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備考

  • 方針はちゃんと変更しておく。デフォルトのままだと、基本脳筋なので殴り合い出来る至近距離で遠距離攻撃したり、近接武器に持ち替え敵陣に特攻したりする。
    役割に応じて「間接攻撃型」「防御型」など変更する必要がある。
  • 作戦スロットは初期は2個、以降Lv4, 6, 10, 15, 20で各1個追加されて最終的には7個になる
  • スキルで作戦を取ると最大で13個(+6個)
  • 操作中のキャラクターでは発動しない
  • 「敵:最低○体の敵が集まっている」はAIが硬直しやすい。(タレント発動直前に敵が分散して条件を満たさなくなると硬直する)

汎用

作戦スロットの優先順位

上から番号順に命令が処理されている
数字を選択すると、そのスロットごと順番を入れ替えることが可能
なかなか命令通りに動いてくれないとき、優先順位を入れ替えるといい。

自己回復

スロットの1個目に置いておくと生存力があがる

条件行動説明備考
自分自身:体力<25%効果の高い(低い)回復薬を使用体力が低下時に自動で回復薬を使用使い過ぎるのが難点

持続系タレント/スペル(常駐バフ)の展開

常時展開しておいて問題ないもの限定。
一番上か回復用作戦の下あたり。
死亡する等がない限り常時常時展開しているので、死ぬことがないor死んでも忘れず手動で展開できるならば 作戦から外しても良い。

条件行動説明備考
自分自身:いつでも発動する:(持続系)持続系技能を自動で展開する負担がでかい技能は適していない)


    • 戦士:不屈の精神、威圧
    • ローグ:決闘
    • メイジ:アーケンシールド、ロックアーマー、スペルウィスプ
    • 魔法戦士:魔力戦闘+メイジ系バフ

ターゲット選択

条件によって敵を選択・変更するものと、すでに選択されている敵に適用されるものがあることに注意。

  • 敵を選択・変更するもの(「敵」の次の条件)
    • ステータス、体力(最低/最高)、密集度合、最も近くにいる、最も近くにいる(クラス別)、パーティメンバーを攻撃中、パーティメンバーのターゲット、ランク
  • すでに選択されている敵に適用される(「敵」の次の条件)
    • いつでも、体力、防御力の高さ、ターゲットとの距離、ターゲットの攻撃方法

作戦によって何のターゲットも選択されない場合、方針によって、ターゲットの自動選択が行われるかどうかが決まる。

  • デフォルト:近接攻撃のためのターゲットが選択される
  • 反撃型・非戦闘型・防御型:(説明と違って)ターゲットは自動選択されない
  • 攻撃型・間接攻撃型:最も近い敵に自動選択される

作戦の切り替え

特定の条件で作業をスキップしたり、自分を条件として敵をターゲットとする行動をしたり、その逆の場合などに使う。近接・間接の切り替えも、これを使ってブロック構造を作ることも可能。プログラムのジャンプ文に相当。

敵に囲まれている時だけリリウムポーションを使う

NO条件行動
1敵:最も近くにいるシールドバッシュ
2自分:敵に囲まれていない作戦4に切り替え
3自分:スタミナまたはマナ < 10%効果の低いリリウムポーションを使用
4敵:いつでも攻撃

弱い敵にはアビリティを使わない

NO条件行動
1敵:ターゲットランクがウィーク作戦4に切り替え
2敵:体力 > 25%シールドバッシュ
3敵:体力 > 75%シールドラッシュ
4敵:最も近くにいる攻撃

ローグで間接から近接攻撃に切り替え

NO条件行動説明
1自分:近接攻撃されている目くらまし武器の種別に関係ない
2自分:近接攻撃されている近接武器に切り替え
3自分:近接攻撃されているデッドリーストライク近接限定技能
4自分:近接攻撃されている作戦6に切り替え
5自分:いつでも間接武器に切り替え必要なら6までの間に間接限定技能
6敵:最も近くにいる攻撃

範囲攻撃の発動

「自分:囲まれている」でスウィープアタックは、スウィープアタックが自分をターゲットとして受け入れないので、適切に動作しない。かわりに、以下を使う。これはワールウインド等にも言えるだろう。

NO条件行動説明
1自分:囲まれている作戦3に切り替え
2敵: タンクキャラのターゲット攻撃「いつでも」でも。通常これより下は発動しない。
3敵:最も近くにいるスウィープアタック

複数の違う条件で同じ一連の行動をとらせる

例はあげないが、複数の条件で、同じ複数の行動をとらせる時は、各々を記述するのではなくて、後ろに飛ばして、そこで処理することも考えられる。

役割別

攻撃

こなごなになった!

