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効果不明
クリティカル確率アップ ドロップ率アップという二説あり
クリティカル確率アップが正しい
例 パノン(Lv20)に500発撃ち凍結した回数をカウント(倒した時とブーストはノーカウント) ミズラキホウ 攻撃力706 命中力198(☆10 ヨウメイ社 凍結Lv2 氷46%) 凍結回数 53回(10.6%) フローズンシューター 攻撃力568 命中力209(☆9 クバラ製 凍結Lv1 氷9%) 凍結回数 180回(36.0%)
上と同じ条件で検証(回数 500,敵 パノンLv20) スナイパー 燃焼Lv2(属性依存Lv2) 状態異常回数 52回(10.4%)
敵:パノン(Lv20) 回数 500(倒した時とブーストはノーカウント) ライフル スナイパー 燃焼Lv2 状態異常回数 52/500回(10.4%) ブライホウ 凍結Lv2 状態異常回数 56/500回(11.2%) ライホウ 毒Lv2 状態異常回数 51/500回(10.2%) サイユウホウ 感電Lv2 状態異常回数 53/500回(10.6%) ブルザイホウ 混乱Lv2 状態異常回数 52/500回(10.4%) スナイパー 睡眠Lv2 状態異常回数 45/500回( 9.0%) ハンドガン ロオクトル 燃焼Lv1 状態異常回数 21/500回( 4.2%) ハンドガン 凍結Lv1 状態異常回数 22/500回( 4.4%) ロングボウ リカルバリ 燃焼Lv2 状態異常回数 54/500回(10.8%) グレネード ブラングレネード 凍結Lv1 状態異常回数 47/500回( 9.4%) レーザーカノン レーザーカノン 燃焼Lv1 状態異常回数 58/500回(11.6%)
全ミスになる命中力と、必中になる命中力について検証してみた ・モンスターの回避力は攻略本のデータから計算した値 ・全ミス、必中の基準は500回連続ミスorヒット Lv1ヴァルガタス(回避力0) 命中力89までミス発生確認、命中力90で必中 Lv130ゴルモロ(回避力498) 命中力288で全ミス 命中力587までミス発生確認、命中力588で必中 Lv155コウマズリ(回避力548) 命中力338で全ミス 命中力637までミス発生確認、命中力638で必中 今作は、射撃武器命中率の距離補正は無いっぽい また、マルチとストーリーで回避力は変わらなかった(変化があったとしてもごくわずか) モンスターの回避力が正しいか分からないので微妙だけど 命中率=(命中力+210-回避力)÷3(%) になりそう(命中が回避+90あれば必中、回避が命中+210あれば全回避) 命中力はダメージ計算と違ってPAの命中倍率を先に掛ける (武器詳細画面のPA命中力をそのまま計算に使える) 矛盾する結果として、Lv155カクワネ・サウギータ(回避力575)は命中力643で必中 この2体は回避力補正105%らしいけど、仮説が間違いor実際は回避力101%or単に回避力+5? 回避力補正105%のモンスターは存在しないのかもしれない(全て105%→101%?) 完全回避できる回避力は、攻撃の種類によって命中補正が違うのでよく分からなかった 合計回避約1050で、太古Sダークベルラのトゲパンチはおそらく完封、ロケットパンチはそこそこ被弾した
以下検証データ
暴走SEED特急Sベルパノンのバータを相手に検証(防具属性は全て闇)
Fo精神773 144→98 デバンド27
Fo精神773 144→89 Sフリューゲ
Fo精神536 192→151 デバンド20
Hu精神529 193→169 デバンド15
Br精神527 194→167 デバンド20
一見効果との関連性が分かりにくいが精神の基礎値で見ると
Fo基礎精神481
デバンド効果Lv2 41減少→精神約42.6%上昇(精神+205)
デバンド効果Lv3 46減少→精神約47.8%上昇 (精神+230)
Sフリューゲ(効果Lv5)55減少→精神約57.2%上昇(精神+275)
以下デバンド効果Lv2
Hu基礎精神287 24減少→精神約41.8%上昇(精神+120)
Br基礎精神305 27減少→精神約44.3%上昇(精神+135)
Fo基礎精神481 41減少→精神約42.6%上昇(精神+205)
精神5あたり1ダメージ減少、端数切捨て?のダメージ計算式のため若干誤差がある
