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カスタマイズガイド

はじめてのタイプカスタマイズ

基本ステータス+

特殊能力

ジャストアタックダメージ+、ジャストカウンターダメージ+

上昇量が目に見えるため効果を実感しやすいカスタマイズ。
スキル主体のタイプならJA+を優先し、回避の高いタイプならJC+を優先して取ろう。

フルカスタムパワー

10/10まで強化された武器の、最小攻撃力を10%上乗せできるカスタマイズ。
武器を10/10まで強化しなければならないのはボトルネックではあるが、
複数の属性を集める必要がない射撃・法撃武器では恩恵を受けやすい。

+10%の計算には強化分は含まれず、未強化時の武器の最小攻撃力数値で計算されるので、
単純に「未強化時の武器攻撃力が高く、かつダメージの振れ幅が少ない武器」ほど効果が高い。
特に、ライフルのクラスターソードライフル等、「ダメージ(攻撃力)振れ幅0」の特性を持っている武器は、
攻撃力の最低値と最高値が同じなため、フルカスタムパワーの恩恵を100%得られる。

逆に、使っている武器の特性によっては全く効果がない場合もある。
極端な例として、斧のアンク・ピッコは未強化時の攻撃力が1500あるが、最小攻撃力は1しかない。
キャラクターの基本攻撃力は参照されないため、1が1.1倍されたとしても1のまま変化なし。

最小攻撃力の測定には検証作業が必須となり、単純なカタログスペックだけでは比較できないので注意。

クリティカルレート

クリティカル発生率を約6%上昇させるカスタマイズ。
JAやJCで意図的にクリティカルを起こせるため、これらを主体に戦うタイプではあまり意味がない。
バレットとテクニックならそれなりに効果が望めるが、運が絡むため効果が目に見えにくいのは難点。

クリティカルマスタリー

クリティカル時の与ダメージを5%上昇させるカスタマイズ。
特筆すべきはJA/JCにも効果がある点。JA+やJC+と組み合わせるとダメージの底上げに便利。
取得できるタイプに制限があり、スキルLV上限40〜50であるFG/fF/AF/FMは取得できない。
が、アップデートでスキルLV40へと強化されたWTだけは対象外というか放置されている。

得意武器・得意属性・耐性

PALV+の利用法

対象PAの限界LVが+2されるため、
PALV x0 → PALV x2(例 : GTのスキル10→12) というように
PAの性能を大幅に上昇させることが可能。
(数値的な性能アップに加えて、2段目・3段目が追加される)

スキル
広く浅く強化していくよりも、一点集中強化の方が効果を実感しやすい。
特定のPAを5段階強化することで、ダメージ効率を突き詰めることが可能となり、
現時点でスキルをLV50まで上げられるfF、φG、AF、WTはその恩恵をフルに受けられる。
また、PA段階が上昇する(エフェクトの色が変わる)と消費PPが減少したり、
命中力が伸び始めたりするものも多いため、使い勝手の向上のために1段階だけ強化しておくのも悪くない。

また、スキル上限が10(fT、GT)、あるいは20(fG、AT)の職の場合は
1段階だけ強化してスキルの2段目(3段目)を出せるようにしておけば、
それらの職が苦手とする「複数ロックの中・大型エネミー」への対抗手段が増える。

バレット、テクニック
PA段階が上昇することで(特に40→41で顕著)、属性率の大幅な上昇、状態異常LVアップ、
効果範囲・対象数アップなどが得られるため、
スキルとは逆に、複数の武器・属性に手を加えた方が戦力強化に繋がりやすい。

エレメント+

武器の属性値が3%上昇するカスタマイズ。
属性値3%はダメージ倍率的にはその2/3、即ち2%の効果しかない為、
PALV+と比べて優位性があるものではない。
まずPALV+を優先的に取った上で、余裕があれば取る程度のものと認識するべき。
特にスキル、テクニックは優位性が落ちる(下記理由)

