#author("2022-12-14T13:09:40+09:00","","") *目次 [#mcfcf2cf] #contentsx //contentsx2 *癒しの歌 [#j1c7bae4] -ざっくり言うと@@対象の最大HPより少なく一番近い20の倍数の5~20%回復@@。 --連続で使った回数によって2.5%ずつ増加。7回目で20% --ただし最大HPが19以下(これより少なく一番近い20の倍数が0)の場合に限り、最大HPの100%を回復する。 //--タックルで妨害されるが、連続使用回数は不発でも増加する。(←妨害されたら回復量は1回目に戻ってた再度検証求む)// -%%使ってみた感じ、前作と同じく「回復量=対象の最大HPの5%+(2.5%*(連続使用回数-1))(小数点切捨て・最大20%(7回目以降))」ではないかと。%%~ %%(最大HP48のキャラに対し、1回目2、2回目3回復。一応参考までに、使用者はワービースト巫善)%%~ ちょっと違ったので更新したばかりだけど打ち消し線。 現在試行数が少なく回復量の変化の境目が見つかっていないので確証はありませんが、表を作ってみたところ 「回復量=INT(20*INT(最大HP/20)*(0.025*(連続使用回数+1)))」(連続使用回数のカウント上限7)(結果が0の場合は最大HPの100%を回復) ※INT=小数点切り捨て だとしっくり来るように思えました。これなら19以下の時に100%回復なのも例外処理として納得がいきますし。 「20*INT(最大HP/20)」は、表計算ソフトを使っている人にとっては「FLOOR(最大HP;20)」の方がわかりやすいかも。 指定数値(この場合は20)の倍数で一番近い数に切り捨てる、という関数です。 ちなみに、エルミ3Wikiの検証例に当て嵌めてもぴったりの回復量なので 計算式自体は前作から変更無しと思われます。 以下、参考に現在までの試行で得られた最大HPと連続使用数毎の回復量の関係です。 |HP|1回目|2回目|3回目|4回目|5回目|6回目|7回目~| |26| 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | |27| 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | |28| 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | |37| 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | |38| 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | |45| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |50| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |66| 3 | 4 | 6 | 7 | 9 | 10 | 12 | |75| 3 | 4 | 6 | 7 | 9 | 10 | 12 | *精霊契約 [#m53a85be] @@初期状態でダメージ1.2倍、LV26から1.5倍程度になる@@。~ 今回は単純に3属性の呪文の威力アップのみの効果のようだ。 -アイテム使用の呪文には効果がのらなくなった。 -効果範囲の拡大は''なし'' -もちろん火氷雷呪文にのみ効果あり、''エンクミには効果がない'' ハイマス精霊軽く検証してみた。 範囲:変わらず。単体は単体、列は列のまま。 威力:訓練官相手に雷15%UPのジアカラドの最大ダメ ・ノーマル魔術師…約100 ・精霊魔術師…約120 ・精霊ハイマス魔術師(魔術呪文UP+6%)…約160 各20回弱程度での数値だけど、とりあえずハイマスで倍率は変わるっぽい。 *魔術の真髄 [#cab64916] @@魔術師呪文でのみ発動@@する。~ (魔術師呪文であれば、どの職がつかっても発動する。)~ ~ 抵抗を無視できるのは@@魔術師呪文だけ@@。