しかしデバンド効果自体は防具分無視した基礎能力を割合上昇させる効果で間違いなさそうです
また効果Lv1を基準に効果Lv1上昇ごとに約5%上昇値が増える
シフタも武器の分無視の基礎攻撃力・法撃力を上昇させるものかもしれません
シフタ 基本法撃力891、リュシエール(炎50%、炎テク4つリンク)装備、フォイエ27(177%)を使用。対象はLv125パルシャーク(炎、精神317) シフタ6 :203→237 (237-203)÷1.77×5÷891≒0.108 約11%上昇 60秒持続 シフタ12:203→250 (250-203)÷1.77×5÷891≒0.149 約15%上昇 90秒持続 シフタ23:203→263 (263-203)÷1.77×5÷891≒0.190 約19%上昇 120秒持続 法撃力+80になるようアビリティ(法撃力ブースト+ハイブースト)とユニット(ルミラフォース×4)をセットしてシフタ23で比較 アビリティ:231→296 65上昇 アビリティによる増加分にはシフタの効果あり ユニット:231→291 60上昇 ユニットによる増加分にはシフタの効果なし アビリティと祈祷(法撃力13%上昇)で基本法撃力1086に(アビリティによる増加分には祈祷の効果なし) シフタ23:272→345 73上昇 祈祷による増加分にはシフタの効果あり オウカセンバ(法撃力+35、表記なし)装備 シフタ23:215→275 60上昇 防具による増加分にはシフタの効果なし カテゴリ補正の有無で比較。ワガンガ(テノラ製でダメージ1.1倍、炎60%、炎テク2つリンク)装備。 シデンジキカミ(基本法撃力+65)を付け外し、シフタ23使用。 シデンジキカミなし:253→319 66上昇 シデンジキカミあり:278→344 66上昇 カテゴリ補正による増加分にはシフタの効果なし Lv5ニューマン女Fo1で、ブランドセットの有無でシフタの効果を比較したが、セット効果による増加分にはシフタの効果なし まとめると シフタの効果あり:基本値、祈祷効果、アビリティによる増加分(つまりロビーでの表示値) シフタの効果なし:装備による増加分
ジェルン 基本防御力186で、Lv125パルシャークの飛びかかりor左鎌(攻撃力2355、変動幅なし。右鎌は攻撃力1570)のダメージを比較 ジェルン7 :433→410 (433-410)×5÷2355≒0.049 約5%低下 20秒持続 ジェルン12:433→401 (433-401)×5÷2355≒0.068 約7%低下 30秒持続 ジェルン26:433→391 (433-391)×5÷2355≒0.089 約9%低下 40秒持続
ザルア 基本法撃力891、リュシエール(炎50%、炎テク4つリンク)装備、フォイエ27(177%)を使用。対象はLv170ジシャガラ(炎、精神652) ザルア7 :84→133 (133-84)÷1.77×5÷652≒0.212 約21%低下 20秒持続 ザルア11:84→137 (137-84)÷1.77×5÷652≒0.230 約23%低下 30秒持続 ザルア27:84→142 (142-84)÷1.77×5÷652≒0.251 約25%低下 40秒持続
デバンド 基本防御力206で、Lv125パルシャークの右鎌(攻撃力1570、変動幅なし)のダメージを比較 元値が小さいので防具で防御力を1ずつ上げて、ダメージの変化からデバンド後の防御力を確認 デバンド8 :272→257 +231:211 +232:210 +233:210 +234:210 →防御力は284(端数切り捨て) 0.379≦上昇率<0.383 デバンド12:272→255 +231:209 +232:208 +233:208 +234:208 →防御力は294(端数切り捨て) 0.427≦上昇率<0.432 デバンド22:272→253 +231:207 +232:206 +233:206 +234:206 →防御力は304(端数切り捨て) 0.476≦上昇率<0.481 基本防御力500以上(理想はジャスト500)でないと確定は難しいけど、上昇率が整数%だとするなら、 Lv1~10:38%上昇、Lv11~20:43%上昇、Lv21~30:48%上昇 追記:祈祷とアビリティを組み合わせてハンター基本防御力500で検証。 デバンド8でダメージ38減少(防御力38%上昇)、デバンド12でダメージ43減少(防御力43%上昇) アドバーススピリットによる増加分には、デバンドの効果あり