バレットの場合も、PALV30→31や40→41の節目で属性率が大幅に上がるため、
基本はPALV+の方が効果が高い。
ただし、PALV+を1つでも取得した(PA段階が上がった)後は、それ以降の攻撃力倍率が1%ずつしか伸びない武器種なら、
PALV+をもう1つ取るよりもエレメント+を取った方がわずかにダメージ伸びが増える。
(ダメージ算出の計算はPA倍率×属性補正である為)
しかし結局は2%なのでその枠を他に使う方が有意義かと思われる。
具体的には
ロングボウ(PA上限が40でないWTとfTのみ)、ショットガン、ツインハンドガン、片手射撃武器

ちなみに武器の属性率は50%が最大だが、内部値としての属性率はそれ以上も計算されている。
例えば片手剣エレメント+を取得した場合、属性率50%の片手剣は53%として計算されるため、無駄にはならない。

武器Cレート

クリティカル発生率が約15%ずつ上がるバレット・テクニック専用のカスタマイズ。
2枠割いて約30%の上昇量なので、期待値的には15%程度の火力UPとなる。
特殊能力のクリティカルレートと併用できるため、武器CレートLV2と両方取れば期待値は20%ほどUPする。

1枠辺りの取得コストが安く、使用回数や手数の多い武器種であればPALV+並に効果を実感しやすい。
ただ、得意武器の枠制限が厳しく、取捨選択が必要なケースが多いのが難点。

2012/02/09のメンテナンスで、クリティカル発生率が大きく増加した。

LB・○○

テクニックの性能を大幅に上昇させるカスタマイズ。
テクニックが主な攻撃手段になるFTとMFは最優先でLBフォイエ(ディーガ)を、
さらにMFはLBギ系、FTはLBラ系も取っておけば、複数ロックのエネミーに対する攻撃能力が大幅に上昇する。

反面、テクニックをあまり使わないタイプや種族の場合は優先度は低め。
遠距離対空用のLBノス系など局地的な活躍を見せるものもあるが、
取得コストがAP10と高く種類も多いため、自身のプレイスタイルや使用頻度を吟味して取得しよう。
GT/WT/ATでも打撃と射撃の両方に耐性を持つマシナリー系やスタティリア系用に、
土属性と闇属性のLBを取得しておけば、戦術の幅が広がって多少楽になるかもしれない。

耐性+

燃焼、毒、混乱に対しての耐性を上昇させるカスタマイズ。
・・・のハズなのだが、LV2を取得しても効果は全くと言っていいほど体感できない。
一例として、マシナリー系の自爆による燃焼LV4は持久力30で無効化できるが、
燃焼耐性+2を取り、持久力29で自爆を受けると高確率で燃焼させられる。
毒と混乱に関しても似たようなものなので、どうしようもなくAPが余った時以外は取らなくていい。

はじめてのスタイルカスタマイズ

ウェポンスタイル

名前の通り攻撃面を司るカスタマイズ。
種類が豊富なので、自分の使用武器・PAといった好みを考えて選択しよう。

(ハイ)エンハンスウェポン

(ハイ)エンハンスウェポンはAグレード以下の武器の性能が向上するウェポンスタイルだが、
上昇率は武器のパラメータにかかるので、攻撃力(法撃力)の低い武器では効果が実感しにくい。
Lv1では攻撃力1000の武器でも50しか上昇しない。
無属性を含め、属性に関係なく性能が上がるのは利点だが…。
※命中力も上がるかどうかは不明

エレメンタルウェポン/アームズ/バースト

エレメンタルウェポン系の属性率上昇効果はダメージ計算式にあるように
装備とキャラクターの攻撃力(法撃力)の合計にかかるので、特にキャラが高レベルになるほど効果を実感しやすい。
属性を合わせないと意味がないのは弱点と言えば弱点だが、
属性さえ合わせればどのグレードの武器を使用しても効果があるのはありがたい。

