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*目次 [#p3719132]
#contentsx

*基本 [#jea490fd]
+役割を決める
--パーティが多人数になったら、敵の攻撃を受止める役(盾役・タンク役)を決めて戦闘に臨むのが良い。~
盾役は基本的にシールド装備の戦士が適任。~
--他にも攻撃役や回復役も決めて、それに合わせた作戦を組んでやると良い。
+敵に囲まれないように立ち回る
--複数の敵を同時に相手にするのを避けられる場面であれば、確実に1匹ずつ倒していくのが基本。
--通路やドアなどを利用して敵を誘導することで、割と楽に1匹ずつ釣り出すことも可能。
+範囲効果のスペル(クラウドコントロール:CC)を活用する
--どうしても多数の敵と戦う場面がでてくるが、そんなときは魔道士のスペルで対処可能。~
魔道士のスペルの中には多数の敵を妨害/無力化する範囲魔法が多数存在するので、うまくスペルを使いこなすのも大事。
+通常攻撃はボタン連打しない
--通常攻撃ボタンは、あくまでもターゲット決定ボタン~
--一度決定すると次の指示までオートで連撃する~
連打すると頻繁にターゲットが代わり、もっさりした戦闘になってしまう
*敵対(ヘイト:hate)の概念 [#xa1b9348]
ネトゲなどでおなじみの要素。~
DAOでも''敵は最もヘイトが高いキャラクターを狙ってくる''。~
敵対(ヘイト:hate)を考慮せずに戦っていると、ローグや魔道士のキャラクターのヘイトが高くなりやすい(=狙われやすい)。~
なので、戦士系のキャラクターがタレントを使用し、ローグや魔道士のキャラクターを守ってやる必要がでてくる。~

**戦闘開幕時のヘイトの決定 [#dd355018]
エンカウント時のヘイトは''基本的にキャラクターの防具を見て決まる。''~
@@ガチガチの重装備ほどヘイトが高くなる@@ので、盾役は最高に固い装備をさせてやるのが良い。~
逆にアタッカー役の戦士は、敢えて若干抑え目の防具にすることで盾にヘイトが集中するようにすることができる。~
~
※ライトアーマーのみ+5、それ以上重い鎧はすべて+10です~
※##ごく一部の敵は魔道士タイプから優先で狙う敵がいるので注意##。
*役割の設定 [#z7b8f14c]
**タンク [#mb0a8599]
'''タンク役は基本的に戦士のみ'''。魔法戦士も可能だが、複雑なのでここでは省く。
//魔法戦士も是非乗せて下さいませ

@@タンク専業戦士@@
-戦士がパーティに一人だけの場合はこちら。盾役に専念する。
-戦闘では前線に飛び出して、タウント(挑発)で敵の注意を惹き、盾で猛攻に耐え切ることになる。
--なので装備は片手武器&盾が最良の選択となる。

@@アタッカー・タンク兼業戦士@@
-戦士がパーティに二人以上の場合はこちら。状況に合わせてアタッカーもこなす。
--戦士はどんな育て方・どんな装備をしてもそれなりにタフなので、第2のタンク(サブタンク)なら容易にこなせる。
-役割はメインのタンクだけでは攻撃を受けきれない場合(敵の数が多い、回復が間に合わない等)、一部の敵のhateを引き受けるというもの。
-戦闘に余裕があるときは、前線でアタッカーとして動けばよい。
**アタッカー [#vc26c5d6]

***戦士 [#p77d1a8d]
二刀流か両手持ちが主流。弓も装備可能だがマイナーの域をでない。

@@二刀流戦士@@
-手数で勝負するアタッカー。
-基本は盾役と共に前線に出て、目の前の敵から順に撃破すること。

@@両手持ち戦士@@
-1発の威力が特徴のアタッカー。攻撃速度が遅く、手数が少なく若干ストレスフル。
--ただし、二刀流が器用さを要求するのに対して、両手持ちは筋力のみでいけるので育成はシンプル。
--この欠点を補助するには魔道士のヘイストでの補助が超重要。
-基本は盾役と共に前線に出て、目の前の敵から順に撃破すること。

***ローグ [#kd112e50]
大きく2パターンある。

@@近接ローグ(二刀流)@@
-ステルスで隠れて、敵の背後から不意打ちをするのがこのタイプ。ローグの基本形。
-不意打ちで敵の魔道士や弓使いなどを最初に倒すのが重要な役割。
-ステルスで隠れて、敵の配置・戦力を偵察したりもできる。

@@弓ローグ@@
-弓で遠距離から前線の支援をするタイプ。ローグの亜流。
-近接ローグと同様に魔道士や弓使いなどを最初に倒すことが重要。
-サブクラスによっては補助もこなす。

***魔道士 [#z2202335]
パーティに魔道士が2人以上いるなら、片方は攻撃に専念させることが可能。~
(魔道士1人でも敵の規模によっては十分可能。)

-後方から豊富な攻撃魔法で敵集団に損害を与えるのが主な役割。
--難易度によっては範囲魔法が味方にも影響するので注意。
-攻撃だけではなく、補助魔法でやっかいな敵を無効化するも重要。
**ヒーラー [#l3100138]
'''回復役は基本的に魔道士のみ'''
-パーティの後方から、仲間-特に盾役-の回復を行う。
-魔道士は多才なので回復だけではなく、余裕があれば攻撃・補助を行うのも重要。
*知識 [#s9aa50f0]
**持続系タレント/スペルを使いこなそう [#y5df692a]
-持続系のタレント/スペルは@@一度発動すれば半永続で効果が発揮させる能力のこと@@。
-接敵した直前/直後に発動すれば、能力が強化された状態で戦闘が開始できる。
-ただし、##スタミナ/マナの消費量が上がるので、能力をきる(off)にすることも忘れずに##。
--対象のタレント/スペルをもう1度使うとoffになる。