以下検証
簡略化のため、最大値のみを使用している
レスタLV. | LV2 | LV4 | LV7 | LV9 | LV10 | LV11 | LV15 | LV21 | LV27 | LV30 |
使用武器 | 回復量 | |||||||||
ロッド(法撃力:75) | 215 | 219 | 225 | 229 | 231 | 232 | 236 | 242 | 248 | 251 |
ヘリクセン(法撃力:105) | 245 | 249 | 255 | 259 | 261 | 262 | 266 | 272 | 278 | 281 |
ストレーガ(法撃力:195) | 335 | 339 | 345 | 349 | 351 | 352 | 356 | 362 | 368 | 371 |
ヴィエディーマ(法撃力:299) | 439 | 443 | 449 | 453 | 455 | 456 | 460 | 466 | 472 | 475 |
レスタLV. | LV2 | LV4 | LV7 | LV9 | LV10 | LV11 | LV15 | LV21 | LV27 | LV30 |
使用武器 | 回復量 | |||||||||
ロッド(法撃力:75) | 220 | 224 | 230 | 234 | 236 | 237 | 241 | 247 | 253 | 256 |
レスタLV. | LV2 | LV4 | LV7 | LV9 | LV10 | LV11 | LV15 |
使用武器 | 回復量 | ||||||
ロッド(法撃力:75) | 167 | 171 | 177 | 181 | 183 | 184 | 188 |
ヘリクセン(法撃力:105) | 197 | 201 | 207 | 211 | 213 | 214 | 218 |
ストレーガ(法撃力:195) | 287 | 291 | 297 | 301 | 303 | 304 | 308 |
クローサー(法撃力:195) | 287 | 291 | 297 | 301 | 303 | 304 | 308 |
ヴィエディーマ(法撃力:299) | 391 | 395 | 401 | 405 | 407 | 408 | 412 |
レスタLV. | LV2 | LV4 | LV7 | LV9 | LV10 | LV11 | LV15 |
使用武器 | 回復量 | ||||||
ロッド(法撃力:75) | 172 | 176 | 182 | 186 | 188 | 189 | 193 |
この表から、回復量が武器法撃力に依存しており、武器の種類にはよらないことが分かる
そして、Lv.1~10までは2ずつ上昇し、Lv.11からは1ずつの増加をみせており、
レスタのLv.によって変化する部分というのはほぼ皆無といってもよいだろう
法撃力に約2倍の差をつけた場合の回復量の差は表の場合では48と、法撃力の差の1/10となっており、
50の差をつけたときにも同様に1/10倍となって回復量に現れている
また、回復量から武器法撃力、基本法撃力÷10を引くと、職に関係なくレスタのそれぞれのLv.ごとに
一定の値が現れる。これを回復量基本値として、
これから導き出せるのはまず、
レスタの回復量=武器法撃力+(基本法撃力+装備法撃力)÷10+レスタのLv.による回復量基本値
となる
ちなみに、表から予想されるレスタの回復量基本値であるが、
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | LV7 | LV8 | LV9 | LV10 | |
基本回復量 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 |
LV11 | LV12 | LV13 | LV14 | LV15 | LV16 | LV17 | LV18 | LV19 | LV20 | |
基本回復量 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 |
LV21 | LV22 | LV23 | LV24 | LV25 | LV26 | LV27 | LV28 | LV29 | LV30 | |