リベンジブラスター

HP半分で約110%、HP1で119%までダメージが上昇(残HPで威力上昇Lv2に相当)する。
全ての攻撃によるダメージが上昇するため、被弾しない立ち回りさえ出来れば爆発力はかなり高い。
また、武器に残HPで威力上昇の特殊効果が付いている場合、相乗効果で更に火力がUPする。

エレメンタルウェポン系に比べて安定感は劣るが与ダメージで勝るため、
S3以下のランクでは猛威を振るうが、低HPの維持が難しくなるS4ランクでは活躍の場は少ない。

ガードクラッシュ/ガードブレイクの活用

ガードクラッシュ/ガードブレイクは命中率計算により
攻撃をガードされた場合、一定の確率でダウン効果を与える特殊なウェポンスタイル。
(効果が発動した場合、敵に1ダメージを与える)
ただ元の攻撃が吹き飛ばし・打ち上げ効果を持つ場合、
そちらが優先され吹き飛ばし・打ち上げが発生する。
他にも、状態異常効果を持つ攻撃でガードクラッシュ/ガードブレイクが発生した場合でも
それらがチャンスを持つ。

LV1でもそこそこの確率(4〜5割程度)で発動するが、攻撃をガードされなければ発動しないため、
単純に命中力が低い武器・種族・戦闘タイプを使用するときや
回避力の高い敵と戦うときに効果を実感しやすい。

また、マヤリーフィーバーやボンマ・マガなど、
命中力補正の低いフォトンアーツと組み合わせることで意図的に効果を狙えるため、
使い方次第で面白い効果を発揮できるスタイルと言える。

ちなみに効果が発動して1ダメージを与えた場合、
通常ヒット時と同様にPA経験値を取得することができるので、命中力が低いPAの育成を助ける効果もある。

ただし打撃・射撃耐性を持つ敵に対してダメージが半減される攻撃をした場合、
効果が発動してもダメージが切り捨て0になってしまうため、何の効果も出ない。

○○クラッシャーについて

エネミーが各種状態異常中、与ダメージを増加させるというウェポンスタイル。
上昇率は状態異常の内容によって異なるが、いずれも高めに設定されており
エンハンスウェポンやエレメンタルウェポンよりもダメージ上昇率は高い。
効果が発揮される状況は限定されるが、使い方次第で強力なカスタマイズになる。

状態異常を与えなければ効果を発揮しないため、
基本的にはガンナー・テクター向けのスタイルであるが、
状態異常付加効果のある武器や、トラップを使用することで打撃職でも運用可能となる。

また、獲得に必要なAPが3と比較的低コストであることから、
複数獲得しておき、ミッションやPT構成に応じたカスタマイズを行なうのも面白い。

シールドスタイル

名前の通り防御面を司るカスタマイズ。
一見地味な効果ばかりだが、場面に適したものを使えば絶大な効果をもたらす。

どの技能を選ぶか

どれを選ぶのが良いか迷うあなたに。
一般的にはこの3択が最初に考慮すべきカスタムになる。

シールド系(フォトンシールド/コアシールド)
利点
・物理ダメージ削減が固定値なので、特にGAMでの恩恵が莫大。流水Rや双剣Rで大活躍できる。
・状態異常による時間継続ダメージ(燃焼・毒・感染・メギスタール)にも有効。大幅に軽減できる。
・特にメカ系の敵などの多段攻撃に対して恩恵が期待できるが、一撃が大きい相手にも十分有意義。
・上記の理由から、初心者に最もお勧めできるシールドスタイル。迷ったら最優先で取る。

こんな職・場面におすすめ
・フォルテファイター、ファイマスター、ファイガンナー、ガンマスター、ガンテクター、フォルテガンナー、プロトランザー、
 フォルテクター、マスターフォース  (テクニックを使う敵が少ないミッション、メカ系の敵が多いミッション、GAM)

備考
・リベンジブラスターと併用する場合、メギスタール/メギスタライドのダメージも削減してしまうので、
 HPを減らす手段が乏しくなることに注意。
 ただし、HPが減った後のコアシールドはうっかり死を防ぐ最良のカスタムでもある。
 リベンジブラスターと併用するなら、HPを強制的に減らす食品などの代替手段も考慮に入れよう。

