PSPo2におけるタイプの位置付けについて†
今作における『タイプ』は、
「使用可能なPAレベルの上限」と「ステータスと武器の得意不得意(伸ばしやすさ)の傾向」を示すものであり、
何かが出来る出来ないを選ぶものではありません。
成長要素として、
使用武器はタイプエクステンド
能力はアビリティカスタマイズ
でカスタマイズが可能となっています。
あわせて上位タイプ・基本タイプという枠組みは無くなっています。
各ステータスの補正率、各種エクステンドの得意不得意項目の差異、PAレベル上限を示すのが「タイプ」となります。
したがって、自分の好みに合わせて
高ランクロッドを装備するハンターや、高ランクアックスを装備するフォース
などを育てることも可能な、自由なシステムとなっています。
また『タイプ』および各種エクステンドに割り振ったポイントは、何度でも無料で変更することが可能です。(ただし体験版ではタイプの変更は不可能)
PAレベル上限†
タイプ | スキル | バレット | テクニック |
ハンター(Hu) | 30 | 15 | 15 |
レンジャー(Ra) | 15 | 30 | 15 |
フォース(Fo) | 15 | 15 | 30 |
ブレイバー(Br) | 20 | 20 | 20 |
タイプ能力補正†
- キャラクターのステータスは、種族とLVで決まる基本ステータスにタイプ能力補正を掛けたものとなっている
タイプLV1†
タイプ | HP | 攻撃 | 防御 | 命中 | 回避 | 法撃 | 精神 |
Hu | 120% | 121% | 101% | 95% | 90% | 70% | 80% |
Ra | 90% | 90% | 80% | 120% | 100% | 81% | 98% |
Fo | 80% | 85% | 70% | 85% | 110% | 120% | 121% |
Br | 95% | 100% | 85% | 101% | 120% | 100% | 85% |
タイプLV30†
タイプ | HP | 攻撃 | 防御 | 命中 | 回避 | 法撃 | 精神 |
Hu | 135% | 135% | 130% | 100% | 90% | 70% | 80% |
Ra | 105% | 104% | 80% | 135% | 114% | 95% | 98% |
Fo | 95% | 90% | 70% | 90% | 110% | 135% | 135% |
Br | 110% | 110% | 85% | 115% | 135% | 110% | 85% |
ハンター(Hu)†
- 近接武器の通常攻撃はPPを消費しないためchainを手軽に稼ぐことができる。
ただし肉迫した距離でないとダメージを与えられない都合上、緊急回避やガードを積極的に活用したい。
- スキルを高いダメージ倍率で出せるため大ダメージを与えやすい。
同時にPPも一気に消費してしまい、また接近戦では回避や防御にPPを使う機会が増えるため、PP管理に気を使いたい。
- スキルレベルが21以降になると消費PPが少し削減される(10減少?)
- パーティでの役割は囮や壁役をはじめ、chain稼ぎや強力なスキルによるコンボフィニッシュ。
- スキルの打ち上げ吹き飛ばしは味方の追撃を阻害することもあるので注意。
- バーン、フリーズ、コンフューズトラップを使用できる。
chain数とダメージの関係について†
ダメージ計算式書いて
レンジャー(Ra)†
- 射撃攻撃はPPを消費するため、打撃武器も併用してPPの調整を心掛けたい。
- レンジャーの役割はchain稼ぎと途切れそうなchainの回収、chainの締めや追撃、状態異常での支援となる。
- 広い視野を活かし、味方の動きにあわせてコンボフィニッシュを狙ってみるとよいだろう。
- 主観視点射撃を使えばダメージ効率が上がったりボスの弱点を狙い撃ったりできるので積極的に活用しよう。
- バーン、コンフューズ、ウィルス、バーンEXトラップを使用できる。
バレット(PA)について†
- 近接武器のPAの代わりに装備し、銃の性能を変化させられる。
チャージショットには反映されない。
- 主に以下の4種類がある。
- パワー系・・・銃の威力が上がる。代わりに命中が下がり、PP消費が多くなる。
- ヒット系・・・銃の命中率を上げる。代わりにPP消費が多くなる
- セイブ系・・・銃のPP消費を下げる。代わりに銃の威力と射程が下がる。
- ロング系・・・銃の射程が伸びる。代わりに銃の命中が下がる。
主観視点について†
- Lプラス方向キーで主観視点になる。解除も同様の操作か×ボタンでを行う。
