というわけで、

レスタの回復量={武器法撃力+(基本法撃力*テクニックによる補正+装備法撃力)÷10+回復量基本値}*PA補正

と導かれる

またまた、杖の効果・アビリティによる補正は以下のようになる。

  • 使用キャラLv.193 キャス子Fo(武器を除いた総法撃力981)
    レスタLV.30(基本回復量80)    (※ ヴィサス → クラーリタ・ヴィサス)
    使用武器回復量備考
    アビリティなしアビリティあり
    ヴィサスⅠ(法撃力:150)379455回復力↑
    ヴィサスⅡ(法撃力:220)460552
    ヴィサスⅢ(法撃力:420)690-
    パピヨンダンス(法撃力:160)408489
    ビフテンド・レア(法撃力:120)360432
    クローサー(法撃力:220)400480-

上記のようになる  

ここで、アビリティありとなしとではどの場合においても1.2倍されている
これはアビリティの検証による結果と一致する
しかし、ヴィサスとおなじ回復力↑効果を持つパピヨンダンスとビフテンド・レアでは、
回復量が上昇する効果は同じでも、効果の具合が異なっている

ここで、回復力↑効果がないと仮定すると、

ヴィサスⅠ 補正なし:330 実測値:379 → 1.15倍(330*1.15=379.5)
ヴィサスⅡ 補正なし:400 実測値:460 → 1.15倍(400*1.15=460)

パピヨン  補正なし:340 実測値:408 → 1.2倍(340*1.2=408)
ビフテンド 補正なし:300 実測値:360 → 1.2倍(300*1.2=360)

というふうになり、ヴィサス系統は回復力↑効果が低くなっている

結局、表から計算式は、

レスタの回復量={武器法撃力+(基本法撃力*テクニックによる補正+装備法撃力)÷10+回復量基本値}*PA補正*回復力補正*アビリティ補正

となり、最終的に切捨てを行う模様だが(表から分かる)、法撃力による端数の影響は調べていない

ちなみに、カジューシース(回復力↑、法撃850)でも調べてみたところ、
ヴィサスと同様のカテゴリであるため倍率は同じかと思えば、まさかの!

  • 使用キャラLv.193 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力551)
    レスタLv.15(基本回復量65)
補正なし理論値:970 予想倍率:1.15
実測値:1254 → 1254÷970≒1.3   (970*1.3=1261 であるため、最大は1261であると思われる)

となることから、回復力↑の効果はそれぞれの武器固有の値を持っていると考えられる
カジューシースはサイコのときほど根性が出ませんでした;許して・・・・・・

武器につく属性値について

武器につく属性値の傾向調査まとめ

敵が落とす武器・一部のミッションSランククリア報酬の武器の属性値を1000個実測
ただし、ブーストモンスターは除外する(後述)

属性値12345678910小計
094
1-10368681378142093
11-2014132124152022282234213
21-3034192231213221302728265
31-4020303314291721201915218
41-50142210698476793
51-60542322221124

多少ばらつきはあるものの、20%~30%の属性が一番多くドロップする。
逆に、50%以上の属性は全体の3%程度とかなり少ない。
60%に至っては、今回の検証では1個しかドロップしなかった(ブースト含むと6個/1105体)

ブーストモンスターのドロップした属性値の実測リスト

黄:22 31 22 51 17 40 28 59 49 33
  12  0  0 59  0  0 29  0 49 55
  40  9 40  0  0 15 38 17 25 12
  13 49 25 39 24  0 42 14 59  0
  28 15 28 41 43 18  0 24 29 42
  56 37  0 34 50 40 10 32 28 23
  14 16 26

赤:40  0 30 41  0 60 56 11 32 33
  12 33 33 60 28 46  0 60 37 54
  24  0 29 60 29 50 44 33 35 44
  36 25 24

白:23 60  0 51 55 51 57 26 34

ブーストの有無による平均値の違い

ブーストモンスターの測定数は、ブーストなしで1000個獲得するまでとしました
ちなみに、ブーストモンスターがドロップする武器の属性値は 「黄:+5% 赤:+10% 虹:+20%」の補正がつく(ソース)

ブースト測定数平均値なしとの比較
無属性含む含まない
なし100023.926.4-
6326.231.8+2.3/+5.4
3333.337.9+9.4/+11.5
939.744.6+15.8/+18.2
合計110524.527.2+0.6/+0.8

ミッション関係

ドロップ

  • 蛇鞭メデューサ -- 2010-10-05 (火) 09:37:17
  • 蛇鞭メドゥーサ -- 2010-10-05 (火) 09:38:36
  • 蛇鞭メドゥーサ -- 2010-10-05 (火) 09:38:54

クライアントオーダー関係

最速の旋風失敗・成功条件

質問スレおよびクライアントオーダー情報提供より、「最速の旋風」(イリアスの武器指定オーダー、太古Aツインダガー)関連の情報をまとめます。
不確定&オカルトレベルの情報も多いですが、想定外の不具合(失敗条件)が予想されるため、より確定的になり次第追記等してください。

なお★による確定度表記は編集人の独断です。検証や攻略の際の目安にしてください。

諸注意

最速の旋風の攻略の際には、武器指定オーダー全般における比較的有力な成功条件を満たしてください。
また、要検証な失敗条件はなるべく避けて攻略してください。

  1. ミッション中、一度でも自分で敵を討伐する必要がある (確定度:★★★★☆)
  2. 自分で敵を討伐する場合に限り、指定武器のダメージで到達する必要がある (確定度:★★★★★)
  3. 1体でも指定以外の武器(各種トラップ・ブラスト技含む)で討伐した時点で失敗。シールドアーツは対象外 (確定度:★★★★★)
  4. ビル・デゴラスやドゥガ・ドゥンガなどのボスが召還する雑魚を指定外の武器で破壊すると失敗 (確定度:★★☆☆☆)
  • 要検証 (確定度:★☆☆☆☆以下)
    • トラップを指定外の武器で破壊すると失敗かもしれない
    • スリープ等でミッション開始から45分以上経過すると失敗するかもしれない
    • 帰還時に指定外の武器で帰還すると失敗するかもしれない
    • 武器未装備状態でミッション開始すると失敗するかもしれない

さらに、想定外の不具合を極力防ぐために、以下の注意もなるべく従ってください

  1. 攻略対象以外のオーダーをキャンセルする
  2. 一度任務をキャンセルし、再起動後に受注しなおす
  3. 受注後は速やかにミッションを達成する。放棄や失敗後の再挑戦はしない

武器指定オーダー全般の条件?

最速の旋風に関連した失敗報告の中で、武器指定オーダー全般に該当しそうなもの。

  • 指定武器種なのに指定武器種と認識されない武器があるかもしれない
    • 同じ武器の組み合わせで失敗が続く場合は武器を変更してみたほうがいいかも
      • なお、即死武器について特にダメという報告はない
  • 敵討伐時に指定外の武器を持っていると失敗するか

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