バリア系(フォトンバリア/ソウルバリア)
利点
・テクダメージ削減が固定値なので、特にGAMやニューデイズのミッションで有効。
・エリア全体にかかるダメージ(通路Rや決死Rなどの毒霧・冷気・熱)にも有効。実質完全に無効化できる。

備考
・光属性の敵が撃つ光弾はガード可能ではあるがテクニック扱いなので、バリア系が有効。
・トラップ砲台が放つテクニック(フォイエ・ゾンデ・バータ・ディーガ等)にも有効。

リアクト系(ラピッドリアクト/クイックリアクト)
利点
・ジャストカウンターが狙いやすくなる(GASのジャストカウンターダメージ+と組み合わせると効果絶大)

こんな職・場面におすすめ
・アクロファイター、アクロテクター、フォルテクター、マスターフォース、ウォーテクター(テクニックを使う敵が少ないミッション)
・ガンテクター(攻撃テクニックを使う場合)

不向きな職・場面
・フォルテファイター、ファイマスター
 JCを積極的に狙うには中途半端な回避率になるため、スキルを妨害される機会だけが増えてしまう。

備考
・ジャストカウンターダメージ+を持っている場合、ダム系、レグランツ、メギバースでJCを狙うと
 最大でダメージ1.2倍のまま攻撃(と無敵時間)が持続するため、特にリアクト系の恩恵は大きい。

エクストラスタイル

さまざまな効能を持つスタイル群。
種族やタイプ(職業)によっては全く効果がないものもあるので取得の際は注意を。

どの技能を選ぶか?

