攻略/TIPS

Top / 攻略 / TIPS

目次 Edit

キャラクター作成、パーティ編成に関するTIPS Edit

キャラ作成時に気をつけることは? Edit

  • 性別、タイプは一度決めたら後から変更不可。その他の項目は変更できます。
  • キャラのタイプは、「最終的にどのBCをメインにすえるか」という基準で決めるとよい。
  • ボーナスポイントは高ければ序盤戦で有利となる。最高値は10だが、9~10はめったに出ない。7~8で妥協するのもよい。
  • 今作は初期値+20まで能力値を上げられるため、レベルアップだけでは全能力値カンスト不可能。
    • Respec(ステータスポイント再振り分け)などの救済策は今のところなし。究極的に突き詰めるなら、初期BP10&無駄の無い振り分け必須。ただし、前衛系BCの知&神といった、あまり重要ではないステータスもあるので、そこで妥協点を見出すのが精神的にはオススメ。

どんな編成がオススメ? Edit

  • 攻略/パーティ編成の項目参照。
  • 考えるのめんどくせ、という方にはプリセット隊(初期メンバー)がおすすめ。

ステータスの意味は? Edit

用語集の「特性値」の欄も参照されたし。

物理攻撃の威力に影響
知性(知)wizコードの威力、アイテム識別の成功率に影響
神秘性(神)healコードの効果量、スペルによる状態異常耐性に影響
体力(体)HPの成長率、首耐性に影響
敏捷性(敏)行動順番、サブウエポンの威力、罠解除の成功率に影響
無属性攻撃スペル、確率の絡むもの全般に影響


    • 物理攻撃の威力に影響するため、前衛BCには重要ステータス。
      序盤の戦闘が楽になるが、後半は武器のATの影響の方が大きくなる。
      しかし後半は多段/集団攻撃スキルを習得するので、威力の総和の底上げにはなる。
      後衛BCでもBRAVE系ユニオンスキル使用時のダメージの底上げにならなくはない…。
    • WIZコードの威力に直結するので魔術士にとって重要。
      ただし、物理攻撃(力)と違い、スペル効果は単純なレベルアップでも向上する。
      常駐スペルの効果にも影響するので、聖術士にも影響。
      学術士のアイテム識別の成功率にも影響。
    • HEALコードの威力に直結するので聖術士にとって重要。
      常駐スペルの効果にも影響。
      結束値等修正込みで41以上だと、マナリアライズにより戦闘中毎ターンMP回復が可能。
      躁鬱他、スペルによる状態異常耐性にも影響あり。
    • 最大HPの高さに直結するため、全キャラにとって重要。
      クリティカル(首)耐性にも影響。
      15程になるまで振っておけば、とりあえず最低限の最大HPは確保可能。
    • 行動順の早さに影響。 相手と同AC/THの場合には命中/回避率に影響(終盤でありがち)。
      罠解除の成功率に影響。
      サブ武器の威力に影響(結束値込み25以上で最大になる)。
      ファストコード系ユニオンスキルで確実に先手を取ることが可能で、その際の味方行動順に敏の数値は無関係。 ユニオンスキルで先制する、と割り切れば、ブラッドによっては初期値でも十分か。
      早いに越したことはないのでその辺りはプレイスタイルと要相談。敏初期値の後衛でもそれなりに先手を取れるため、敵より早く動くというよりは、味方内でも順番調整の意味あいの方が大きいか?
      12~13程度振っておけば、ブラッド、結束値、装備品等、色々込みで最終盤で25に到達可能。
    • 各種スキル発動率や状態異常抵抗率に影響を与える、ある意味一番重要なステータス。
      PSIコード始め、一部のWIZ,HEALコードの効果にも影響。
      威力幅の大きい武器を使用する場合、高めの数値が出やすいので、力よりも運を上げた方がよい場合も(後半で影響大)。
      ただしいきなり極振りするのはおすすめできないので、他のステータスに割り振る間に 少しずつ割り振っていくこと。

ステータスの最大値は? Edit

<HP、MP>
HPはプレイヤーのみ9999(異形は9999超える)、MPは各レベル20が最大値です。

<特性値>
ボーナスポイントおよびレベルアップで上げられる特性値は、各タイプの初期値+20までです
例えば、力の初期値が9なら29までしか上げられません。
BPは最大でも108Pしかもらえないため(初期10P+Lvup98P)、全能力値カンストは不可能です。
ここから先は下記の「結束値」による修正や装備品による修正、「MASTERボーナス」でブーストすることになります。

<AC、TH、DF>
(Ver1.102まで)
ACの上限は-114(装備や防御コマンド、スキル補正、強化スペルの効果で変動するのは-99まで、残りは常駐2種で-15される)。
THの上限は-128(スキル補正、強化スペルの効果は-99まで、これを超えるとバグで+127、+126…と変動する)。
DFの上限は999。ただし、普通にプレイする限り、上限に達することはありません。
(Ver1.200以降)
AC、THの上限が設定され、どれだけ強化しても-99より上がらなくなりました。
1つの装備品でのDFの上限は255です。それを超える値になると、0に戻ってループします。
※基礎DFが27以上の防具は、強化値次第でループしてしまう可能性が出てきます。
Ωエクステンションも該当しますが、ランダム精錬なし&+80までしか強化できないのでループしません。

