上昇量が目に見えるため効果を実感しやすいカスタマイズ。
スキル主体のタイプならJA+を優先し、回避の高いタイプならJC+を優先して取ろう。
10/10まで強化された武器の、最小攻撃力を10%上乗せできるカスタマイズ。
武器を10/10まで強化しなければならないのはボトルネックではあるが、
複数の属性を集める必要がない射撃・法撃武器では恩恵を受けやすい。
+10%の計算には強化分は含まれず、未強化時の武器の最小攻撃力数値で計算されるので、
単純に「未強化時の武器攻撃力が高く、かつダメージの振れ幅が少ない武器」ほど効果が高い。
特に、ライフルのクラスターソードライフル等、「ダメージ(攻撃力)振れ幅0」の特性を持っている武器は、
攻撃力の最低値と最高値が同じなため、フルカスタムパワーの恩恵を100%得られる。
逆に、使っている武器の特性によっては全く効果がない場合もある。
極端な例として、斧のアンク・ピッコは未強化時の攻撃力が1500あるが、最小攻撃力は1しかない。
キャラクターの基本攻撃力は参照されないため、1が1.1倍されたとしても1のまま変化なし。
最小攻撃力の測定には検証作業が必須となり、単純なカタログスペックだけでは比較できないので注意。
クリティカル発生率を約6%上昇させるカスタマイズ。
JAやJCで意図的にクリティカルを起こせるため、これらを主体に戦うタイプではあまり意味がない。
バレットとテクニックならそれなりに効果が望めるが、運が絡むため効果が目に見えにくいのは難点。
クリティカル時の与ダメージを5%上昇させるカスタマイズ。
特筆すべきはJA/JCにも効果がある点。JA+やJC+と組み合わせるとダメージの底上げに便利。
取得できるタイプに制限があり、スキルLV上限40〜50であるFG/fF/AF/FMは取得できない。
が、アップデートでスキルLV40へと強化されたWTだけは対象外というか放置されている。
対象PAの限界LVが+2されるため、
PALV x0 → PALV x2(例 : GTのスキル10→12) というように
PAの性能を大幅に上昇させることが可能。
(数値的な性能アップに加えて、2段目・3段目が追加される)
武器の属性値が3%上昇するカスタマイズ。
属性値3%はダメージ倍率的にはその2/3、即ち2%の効果しかない為、
PALV+と比べて優位性があるものではない。
まずPALV+を優先的に取った上で、余裕があれば取る程度のものと認識するべき。
特にスキル、テクニックは優位性が落ちる(下記理由)
バレットの場合も、PALV30→31や40→41の節目で属性率が大幅に上がるため、
基本はPALV+の方が効果が高い。
ただし、PALV+を1つでも取得した(PA段階が上がった)後は、それ以降の攻撃力倍率が1%ずつしか伸びない武器種なら、
PALV+をもう1つ取るよりもエレメント+を取った方がわずかにダメージ伸びが増える。
(ダメージ算出の計算はPA倍率×属性補正である為)
しかし結局は2%なのでその枠を他に使う方が有意義かと思われる。
具体的には
ロングボウ(PA上限が40でないWTとfTのみ)、ショットガン、ツインハンドガン、片手射撃武器
ちなみに武器の属性率は50%が最大だが、内部値としての属性率はそれ以上も計算されている。
例えば片手剣エレメント+を取得した場合、属性率50%の片手剣は53%として計算されるため、無駄にはならない。
クリティカル発生率が約15%ずつ上がるバレット・テクニック専用のカスタマイズ。
2枠割いて約30%の上昇量なので、期待値的には15%程度の火力UPとなる。
特殊能力のクリティカルレートと併用できるため、武器CレートLV2と両方取れば期待値は20%ほどUPする。
1枠辺りの取得コストが安く、使用回数や手数の多い武器種であればPALV+並に効果を実感しやすい。
ただ、得意武器の枠制限が厳しく、取捨選択が必要なケースが多いのが難点。
2012/02/09のメンテナンスで、クリティカル発生率が大きく増加した。
テクニックの性能を大幅に上昇させるカスタマイズ。
テクニックが主な攻撃手段になるFTとMFは最優先でLBフォイエ(ディーガ)を、
さらにMFはLBギ系、FTはLBラ系も取っておけば、複数ロックのエネミーに対する攻撃能力が大幅に上昇する。
反面、テクニックをあまり使わないタイプや種族の場合は優先度は低め。
遠距離対空用のLBノス系など局地的な活躍を見せるものもあるが、
取得コストがAP10と高く種類も多いため、自身のプレイスタイルや使用頻度を吟味して取得しよう。