ウルマクルの抵抗も無視する。~ @@状態異常耐性と属性耐性は無視しない。@@~ //また真髄持ちが使用効果のあるアイテム(フランベルジュetc)を使用すると、それにも効果が発揮される。~ *気功波 [#ra83b3b7] 前作に比べて威力が上がって便利になった。~ ダメージは装備中の武器ダメージと腕力から計算される。~ (倍打は影響せず。×の楽器でもダメージは出るので純粋に武器のダメージ数値を基礎にしている。)~ 武器ダメージはメインとサブの合計で計算。巫の古式の全身装備などは対象外(影響しない)。 遊楽LV50 物理攻撃+10% 武器:ボアニルス(ダメージ12~12) 敵:訓練官 ☆腕力20 通常攻撃 2回ヒット 35 3回ヒット 53 4回ヒット 70 5回ヒット 88 6回ヒット 106 一発あたり17,6ダメージ。あれ、基本ダメージが12なのに+10%じゃなくね? と思ったが恐らく腕力による変動(下記腕力15参照) 眠らせて通常攻撃 6回ヒット106ダメージ固定 気功波 144ダメージ固定 二丁拳銃にすると288固定 恐らくダメージ上昇は影響してない。レベルによる命中回数増加と思われる。 ☆腕力15 通常攻撃 2回ヒット 26 3回ヒット 40 4回ヒット 53 5回ヒット 66 6回ヒット 79 一発あたり13,2ダメージ。基本ダメージ12+10%で丁度計算が合う。 眠らせて通常攻撃 6回ヒット79ダメージ固定 気功波 108ダメージ固定 二丁拳銃にすると216固定 ※巫でお札ファンネルしてみたがダメージは変わらず。気孔波に影響するのはメインとサブのみぽい(サブのお札分は増加した) ※倍打は影響せず。×の楽器でもダメージは出るので純粋に武器のダメージ数値を基礎にしている。 ※気功波に限らず腕力1ごとに5%のダメージ修正がある。 *タックル [#bb496932] 1人で30%、2人で51%、3人で66%(運命のダイスで確認可能、ただし成功時に成功率のみ)。~ 前作と同じく「成功率=1-(0.7^人数)」か? -所持者全員が睡眠や麻痺で行動不能だろうと、(敵限定の状況だが)3列目で攻撃対象外だろうと発動するし確率も下がらない。~ リカバリーフェーズでの回復に頼っているPTにとっては致命的になりかねないので注意。 *呪言 [#b1eb0139] 成功率は使用者のLV(と敵のLVも?)依存 呪言の成功率検証 お相手は例によって訓練官(LV6)さん 能力値は知恵・信仰・運16他適当 レベル 1 0/30 成功率 0% レベル 5 3/30 成功率10% レベル10 15/30 成功率50% やる事の無い召喚や錬金に使わせて狩人に追撃させようかと思ったけど 正直歌ってたほうがいいんじゃないかという気がする **ウルム・ザキールの館の本を解読 [#h951bdcf] -呪言を習得してるキャラがパーティー内に居るとウルム・ザキールの館にある本を解読することができる -召喚モンスターも対象になる。館内で出るミルルバーナあたりを一時的に雇ってもいい --内容は伝承や伝説などダンジョンに関わる設定等 --イシュマグ地下神殿にも同様の本あり。ウルム・ザキールに関する考察や王家の墓の由来、火山最深部のボスについてなどの記述がある。 *慈愛の御手 [#af613823] 終盤LV3桁になってくるとフィリア系の回復量と最大HPにかなり差異がでてくる。~ (神聖攻撃を強化しても雀の涙)~ ~ 慈愛の御手持ちなら最低2割保障なので、序盤は微妙かもしれないが、終盤になればなるほど有用になる。 慈愛は回復受けるキャラの最大HPの2割回復だな HP1300キャラが250ほど回復して、HP3500が700ほど回復したわ *不思議な鞄 [#k24e9ed4] パーティにスキル所持者がいれば、アイテム欄に空きがない時に盗んだアイテムを自動的に倉庫へ送る。~ %%盗み渡しはいらない子?%% (盗み渡しは、盗んですぐにそのまま装備できる、という利点がある。不思議な鞄の場合は街に戻る必要がある。)~ *魂の盟約 [#v5cca276] -魂の盟約で冒険者に登録させたモンスターの職業は今作では固定の模様。 --このため各種能力値だけでなく、そのモンスターが盟約後にどの職業になるかまで考える必要がある。 --職業は戦士が圧倒的に多く、逆に薬草師・錬金術師・狩人・神女・巫・遊楽者・召喚師は非常に少ない。 --どのモンスターがどの職業になるかは、そのモンスターの所持スキルからある程度判別可能。~ (警戒持ちなら忍者、タロット持ちなら遊楽者、結界持ちなら巫といった具合。スキルが無い場合大抵戦士になる) -瘴怪波等のモンスター固有スキルは使えなくなるが、各種抵抗やターン回復等は元のモンスターのまま --他に残るのは覚えていた魔法(と同レベル帯の魔法ならレベルアップで習得できる)と、覚えていれば武器or防具破壊。 --ブレスの属性も残る。 -エクストラスキルはランダムだが、モンスターによって出やすい傾向はあるようだ -転職すると耐性や自動回復などは消滅、通常キャラと同じになる(全ステータスは???の基本値となる) -非イノセントなのでイノセント装備不可 -モンスター時に装備していたアイテムは装備したままだが、所持していたものはなくなる~ (ただし、種族が???ではない場合、呪いがかかっているか性格、性別制限のある装備をしていると最初から呪われている) --職に合っていない装備や本来装備出来ない装備を外してしまうと再装備不可。鍛冶した場合も同様の理由で装備出来なくなる -専用のフェイスとスタイル画像が用意されている。これらは訓練所で変更可能。 -種族は殆どが「???」だが、人間系の敵は人間、ドラゴン系の敵はドラゴニュート等通常の種族もいる。~ (ただし、ドワーフ、ノーム、ホートルット、ワービーストになる盟約冒険者は存在しない) -年齢はモンスター毎に決まっていて、そこからランダムで増減する。 -人間、エルフ、フェアリー、ドラゴニュートは適正年齢の範囲内ランダムだが、???のみ1桁数値ランダムとなる。~ (???の適正年齢は最低でも20以上と思われるので、低年齢老衰を予防する為にわざと年齢を上昇させる必要に迫られる) -性格はランダムで決定。 -'''3DS版''' --モンスターの装備アイテムが復活し、能力値も増減されている。PSP版のデータがあてはまらない事があるので注意。 --盟約時にランダムで職業が変動するようになった。何度か試行する事で希望の職業にする事が可能。~ (変動確率はモンスター毎に違いがある模様。共通してなり易い職業はPSP版でのモンスター別対応の固定職業) --ただし、一部のモンスターはPSP版同様職業固定。種族が人間、エルフなどの、??????以外の種族になるモンスターは固定されている場合が多い?~ (種族が戦士、魔術師、僧侶、盗賊のモンスターは極一部の例外を除き職業・種族共に固定されている模様) --PSP版同様にドワーフ、ノーム、ホートルットになる盟約冒険者は存在しない。 --バーディアンになる盟約冒険者も存在せず。 --3DSでは一部盟約冒険者の種族が???以外の種族に変更されている。~ (魔法生物系:ヨックモンゲ、プレイア、ベトレイアルが???→魔傀儡に)~ (巨人系:フロストジャイアント、ポイズンジャイアント、ファイアージャイアント、キュクロプス、キシン、コスプリースト、ガイアが???→ジャイアントに)~ (盗賊系:アークランチャーが???→ワービーストに) ***魂の盟約:オススメモンスター [#td86eeb8] |110|150|CENTER:40|120|120|CENTER:40|300|c |CENTER:名称|CENTER:主な出現地点|召喚&br;抵抗|主な引継ぎスキル|主な状態付与・耐性|種族&br;職業|使用感|h |シャドウ(Lv10)|ヤプ・ゴトス大樹3F(クエストボス)|50%|なし|神聖-100%、暗黒300%、猛毒・沈黙・ドレイン以外耐性all100|戦士|神聖-100、魔法抵抗が若干低いという弱点はあるものの、睡眠、麻痺、石化、首切りといった致命的な耐性が100である。ドレインも70なので壁として強い| |ロイヤルハニー(Lv15)|ハストラーナ風穴B6|90%|なし|麻痺・沈黙発動60%|戦士|ハニーメイルのなくなった女王様。脅威の自前の麻痺発動60%で殴る敵を軒並み麻痺させていく。