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*目次 [#n957f764]
#contentsx

*アクション [#q30f504a]
**操作方法 [#ke761a00]
会話中 △でバックログ。~
会話中 ×でウィンドウ消去~
会話中 下+○で早送り~
会話中 START押しっぱで選択肢まで会話スキップ~
ムービー中 START押しっぱでムービースキップ~
○おしっぱでアイテム自動拾い~
L+方向キーで主観視点~
ロビーアクションはRを押しながら選択で異性モーションに変化~
所持品を開いた状態で△を押すとソート可能~
倉庫で□+方向キーで高速スクロール~
射撃武器のチャージ中に×または○を押すとチャージキャンセルできる
**戦闘 [#kd9dfb30]
***ガード [#kb8aac29]
-任意ガード成功時に減少するPPは受けるダメージの量に依存し、受けるダメージが多いほど消費PPも多くなる。~
-ジャストガード成功時はPPが減らない。~
-ジャストガード成功時は直後から短時間だが無敵時間が発生する、このため任意と違い連続攻撃も初段ジャストガードから移動することで回避できる~
-ダメージフェンスはジャストガード可能でジャストガードすると一定時間ダメージ無く通り抜けられる。
-任意防御は攻撃モーションを途中でキャンセルすることが出来るが、緊急回避は任意防御より早いタイミングでモーションをキャンセルできる。
//-主観視点で上下に攻撃中にXを押して通常視点に戻すと、移動し続けてる間は撃つ方向を固定できる。~
//ディラガンの炎を避けつつ頭に攻撃、最大身長でもバジラ等の小さい敵を狙うことが可能。
//出来ないんだが。

***緊急回避 [#v73c0ba1]
-回避はボタンが押されてから、一定時間以内に「離した時」に、入力されていたアナログスティックの方向へ回避行動が発生する仕様になっている。~
このため、ボタンを押す→移動入力→ボタンを離すという操作で静止状態から任意の方向へ回避可能。~
また、通常は進行方向に対し180度方向への移動には「振り向き動作」が発生するが、上記方法で回避を行うと振り向き動作無しで真後ろに回避が可能(多少ずれるが回避後は元の向きに戻る。ボタンを弾くように一瞬で入力すれば全く同じ向きで回避可能)。

***オートガード [#re1412e1]
-過去作品と異なり、今作では回避ステータスの重要性が増した。~
特にニューマン・ビーストのフォース・ブレイバーは回避が高く、回避重視のシールドラインにレグスユニットを3枚挿しデバンドをかければ、~
正面からの物理攻撃はほぼ防げるようになる。アクションが苦手な人は利用してみよう。

//***絶対クリティカル [#fd82821e]
//-□ボタンでの物理攻撃ヒット後にコンボで△のスキルを使うと100%クリティカルとなる。
//確認では両剣は□ボタン1回ヒットだけでスキルが絶対クリティカル、
//長剣では□ボタン3回ヒットでスキルが絶対クリティカルとなる。
//この戦い方になれるとPPの消費量は多少激しいが、
//ボス戦などHPの多い敵にはかなりの痛手とすることができる。
//どう考えてもただのジャストアタック。
//削除するとまた書きこみそうだからコメントアウトで。
//↑やっぱりそうだよな。自分はそこまで自信なかったからメモで指摘するにとどめたんだ。対応どうも。

**豆知識・有用知識 [#c215bc98]
***chain数とダメージの関係について [#ya901e1e]
チェイン数が増えるほど、△攻撃のダメージ倍率と受付時間が増加する。
チェイン数が増えるほど、△攻撃のダメージ倍率と、チェインフィニッシュ後の受付時間(Chain○○の点滅時間)が増加する。

ダメージ計算式書いて

***PAのバレットについて [#ld7f20cf]
-近接武器のPAの代わりに装備し、銃の性能を変化させられる。~
チャージショットには反映されない。
-主に以下の4種類がある。
--パワー系・・・銃の威力が上がる。代わりに命中が下がり、PP消費が多くなる。
--ヒット系・・・銃の命中率を上げる。代わりにPP消費が多くなる
--セイブ系・・・銃のPP消費を下げる。代わりに銃の威力と射程が下がる。
--ロング系・・・銃の射程が伸びる。代わりに銃の命中が下がる。


***主観視点について [#p2417d0e]
-Lプラス方向キーで主観視点になる。解除も同様の操作か×ボタンでを行う。~
主観視点での攻撃には+25%のダメージボーナスがつき、アナログキーでのカーソル操作で自由に狙いをつけることができる。~
反面、移動と回避、防御は出来ず、完全に無防備な状態となる。
-レンジャーにとっては実はかなり重要なテクニック。~
近接武器より全体的に劣るダメージを補える上、ボス戦では他の武器では届かないような弱点を狙い撃つことができる。~
また、道中では段差(坂や階段、橋など)から一方的に攻撃出来たり、空を飛ぶ敵を撃ち落としたりすることができる。~
-攻撃力依存でない長弓にはダメージボーナスはない。