現在これだと言えるものは無いのでエクストラスタイルは後まわしでもかまわない。
APが余った場合に参考にして欲しい。

ツータイムス
・オススメ : ソロの多いハンター、ガンナー
・不向き : Fo/MFを除く補助テクニックが使える職業すべて
 ライド系の効果時間が二倍になるので、アイテムパレットの構成にも余裕がきくようになる。
トラスティパートナー
・オススメ : ソロの多いフォルテクター、マスターフォース
・不向き : イベント/GAM参加メインのプレイヤーの場合
近接系のNPC(410系、420系、イーサン、ブルース等)をパーティーに加えて使えば、
プレイヤーがLv180でイーサンやブルースの攻撃が3000台のダメージを叩き出すようになり、
近接攻撃手段に欠けるフォース系にとっては心強い味方になる。
ただし、とどめの経験値を奪われる確率も上がるので注意。
NPCを連れて行けないミッションがあることを考慮外にすれば、どの職業でも取って損はしない。
フォトンクラフター / フォトンリジェネレイター
・オススメ : ソロの多いフォース
・不向き : フォース以外
フォトンクラフターの段階では効果は非常に低いが、テクニックを連射するスタイルのMF/fT/ATなら、
メギスタールのダメージをリカバリーしたりと、意味がないわけではない。
フォトンリジェネレイターの段階まで習得すると、最大HPの低いMFやfTであればギ・レスタの効果と
合わせ、回復アイテムやレスタの使用頻度を減らせたりとそれなりに効果的。
反対にダム系多用プレイではあまり役に立たない事が弱点。
APが余っているが、トラスティーパートナーは取りたくない場合に。
ミドルグレードファーマシー / ハイグレードファーマシー
・オススメ : 条件ミッションの機会が多く、モノメイトやディメイトを常用する場合
・不向き : 条件ミッションに行かない、モノメイトやディメイトを使用しない場合
条件ミッションに行く場合、モノメイトやディメイトを主に使うことになるので便利。
リベンジブラスター使用時のHP回復にも役に立つかも知れない。
トリメイトやスターアトマイザーには効果がないので、条件ミッションに行かないのならあまり意味は無い。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • なるね。分かりやすく数字を単純にしていうと防御0の敵に2000ダメージの 出る攻撃で敵の防御力で1000減らされて最終的に1000ダメージだとする。 エレメンタルは2000の部分にかかるので上昇率を10%だとすると元が22 00になる。防御で減らされるのは変わらない1000なので最終ダメージは1 200。最終ダメージでいうと20%上昇。最終ダメージにかかるクラッシャー 系はそのまま10%上昇して1100。数字が同じなら、最終ダメージにかかる ほうが上昇率は少ない。クラッシャーのほうが上昇率が高いのは最終ダメージに 他にはまったく影響されない%上昇なのに大してエレメンタルの場合は単純に既 にある属性値に+だから。属性値が50%ある場合のに+10されると150 %が160%になるだけなので上昇率でいうと7%ない。ホントはもっと複雑だ けど。考え方として。なんで結論はまちがってないけど「最終ダメージにそのま ま乗算されるために〜ダメージ上昇率は高い。」はおかしい -- 2010-09-19 (日) 22:19:02
  • 今更ながら、↑の件を変更してみた。 -- 2011-04-27 (水) 13:50:00
  • おすすめにワイルドブラストがありませんが、ビーストだとこれが一番良いと思うのですが・・・ -- 2011-10-23 (日) 10:30:14
  • プレイスタイル次第なので一概には言えませんけれども、ナノブラストはアイテム不可・PA不可・対空不可といった制約もあってゲージが溜まり次第すぐ使うというものでもない事から、「使う回数が意外と少ない」というのが理由として挙げられるのではないかと。また、先述の制約から(特にPTでは)時間延長が必ずしも利点にならないという事もあります。とはいえ、無敵型の延長はなかなか魅力的ではありますし、選択肢の一つとして載っていてもいいかなとは思います。 -- 2011-12-13 (火) 03:19:57
  • ナノブラストの変身中は、ボスフィールドへの転送装置が利用できないのも、特にPTプレイではデメリットにもなり得るでしょう。 -- 2011-12-13 (火) 04:55:41
  • エレメント+について、スキルの優先度が落ちる理由に「PALVが上がる事によって2段目、3段目の威力も上がる」というのがありますが、これは理由にはならない気がします。2段目、3段目を出すのは1段目を2回(3回)出すのとほぼ同じくらいの時間がかかるのですから、これはバレットに対して「PALVが上がる事で2発目、3発目の威力も上がる」と言っているのと全く同じ事かと。 -- 2011-12-23 (金) 11:05:16
  • 例えば全1段のスキルなら、1段目を3回連続で使ってそれぞれ1段,2段,3段と考えれば「PALVが上がることで2段目,3段目の威力も上がる」という事にできるのでしょうが、それならバレットやテクニックも、1発目,2発目,3発目をスキルでいう1段目,2段目,3段目のように考えれば同じ説明ができると思います。実際にはJAや倍率、属性率の違いなどもありますが、少なくとも「PALVが上がることで2段目,3段目の威力も上がる(だからスキルではエレメント+の優位性が落ちる)」という説明は正しくないと思います。 -- 2012-01-17 (火) 16:09:54
  • 説明が明らかにおかしかったので修正しました。順番の並べ替えは大いに結構ですが、文脈が狂わないように注意して下さい。pukiwikiの編集方法をよく理解した上で編集しましょう。リスト構造のレベルが崩れまくっています。 -- 2012-01-25 (水) 12:06:21
  • フルカスタムパワーの説明が要領を得なかったので補足しましたが、今の説明で正しいでしょうか。ダメージ振れ幅0のくだりはかなり多様な意味にとれる表現だったので、これで正しいかどうか不安です。あと、得意武器の武器Cレートは打撃武器には取得できないので説明を直しました。 -- 2012-01-26 (木) 11:03:43
  • ガードクラッシュ/ブレイク「ダメージが半減される攻撃をした”場合”、 (中略)切り捨て0になってしまうため、”この場合は”何の効果も出ない」は重言です。 -- 2012-01-28 (土) 14:19:52
お名前:

Last-modified: 2012-05-30 (水) 00:36:58