また、バグによって1回のみだが装備武器が優遇されている(3DSでは装備バグは消えているが)| |カゲロウ(Lv16)|ウルム・ザキールの館|50%|なし|魅了発動35%、首切り発動25%|人間&br;忍者|後に出現するサマーより首切り発動率が5%低いものの、代わりに魅了発動35%を持ち悪くない性能。レベルが低い分契約難度もいくらか低め。| |ヨックモンゲ(Lv22)|ウルム・ザキールの館|90%|なし|火-100%、神聖100%、暗黒200%、混乱発動50%、首切り発動5%、混乱耐性100%、麻痺・魅了・石化・首切り耐性90%、それ以外75%(ドレイン70%)|遊楽者|とても稀少な遊楽者になるモンスター。(3DSでは種族も盟約冒険者では稀少な魔傀儡に変化)主に耐性面が優秀。頻繁に喰らう火属性-100%は意外と大きな弱点だが…| |デュラハン(Lv20)|ウルム・ザキールの館|50%|ラフィリード|暗黒300%、首切り発動15%、首切り耐性100%|戦士|首が無いので首を切られず、即死呪文も跳ね返す。さらに若干の首切り発動も備えており戦士としての活躍が期待できる。| |サマー(Lv24)|ウルム・ザキールの館|50%|なし|首切り発動30%|人間&br;忍者|この時点での首切り30%の忍者の加入のメリットは大きい。自前の発動率にはスキルによる首切り率上昇が加算されるので、加入直後から首切りマシーンとなってくれる。| |ミラーゴースト(Lv18)|アフーム・ザー光窟|30%|マカラチャ|属性防御all300%、混乱発動50%、石化耐性50%、首切り耐性90%、その他100%(ドレイン70%)|???&br;戦士|全属性反射、石化・首切り・ドレイン以外の状態異常無効とほとんどの耐性を兼ね備える。これだけの性能を持ちながら召喚耐性が低く手軽に契約可能。| |ナルヴ(Lv22)|アフーム・ザー光窟|50%|なし|神聖300%、暗黒200%、睡眠・猛毒・沈黙・ドレイン以外耐性all100%|???&br;戦士|睡眠抵抗を失った代わりに神聖反射を得たシャドウの互換バージョン。こちらは雑魚敵として出現するので、シャドウを取り逃がした場合の代役になる。| |ソウローテイト(Lv28)|イシュマグ地下神殿|90%|なし|属性防御all100、魅了・石化・首切り抵抗80|戦士|属性耐性all100。なので属性有の魔法やブレスを全てカットする| |鵺(Lv24)|ンガ・ンガ・マギ火山|80%|ジアカラド、ゼオナダル、武器破壊|雷・神聖・暗黒200%、混乱発動50%、睡眠・麻痺・石化発動30%、特殊抵抗多数|???&br;(侍)|前作からレベルは下がったが各種能力値はほぼそのままで強力。武器破壊と状態異常付きのつばめ返しで暴れ回る。雷属性攻撃300%もあり、魔印無しでジアカラドを使ってもそこそこ強い。| |ドン・マグス(Lv24)|ンガ・ンガ・マギ火山|80%|エンテルクミスタ、ラフィリード、ラポードス、ゼオナダル|火・氷属性攻撃300%、雷・神聖・暗黒属性攻撃200%、神聖・暗黒属性防御80%、麻痺・魅了・石化・首切り耐性90%、それ以外75%(ドレイン70%)|魔術師|最高級の魔印以上の属性攻撃ブーストを標準搭載しており、魔術師として活躍できる。盟約時に精霊契約や魔術の真髄を付けさせるのも忘れずに。| |ミフネ(Lv27)|ンガ・ンガ・マギ火山B4F|50%|武器破壊、防具破壊|属性防御all50%、首切り30%、沈黙・石化以外耐性50%|人間&br;侍|武器破壊・防具破壊・首切り30%発動の侍が召喚耐性50%と大変お得。| |ブレインスルー(Lv30)|古代大戦の巨神兵|30%|ラグラス、ウルマクル、ブラッフィ、マカラチャ、ゼオナダル|氷100%、雷-50%、暗黒200%、首切り発動25%、特殊抵抗多数|???&br;(忍者)|出現時期の割には召喚耐性が低く契約し易い。雷-50%が痛いが、概ね優秀。習得呪文が多めなのも地味に有難い。首切り40%のトウモクと比べこちらは状態耐性や状態回復確率や習得魔法で勝る。