GT/WT/ATでも打撃と射撃の両方に耐性を持つマシナリー系やスタティリア系用に、
土属性と闇属性のLBを取得しておけば、戦術の幅が広がって多少楽になるかもしれない。
燃焼、毒、混乱に対しての耐性を上昇させるカスタマイズ。
・・・のハズなのだが、LV2を取得しても効果は全くと言っていいほど体感できない。
一例として、マシナリー系の自爆による燃焼LV4は持久力30で無効化できるが、
燃焼耐性+2を取り、持久力29で自爆を受けると高確率で燃焼させられる。
毒と混乱に関しても似たようなものなので、どうしようもなくAPが余った時以外は取らなくていい。
名前の通り攻撃面を司るカスタマイズ。
種類が豊富なので、自分の使用武器・PAといった好みを考えて選択しよう。
(ハイ)エンハンスウェポンはAグレード以下の武器の性能が向上するウェポンスタイルだが、
上昇率は武器のパラメータにかかるので、攻撃力(法撃力)の低い武器では効果が実感しにくい。
Lv1では攻撃力1000の武器でも50しか上昇しない。
無属性を含め、属性に関係なく性能が上がるのは利点だが…。
※命中力も上がるかどうかは不明
エレメンタルウェポン系の属性率上昇効果はダメージ計算式にあるように
装備とキャラクターの攻撃力(法撃力)の合計にかかるので、特にキャラが高レベルになるほど効果を実感しやすい。
属性を合わせないと意味がないのは弱点と言えば弱点だが、
属性さえ合わせればどのグレードの武器を使用しても効果があるのはありがたい。
HP半分で約110%、HP1で119%までダメージが上昇(残HPで威力上昇Lv2に相当)する。
全ての攻撃によるダメージが上昇するため、被弾しない立ち回りさえ出来れば爆発力はかなり高い。
また、武器に残HPで威力上昇の特殊効果が付いている場合、相乗効果で更に火力がUPする。
エレメンタルウェポン系に比べて安定感は劣るが与ダメージで勝るため、
S3以下のランクでは猛威を振るうが、低HPの維持が難しくなるS4ランクでは活躍の場は少ない。
ガードクラッシュ/ガードブレイクは命中率計算により
攻撃をガードされた場合、一定の確率でダウン効果を与える特殊なウェポンスタイル。
(効果が発動した場合、敵に1ダメージを与える)
ただ元の攻撃が吹き飛ばし・打ち上げ効果を持つ場合、
そちらが優先され吹き飛ばし・打ち上げが発生する。
他にも、状態異常効果を持つ攻撃でガードクラッシュ/ガードブレイクが発生した場合でも
それらがチャンスを持つ。
LV1でもそこそこの確率(4〜5割程度)で発動するが、攻撃をガードされなければ発動しないため、
単純に命中力が低い武器・種族・戦闘タイプを使用するときや
回避力の高い敵と戦うときに効果を実感しやすい。
また、マヤリーフィーバーやボンマ・マガなど、
命中力補正の低いフォトンアーツと組み合わせることで意図的に効果を狙えるため、
使い方次第で面白い効果を発揮できるスタイルと言える。
ちなみに効果が発動して1ダメージを与えた場合、
通常ヒット時と同様にPA経験値を取得することができるので、命中力が低いPAの育成を助ける効果もある。
ただし打撃・射撃耐性を持つ敵に対してダメージが半減される攻撃をした場合、
効果が発動してもダメージが切り捨て0になってしまうため、何の効果も出ない。
エネミーが各種状態異常中、与ダメージを増加させるというウェポンスタイル。
上昇率は状態異常の内容によって異なるが、いずれも高めに設定されており
エンハンスウェポンやエレメンタルウェポンよりもダメージ上昇率は高い。
効果が発揮される状況は限定されるが、使い方次第で強力なカスタマイズになる。
状態異常を与えなければ効果を発揮しないため、
基本的にはガンナー・テクター向けのスタイルであるが、
状態異常付加効果のある武器や、トラップを使用することで打撃職でも運用可能となる。
また、獲得に必要なAPが3と比較的低コストであることから、
複数獲得しておき、ミッションやPT構成に応じたカスタマイズを行なうのも面白い。
名前の通り防御面を司るカスタマイズ。
一見地味な効果ばかりだが、場面に適したものを使えば絶大な効果をもたらす。
どれを選ぶのが良いか迷うあなたに。
一般的にはこの3択が最初に考慮すべきカスタムになる。
さまざまな効能を持つスタイル群。
種族やタイプ(職業)によっては全く効果がないものもあるので取得の際は注意を。
現在これだと言えるものは無いのでエクストラスタイルは後まわしでもかまわない。
APが余った場合に参考にして欲しい。
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