**フォースフィールドの豆知識 ##※ゲームバランスを損ねる危険性あり## [#b1278505]
##※ゲームバランスを損ねる危険性あり##
**フォースフィールドの豆知識  [#l70f21f4]
-無敵にしてしまう代わりにどんな相手でも完全に行動を封じる便利な魔法だが~
ダメージの無効化を利用して、@@@自分かもしくは味方を無敵の要塞にすることが可能@@@。
-自分にかけたい場合は##視界に敵が居ない状態で魔法を発動させる##。
-味方にかけたい場合は##作戦でのみ実行可能##で~
-手動でかけたいならアクションホイールでスペル開いてから
十字キーで対象キャラ選択してフォースフィールド選択して決定
-作戦でかける場合は
例えば味方のタンク役にかける場合~
@@@タンク役<体力90%→フォースフィールド@@@と設定してやれば~
タンク役が挑発で敵を引きつけてダメージが入り始めた瞬間に自動的に発動される~
-自分のタイミングで味方にかけたい場合は~
魔法をかけたい直前に@@@タンク役<いつでも→フォースフィールド@@@と設定してやれば誤爆を防げる。
##ただし戦闘が終了しても自動的にかかってしまうので、フォースフィールドが発動したら設定を変更するのを忘れずに##。

-これを利用してさらに##インフェルノやデスクラウドなどの範囲魔法をタンクを中心に重ねて発動##させれば~
敵は実質不死身となったタンクと闘いながら死んでいくことになる。
-ちなみに一応フレンドリーファイヤの一種だが##難易度に関係なくかけることが可能##。

**矢弾の扱い [#gd95d949]
-実は''矢弾を装備していなくても''@@@遠距離攻撃は可能@@@。
*脱カジュアル。「待機」の使い方 [#h0916d24]
**待機とは [#m3d0ee93]
-基本
--仲間がプレイヤーの命令以外で動かなくなる
--動くキャラに追従しない
--敵を見つけても特攻しない。追いかけない。
--作戦スロットに命令が無い限りオートで攻撃はしない
**待機の使い方 [#we1eaad4]
-斥候(偵察)
+待機命令をだし、タンクキャラが先に進む
+敵を発見した場合、仲間のところに戻る
+最適な布陣を各キャラに割り当てる
--弓と魔道士は遠くに置く。タンクは前に置くなど~
釣られた敵を囲うように攻撃できるのがベスト
-攻撃開始(基本)
+必ずタンクが先に攻撃(「威圧」「挑発」スキルも発動)
+アタッカーは敵の側面や背面を攻撃させる
+遠距離攻撃は最後に
--「待機」は解除しないこと
-あると有利なスキル
--生存術~
敵の存在を素早く感知でき、布陣を立てやすい
--罠~
釣られた敵を一網打尽
***オススメの「作戦」 [#o7d93e0f]
待機のままでは、逃げる敵を追いかけてくれない~
作戦を設定する必要がある
-タンク
--敵>近距離:攻撃~
すぐそばの敵を逃がさないように。
-アタッカー
--好きに設定して構わない。~
できたらプレイヤーが操作して、敵の背・側面を突くのがよい
-ヒーラー
--味方>HP50%以下:ヒール
--自分自身>HP50%以下:ライフドレイン
--味方>ノックダウン:リザレクション~
マナの残量に注意。ポーションを作戦で飲ませるのもいい
-魔道士・弓
--敵>中・遠距離:好きなスキルあるいは攻撃~
常に彼らのHPに気を配り、攻撃されていたらアタッカーが助けに行こう~
範囲攻撃魔法の場合、特に氷はカジュアルでも味方も凍らせてしまうので、~
使う場合は必ずプレイヤーが操作すること~
ノーマルまでなら雷による攻撃は味方に影響されないので作戦に入れておくのも良い
*作戦スロットの設定 [#g437c972]
-[[TIPS/作戦]]

*ダメージの表示色 [#ye60e743]
Damage values are displayed in the game with color coding so you can easily identify the type of damage done.
|Fire|Orange|
|Cold|Light Blue|
|Electrical|Yellow|
|Nature|Dark Green|
|Spirit|Purple|
|Physica|White|
|Healing|Green|
When damaged by an enemy no matter the type of damage it is all the same color.
|Damage|Red|

*戦闘で用いられる算出式・判定式 [#d3079433]
~
:例)ヒーリングの回復量の算出式|(100+魔法攻撃力)*0.4
:例)ファイアボールのダメージの算出式|(100+魔法攻撃力)*0.3+(100+魔法攻撃力)*0.3[5秒間の持続ダメージ]

:通常魔法攻撃のダメージの算出式|ダメージ = ベースダメージ+魔法攻撃力*0.22*杖による補正(杖を持っている場合は1.33、無い場合は1.00)*ダメージボーナス
|スペルの属性|ダメージボーナス|
|火|1.2|
|氷|1.15|
|雷|1.1|
|自然|1.15|
|物理|1.0|

//--以下、なるべく消さない----
#keywords(DA,Dragon,Age,Origins,ドラゴンエイジ,攻略,まとめ,日本語,RPG,wiki)
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