主観視点での攻撃には+25%のダメージボーナスがつき、アナログキーでのカーソル操作で自由に狙いをつけることができる。
反面、移動と回避、防御は出来ず、完全に無防備な状態となる。
- レンジャーにとっては実はかなり重要なテクニック。
近接武器より全体的に劣るダメージを補える上、ボス戦では他の武器では届かないような弱点を狙い撃つことができる。
また、道中では段差(坂や階段、橋など)から一方的に攻撃出来たり、空を飛ぶ敵を撃ち落としたりすることができる。
- 攻撃力依存でない長弓にはダメージボーナスはない。
フォース(Fo)†
- 過去の作品と比べても総じて上級者向け。
- HPや防御が低く、一撃でも攻撃を貰えば戦闘不能と言う事も多々ある。(種族にもよるが)戦闘中は回りに気を配り、奇襲などに注意すること。
- テクニックは新たに3連撃が可能となったが、多用すると「あっ」というまにPPがなくなるので注意。近接攻撃を織り交ぜてPPを補充していこう。
- パーティではchain稼ぎに加えて、テクニックによる状態異常、回復、補助などでも積極的に仲間のフォローに努めたい。
- テクニックの吹き飛ばし、打ち上げは仲間の攻撃の阻害となる場合もあるため注意すること。
- フリーズ、コンフューズ、ウィルストラップを使用できる。
法撃武器の特徴について†
・ロッド : 両手専用武器でテクニックのリンク枠は4つ。法撃力は最も高いが発動までの隙も大きい。またガードが出来ない。
・ウォンド : 右手専用でリンク枠は2つ。法撃力は中程度で発動までの隙もそこそこ。左手の自由が利く。
・マドゥーグ : 左手専用でリンク枠は2つ。法撃力は低く発動までの隙は小さい、が□テクの3連射が出来ない。右手の自由が利く。
法撃力依存のある武器について†
射撃武器の一部には、命中力に加えて若干ながら法撃力でダメージが増加するものがある
・ロングボウ : 両手専用の射撃武器。劣化版ライフルだが最高の射程を誇り、法撃関連では唯一ガードが可能な両手武器。
・カード : 片手用の射撃武器。大きく上方に弧を描く特殊な軌跡は非常に扱いづらいが、累積ダメージは大きめ。レアリティの星の数に応じた法撃力ボーナスがある
・シャドゥーグ : 片手扱いの特殊な射撃武器。プレイヤー操作に関係なく全自動で攻撃する。武器としての効率は悪いがウォンドとの相性が良い。
ただし法撃力によって追加されるダメージは非常に少ないため、過剰な期待は禁物!
寧ろ命中力は全タイプ中最低なのでダメージもアレだがまともに当たるかどうかも怪しい所。
テクニック戦術スタイル(バレット)一例†
あくまで例であり、それぞれのスタイルにあった装備や立ち回りを模索しましょう。
- ウォンド + シャドゥーグ
- □テクの連打とシャドゥーグでチェインを稼ぎ、△テクの連打で締めるスタイル。
武器切り替えが必要なく、さらに接近戦も回避出来るので一つの理想系ではある。
例: ダムグランツ・フォイエ、ギゾンデ・ギバータ、ラフォイエ・ラディーガ、ラバータ・レスタ
- ロッド
- フォースの特徴を生かしテクニックに偏重した法撃仕様。
チェインをある程度味方に任せて、後衛として補助やロテクでサポート。十分なチェインが溜まったら締めにいくスタイル。
また、後方で補助に専念する場合もパレット数の多さ、法撃力の高さから使い勝手が良い。
例: □ノスゾンデ・△レスタ・R□ラバータ・R△ザルア、ラバータ・ラフォイエ・ジェルン・レスタ、ダムフォイエ・ラフォイエ・ダムグランツ・フォイエ、ダムグランツ・ディーガ・ジェルン・レスタ
- ウォンド + シールド
-
中距離から□テクで牽制しつつチェインを狙い、△テクで締めるスタイル。
法撃主体だがガードが出来るためフォースでもやられにくい。ボス戦などでの正存率が高くなる反面、PPの管理には注意が必要。
- 近接武器 → ウォンド+ハンドガン
- 近接武器でチェインを稼ぎ、武器変更によるチェインのタイムアウトをハンドガンで防ぎ(繋ぎ)、ウォンドの△テクで締めるスタイル。
ハンドガンがなくとも、味方と同じ対象を攻撃すれば繋ぎはほぼ心配ないので、PPが少なくなったらこのスタイルで戦うとよい。
- 近接武器or射撃武器 → ウォンド + シールド
- 物理武器でチェインを稼ぎ、武器変更から最速で△テク連打を入れていくタイプ。変更タイミングは5~チェインが目安。
レオル・バディアなど、とっさのガードが必須の場合に選択する。
- 近接武器or射撃武器
- 高属性武器で近接攻撃を仕掛ける。主にソロやテクニックが揃わない序盤向け。
時にはテクニックにこだわらないことも必要。ただし高レベルでも多くの愛好者がいる。