基本回復量 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 |
となる
次に、PA倍率とシフタによる補正であるが、
ロドウ(法撃力:72 ,PA倍率90%) 実測:162 上記の式:180 理論値:180*0.9=162 サイコウォンド(法撃力:1113 ,PA倍率110%) 実測:1343 上記の式:1221 理論値:1221*1.1=1343.1 (小数点以下切捨ての模様)
となっているために、単純に最後に掛けるようだ
また、シフタの補正であるが、
シフタなし:183 シフタあり:190
シフタLv.15(攻撃・法撃up Lv.2:基本法撃力*0.15)によって7の増加 → 480*0.15=72
これの1/10と考えれば7の増加で違いない
シフタなし:215 シフタあり:227
さきほどと同様に、805*0.15*0.1=12.075
12増加しており、シフタに関しては他の計算式同様、カテゴリ補正は含まない基本法撃力のみに補正が掛かると思われるが、
ユニットを付けたりなどを試してはいない
というわけで、
レスタの回復量={武器法撃力+(基本法撃力*テクニックによる補正+装備法撃力)÷10+回復量基本値}*PA補正
と導かれる
またまた、杖の効果・アビリティによる補正は以下のようになる。
使用武器 | 回復量 | 備考 | |
アビリティなし | アビリティあり | ||
ヴィサスⅠ(法撃力:150) | 379 | 455 | 回復力↑ |
ヴィサスⅡ(法撃力:220) | 460 | 552 | |
ヴィサスⅢ(法撃力:420) | 690 | - | |
パピヨンダンス(法撃力:160) | 408 | 489 | |
ビフテンド・レア(法撃力:120) | 360 | 432 | |
クローサー(法撃力:220) | 400 | 480 | - |
上記のようになる
ここで、アビリティありとなしとではどの場合においても1.2倍されている
これはアビリティの検証による結果と一致する
しかし、ヴィサスとおなじ回復力↑効果を持つパピヨンダンスとビフテンド・レアでは、
回復量が上昇する効果は同じでも、効果の具合が異なっている
ここで、回復力↑効果がないと仮定すると、
ヴィサスⅠ 補正なし:330 実測値:379 → 1.15倍(330*1.15=379.5) ヴィサスⅡ 補正なし:400 実測値:460 → 1.15倍(400*1.15=460) パピヨン 補正なし:340 実測値:408 → 1.2倍(340*1.2=408) ビフテンド 補正なし:300 実測値:360 → 1.2倍(300*1.2=360)
というふうになり、ヴィサス系統は回復力↑効果が低くなっている
結局、表から計算式は、
レスタの回復量={武器法撃力+(基本法撃力*テクニックによる補正+装備法撃力)÷10+回復量基本値}*PA補正*回復力補正*アビリティ補正
となり、最終的に切捨てを行う模様だが(表から分かる)、法撃力による端数の影響は調べていない
ちなみに、カジューシース(回復力↑、法撃850)でも調べてみたところ、
ヴィサスと同様のカテゴリであるため倍率は同じかと思えば、まさかの!
補正なし理論値:970 予想倍率:1.15 実測値:1254 → 1254÷970≒1.3 (970*1.3=1261 であるため、最大は1261であると思われる)
となることから、回復力↑の効果はそれぞれの武器固有の値を持っていると考えられる
カジューシースはサイコのときほど根性が出ませんでした;許して・・・・・・
質問スレおよびクライアントオーダーの情報提供より、「最速の旋風」(イリアスの武器指定オーダー、太古Aツインダガー)関連の情報をまとめます。
不確定&オカルトレベルの情報も多いですが、想定外の不具合(失敗条件)が予想されるため、より確定的になり次第追記等してください。
なお★による確定度表記は編集人の独断です。検証や攻略の際の目安にしてください。
最速の旋風の攻略の際には、武器指定オーダー全般における比較的有力な成功条件を満たしてください。
また、要検証な失敗条件はなるべく避けて攻略してください。
さらに、想定外の不具合を極力防ぐために、以下の注意もなるべく従ってください
最速の旋風に関連した失敗報告の中で、武器指定オーダー全般に該当しそうなもの。