| |ケートゥス竜(Lv40)|古代大戦の巨神兵|90%|ストーマ、ジアカラド、エンテルクミスタ、ゼフェフス、ラミアーフ|神聖-100%、暗黒200%、猛毒発動40%、首切り発動20%、特殊抵抗多数|ドラゴ&br;(戦士)|盟約時の登録種族がドラゴニュートになるので、盟約巫の素材としてオススメ(巫に出来るのは3DS版のみ)。首切り20%、防具破壊付きの大神札古式は塔でもメイン火力になり得る。また、札を装備するために防具をあまり装備できない巫にとっては、それなりの特殊抵抗と暗黒抵抗200%と持っているのも利点。| |メイルストーム(Lv45)|古代大戦の巨神兵|50% (PSP版)&br;80% (3DS版)|アルゲイズ、ラストーマ|暗黒属性攻撃300%、属性防御全90%、状態回復80%、状態耐性ドレイン70%、他は全て95%|闘士|出現時期の割には召喚耐性が低く契約し易い。属性耐性と状態耐性がかなり優秀。EXスキルはつばめ殺しがおすすめ。5回行動なのでそのまま召喚で使ってもかなり強い。Lvを上げてACを下げれば尖塔でPTの盾として大いに役立つ。| |トウモク(Lv55)|イヴァグ尖塔|99%|なし|首切り発動40%、他10%|忍者|脅威の首切り40%を持つ忍者。自己能力だけでどんな武器でも首切り90%に到達する首切りマシーンとなる。普通の忍者では武器や錬金を極限まで吟味しないと到達できず、また武器も妥協する必要があるために、単純な首切りだけ考えるならこれを忍者化するのが一番良い。ミラージュランスを含む攻撃力最高峰の装備の大半は錬金不可でAC低下無効なのもトウモクの地位を上げている| |フェニックス(Lv129)|イヴァグ尖塔|99%|なし|ターン回復967、火属性攻撃/防御300%、全状態異常耐性100%|君主|全ての状態異常に完全な耐性を持つ唯一のモンスター。1000近いターン回復も備え、不死鳥の名にふさわしいしぶとさを誇る。自身が君主なので、生き残る事でパーティー全体を守れるのも大きな利点。| *サクリファイス [#j5da8785] ''プリセットキャラのムーピー''のみが所持しているスキル。~ 効果はⅢと同じ。~ ゴシックの仕様上、かなり便利なスキルなだけに残念である。 (3DSでも同様に所持者はムーピーのみ) *魔力還元 [#i92ff5ce] -発動確率は低く2,3割程度 -自分の呪文抵抗値に関係なく一定確率で発動する。 --呪文抵抗判定前にスキル判定が行われるのか呪文や装備で100%の状態であったり真髄で抵抗0%扱いになるとしても事前に発動。 --真髄エンクミすら無効化できる貴重な手段であるがそもそもの発動率があまり高くない。 -呪文抵抗の仕組みと同じくロイド・ラミサーマのような範囲指定呪文は発動対象だがラスコレクのような全体にかかるものは不可。 -魔法の使用回数が0になっているとスキルが発動しても回復しないので注意。 --例 Lv1:8/9 Lv2:0/9 Lv3:1/9 → Lv1:9/9 Lv2:0/9 Lv3:2/9 *雑多 [#l1f0650e] **つばめ殺しと気功波の違い [#l001443b] ##(PSP版)##~ 両方とも対つばめ用に使用できるスキル。~ 両者の特徴は -つばめ殺し --つばめ返しを無効化する --倍打・状態異常追加が##発生する##(普通に殴った状態と同じ) --ACによっては##ミスがある##(普通に殴った状態と同じ) --通常スキルの物理ダメージアップの効果がつく(普通に殴った状態と同じ) --闘士の連撃も発生する -気功波 --つばめ返しを無効化する --倍打・状態異常追加が##発生しない## --##必中## --通常スキルの物理ダメージアップの効果がつく or LVによってダメージが増加する --闘士の連撃も発生しない つまりダメージ自体はつばめ殺しのほうが高くなるが、命中の面では気攻波のほうに分がある。~ ~ '''(3DS版)'''~ 「つばめ殺し」が常時「つばめ返し」を無効化するパッシブスキルになり、アクティブスキルである「気功波」と大きく差別化された。 //--以下、なるべく消さない---- #keywords(エルミナージュゴシック,エルミナージュ4,エルミ4,エルミ,PSP,RPG,ダンジョン,Wiki,攻略,まとめ) #dump2html