FOは攻撃力が低いので、チェインは多めに稼ぐことになる。
また、味方と同じ敵を狙う場合は自分からは締めない方がよい。(ダメージが期待できないため)
- 近接武器or射撃武器or片手武器 + マドゥーグ
- テクを諦め自分はチェインとサポートテクに専念するスタイル。締めは味方にまぎれる方向で。
なおシャドゥーグは、GRMの場合☆1~3が単発の高頻度、☆4~6が2発連発のやや高頻度となるため、好みや状況に応じて使い分けていきたい。
ブレイバー(Br)†
ジャンルを問わず片手武器の扱いが得意な万能タイプ。
性能的には回避が高く、他は平均的。
- 全てのPAをLV20まで扱える。前衛、支援、補助と何でも出来るのが最大の魅力。
- 他のタイプにはない特殊なアビリティを習得するので是非極めておきたい職業でもある。
- パーティでは定番の役割はないので、状況や自分の好みにあわせて適切な戦術を取れるようにしよう。
- バーン、フリーズ、コンフューズ、バーンEX、スタンEXトラップを使用できる。
トラップの有効活用†
- ブレイバーで取得できるバーストボマーを併用する事で飛躍的にダメージを上げることが出来る。
2009/12/25に配信されたアップデートファイルでトラップを当ててもchain数が増えなくなった。
- トラップ(特にEX)使用中にPA等を使うとダメージが上乗せになる現象は
公式のアップデートコメントから仕様ではなくバグであったことが判明。
2009/12/25に配信されたアップデートファイルでルームグッズバグ共々修正された。
タイプ総合情報メモ†
- 違うタイプでキャラクターLvを上げて、ステータスの伸びが違うのかを検証
Lv132 キャスト 女性 Br Lv27
武器、防具、アイテム、装着アビリティ、パーツ無しのステータス
Lv 132 → Lv 133
HP 991 → 996(+5)
PP 170 → 170(±0)
攻撃力 687 → 690(+3)
防御力 264 → 266(+2)
命中力 361 → 362(+1)
回避力 336 → 339(+3)
法撃力 619 → 622(+3)
精神力 238 → 240(+2)
持久力 15 → 15(±0)
HuでLvを上げ、Brに戻した時のステータス
Lv 133
HP 996
PP 170
攻撃力 690
防御力 266
命中力 362
回避力 339
法撃力 622
精神力 240
持久力 15
Raで上げても、Foで上げても変わりませんでした。
コメント†
- 例のトラップはバグと言うことで、一連の記事を修正。もしも必要ならバグ報告に移動させますが・・・ --
- FOは敷居が高いので、できるだけわかりやすいように立ち回りについてを追加 --
- んー経験者がみれば確かに判りやすいけど言われるまでも無くだろうし、どれやろうかまよった人が見たら絶対読まないと思うわ。長くなっちゃうしテクニックの考察についてはテクニックページをリンクした方がいいかもしれない。 --
- テク立ち回りの話はフォースに限定しないから、テクニックに書いたほうが役に立つと思う。 --
- 職業によって、ミッションのターゲットについてみたいな所の取れる武器(?)が変わる模様。 --
- 職業によってミッション内容の取れる武器(?)が入れ替わる模様。 --
- 割と真面目に片手武器の利点って何だ? --
- ↑シールドが装備できる。小回りが利く。 --
- ↑↑HuでLv上げた後Foに変えて、Foで上げた時のステと比べてみ --
- 修正の影響かEx罠ではChainにならなくなってる --
- まず攻撃力が高過ぎるのが異常かと。ステ差以前にそのデータが仕様上のデータと違う可能性が。普通に考えるとFoが攻撃力最低になりそうなものだけど。 --
- 取り合えずFAQの同項目をコメント行にしておいた。不確かなのを確定として乗せるのはどうかと思うので。 --
- 検証してみた。Lv100迄ステの伸び幅はタイプに関らず種族性別毎に変わらず。101以降ブレ出した。 --
- えらく文が増えてるけど、文面考えようぜ、言い回しが長いだけでみにくい --
- 足手まといと書く意味が全く理解できない。 --
- LV146→147にてBrで上げた場合とFoで上げた場合を比較したが案の定最終的なタイプが同じならステータスに変化なし どうしても気になる奴はレベルアップ直前にセーブして自分で比較すればいい --
- コメント掃除 --
- 主観混じった文章は別のところに分けてほしいなぁ。正直。 --
- バレットPAのパワー系って射程短くなると思うんだけどその旨書いたほうがいいんじゃないかな --