条件行動説明備考
敵:移動不可クリティカル効果のある攻撃凍結、石化でクリティカル=砕け散る凍結、石化以外の移動不可でも発動してしまうのが難点

挑発関係

条件行動説明備考
敵:ターゲットランクがエリート以上挑発強い敵の敵意を維持
敵:最低3体の敵が集まっている挑発敵集団に挑発数は調整を
敵:いつでも挑発リチャージ即挑発優先度は下のほうにすること
味方:体力<75%挑発味方が攻撃を受けていると挑発

敵意維持

条件行動説明備考
敵:ターゲットランクがエリート以上敵意が高い攻撃
シールドラッシュ/アサルトなど
挑発の合間に強い敵の敵意を上げる
敵:(味方魔道士)を攻撃中妨害系の攻撃
シールドバッシュ/アタックなど
敵を妨害して、攻撃の中断をさせる

回復

体力回復

ウィンまたはメインキャラがヒーラーの場合に有効。リジェネまで覚えさせたモリガンでも可。
パーティメンバーのHPを監視して自動的に回復魔法を使う。

条件行動説明備考
自分自身:体力<50%ヒール体力半分以下で自己回復後半は75%にする等で調整
味方:体力<50%ヒール体力半分以下で回復後半は75%にする等で調整
自分自身:体力<90%リジェネレーション体力微減で自己回復75%でも可
味方:体力<90%リジェネレーション体力微減で回復75%でも可

  • タンク役は「体力25%未満で薬使用」
    ヒーラーは「体力50%未満でヒール」
     という風にすると薬の使用を抑えられ、かつ粘り強い戦闘が可能に。  敵の強さによって「xx%未満」の部分を変更するとよい。

スタミナ/マナ回復

持続系スキルでのスタミナ/マナの低下も考慮する必要がある。
例えば、持続onで常時スタミナが50%未満になるケースもある。
そういうときに「スタミナ<50%でリフレッシュ」と作戦を使うと、非常に効率が悪くなる。

補助

攻撃的補助

条件行動説明備考
敵:最低3体の敵が集まっている範囲魔法
マスパラライズやスリープなど
敵集団の行動を妨害
敵:操作中のパーティメンバーのターゲット~の呪い操作キャラが攻撃している敵を弱体

防御的補助

条件行動説明備考
味方:魔法攻撃を受けている英雄の盾
アンチマジックバリア
味方の魔法抵抗力を上げる
味方:近接/間接攻撃を受けている回避の魔法陣味方の近接と間接の回避を上げる
(タンク役):近接攻撃を受けているフォースフィールドタンク役を数秒無敵に
誤射回避用に名前指定がオススメ

役割別の設定

作戦スロットは9個=LV20で作戦LV2所持の状態を想定。

タンク

NO条件行動説明・備考
1自分自身:体力<25%効果の高い(低い)回復薬を使用ピンチの時の回復用
2自分自身:いつでも発動する:威圧敵意維持用
3自分自身:いつでも発動する:(盾ツリーの持続技能)防御用
4敵:最低2体の敵が集まっている挑発
5敵:ターゲットランクがエリート以上挑発
6味方:敵に掴まれているシールドバッシュ掴み状態を救助
7敵:(味方魔道士)を攻撃中シールドアタック魔道士を救助
8敵:最も近くにいる挑発
9敵:ターゲットランクがエリート以上シールドラッシュ/アサルト

ヒーラー

NO条件行動説明・備考
1自分自身:体力<25%効果の高い(低い)回復薬を使用ピンチの時の回復用
2自分自身:マナ<10%効果の高い(低い)回復薬を使用スペル用回復
3自分自身:いつでも発動する:ロックアーマーetc持続スキル用
4味方:体力<50%発動する:ヒール
5味方:体力<75%リジェネレーション
6味方:スタミナ<25%発動する:マスリフレシュスタミナ/マナ回復用
7味方:魔法攻撃を受けている発動する:英雄の盾etc防御補助/物理攻撃対策でも可
8敵:最低3体の敵が集まっている発動する:(範囲魔法)補助用
9敵:最も近くにいる発動する:(攻撃魔法)攻撃用

参考


Last-modified: 2022-11-17 (木) 19:13:09

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