***法撃武器の特徴について [#hb61963a]
・''ロッド :'' 両手専用武器でテクニックのリンク枠は4つ。法撃力は最も高いが発動までの隙も大きい。またガードが出来ない。~
・''ウォンド :'' 右手専用でリンク枠は2つ。法撃力は中程度で発動までの隙もそこそこ。左手の自由が利く。~
・''マドゥーグ :'' 左手専用でリンク枠は2つ。法撃力は低く発動までの隙は小さい、が□テクの3連射が出来ない。右手の自由が利く。~

***法撃力依存のある武器について [#udd35e64]
射撃武器の一部には、命中力に加えて若干ながら法撃力でダメージが増加するものがある~

・''ロングボウ :'' 両手専用の射撃武器。劣化版ライフルだが最高の射程を誇り、法撃関連では唯一ガードが可能な両手武器。~
・''カード :'' 片手用の射撃武器。大きく上方に弧を描く特殊な軌跡は非常に扱いづらいが、累積ダメージは大きめ。レアリティの星の数に応じた法撃力ボーナスがある~
・''カード :'' 片手用の射撃武器。大きく上方に弧を描く特殊な軌跡はクセがあるが、累積ダメージは大きめ。レアリティの星の数に応じた法撃力ボーナスがある~
・''シャドゥーグ :'' 片手扱いの特殊な射撃武器。プレイヤー操作に関係なく全自動で攻撃する。武器としての効率は悪いがウォンドとの相性が良い。

ただし法撃力によって追加されるダメージは非常に少ないため、過剰な期待は禁物!~
また、フォースは命中力が全タイプ中最低なので、まともに当たるかどうかも怪しい所。~
***テクニック戦術スタイル(パレット)一例 [#j01215f8]
あくまで例であり、それぞれのスタイルにあった装備や立ち回りを模索しましょう。~

:ウォンド + シャドゥーグ|
□テクの連打とシャドゥーグでチェインを稼ぎ、△テクの連打で締めるスタイル。~
武器切り替えが必要なく、さらに接近戦も回避出来るので一つの理想系ではある。~
例: ダムグランツ・フォイエ、ギゾンデ・ギバータ、ラフォイエ・ラディーガ、ラバータ・レスタ

:ロッド|
フォースの特徴を生かしテクニックに偏重した法撃仕様。~
チェインをある程度味方に任せて、後衛として補助やロテクでサポート。十分なチェインが溜まったら締めにいくスタイル。~
また、後方で補助に専念する場合もパレット数の多さ、法撃力の高さから使い勝手が良い。~
例: □ノスゾンデ・△レスタ・R□ラバータ・R△ザルア、ラバータ・ラフォイエ・ジェルン・レスタ、ダムフォイエ・ラフォイエ・ダムグランツ・フォイエ、ダムグランツ・ディーガ・ジェルン・レスタ

:ウォンド + シールド| 
中距離から□テクで牽制しつつチェインを狙い、△テクで締めるスタイル。~
法撃主体だがガードが出来るためフォースでもやられにくい。ボス戦などでの正存率が高くなる反面、PPの管理には注意が必要。

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:近接武器 → ウォンド+ハンドガン|
近接武器でチェインを稼ぎ、武器変更によるチェインのタイムアウトをハンドガンで防ぎ(繋ぎ)、ウォンドの△テクで締めるスタイル。~
ハンドガンがなくとも、味方と同じ対象を攻撃すれば繋ぎはほぼ心配ないので、PPが少なくなったらこのスタイルで戦うとよい。~

:近接武器or射撃武器 → ウォンド + シールド|
物理武器でチェインを稼ぎ、武器変更から最速で△テク連打を入れていくタイプ。変更タイミングは5~チェインが目安。~
レオル・バディアなど、とっさのガードが必須の場合に選択する。~
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:近接武器or射撃武器|
高属性武器で近接攻撃を仕掛ける。主にソロやテクニックが揃わない序盤向け。~
時にはテクニックにこだわらないことも必要。ただし高レベルでも多くの愛好者がいる。~
フォースは攻撃力が低いので、チェインは多めに稼ぐことになる。~
また、味方と同じ敵を狙う場合は自分からは締めない方がよい。(ダメージが期待できないため)~

:近接武器or射撃武器or片手武器 + マドゥーグ|
テクを諦め自分はチェインとサポートテクに専念するスタイル。締めは味方にまぎれる方向で。~


なおシャドゥーグは、GRMの場合☆1~3が単発の高頻度、☆4~6が2発連発のやや高頻度となるため、好みや状況に応じて使い分けていきたい。









***トラップの有効活用 [#n3acc58b]
-ブレイバーで取得できるバーストボマーを併用する事で飛躍的にダメージを上げることが出来る。~
--2009/12/25に配信されたアップデートファイルでトラップを当ててもchain数が増えなくなった。

トラップ(特にEX)使用中にPA等を使うとダメージが上乗せになる現象は~
公式のアップデートコメントから##仕様ではなくバグであったことが判明。##~
2009/12/25に配信されたアップデートファイルでルームグッズバグ共々修正された。



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