<装備品に付くヒーリング効果の最大値>
合計で+127まで。127を超えると逆にダメージを受けるようになります。
それを防ぐため、リーサル装備のヒーリング効果はCR時代から弱体化(効果半減)しています。

性格って? Edit

性格の数値 Edit

  • 性格は-10~0~+10の21段階内で変化
    • -10~-4が悪
    • -3~+3が中立
    • +4~+10が善
  • キャラ作成時 善は+10 中立は0 悪は-10からスタート
  • 友好的な敵への対応で1段階変化
  • ジュースは120Gのもので1段階 360Gで3段階 600Gで5段階変化
  • いくら内部数値が変動していても、医療ラボで性格診断を受けない限り性格は変化しない。

属性や装備に付く種別ってどんな効果があるの? Edit

属性 Edit

迷宮クロスブラッドには火属性 水属性 風属性 土属性 闇属性 光属性 無属性 の7種類が存在します。

  • 迷宮クロスブラッドの場合、同属性間の相互作用はありません。
    なので火属性と火属性では等倍のダメージになります。
    • 武器攻撃(スペル攻撃)時の属性間の影響。
      • 火属性は土属性に1.5倍(2倍)の効果、水属性は半減(1ダメージ)。
      • 水属性は火属性に1.5倍(2倍)の効果、風属性は半減(1ダメージ)。
      • 風属性は水属性に1.5倍(2倍)の効果、土属性は半減(1ダメージ)。
      • 土属性は風属性に1.5倍(2倍)の効果、火属性に半減(1ダメージ)。
    • 闇と光属性は少し特殊です。
      • 闇属性と光属性は互いに弱点の1.5倍(2倍)の効果なのですが、それ以外にも
        闇属性は水属性と土属性のダメージを25%(半減)程度軽減になる。
        光属性は火属性と風属性のダメージを25%(半減)程度軽減になる。
    • 無属性は全ての属性に等倍の効果です。
  • 装備についた属性の効果は武器と防具に付いた場合で効果が違います。
    • 武器に付いている場合は弱点を突くと最終ダメージを1.5倍(種別特効とは加算)する。
      相手側に耐性がある場合は最終ダメージを半減もしくは25%カット(種別特効がある場合は無属性扱い)される。
    • 防具についた場合は1ヶ所に付き10%の耐性もしくは弱点となる。
      闇属性防具に対しての水や土属性の攻撃、光属性防具に対しての火や風属性の攻撃の場合は5%の耐性になる。

種別 Edit

迷宮クロスブラッドには怪人、非生命、超常体、生物、未知体、無種別(ノンクラス)の6種類が存在します。
プレイヤーキャラはこのどれにも当てはまりません。

  • 装備についた種別の効果は武器と防具に付いた場合で効果が違います。
    • 灰色の場合は特に効果は無し。
    • 白色の場合はその種の異形に対して有効。
      武器の場合は最終ダメージ1.5倍化、防具の場合は1ヶ所に付き10%の耐性になる。
    • 赤色の場合はその種の異形に対して有効ではない。
      武器の場合は強制1ダメージ化され、防具の場合は1ヶ所に付き10%の弱点になる。
  • 武器に付いた場合の属性との関係
    弱点属性とは加算し、耐性属性の場合は無属性扱いにされる。
    例:水属性 未知体のイールキッズに対して火属性の武器で攻撃した場合は0.5倍だが、
      火属性、未知体付与された武器の場合は属性部分が無視され1.5倍になる。
      風属性、未知体付与の場合は加算され2倍になる。

素手状態での攻撃時の制約 Edit

  • 素手攻撃は両手で1セットの攻撃判定。2回攻撃するわけではない。
  • 片手に何か持った時点で素手攻撃はできなくなる。右手が素手の状態で左に盾を持った場合、攻撃すらできなくなる。
  • 素手状態では非生命、超常体に対して強制1ダメージ(非超判定)。
  • 武器装備時同様、攻撃のヒット数はレベルアップで上昇する。
    • 各BC毎に成長率に差異あり。最も優れているのは拳法士。
  • サイコキネシスの効果は適用されない(武器を念動力で操るスキルのため)。
  • ウェポンタスクの効果は適用される。
  • 攻撃ヒット数が増えれば増えるほど、ノックアウト確率が上がる(1ヒットのKO成功率は低いが、数撃ちゃ当たる、ということ)。

弓矢のダメージ算出がよくわからないんだけど? Edit

弓矢装備時は表記ダメージ(ステータス画面で確認できるATの値)がちょっとおかしいため、
自分で計算しなくてはならない。
計算およびダメージ算出の手順は、
「弓と矢のATを合算」→「攻撃力補正値を加算」→「スキル補正や属性、種別特効等による修正」の
順で行われる。

例として、「十分レベルの上がったサブなし射術士、力20のキャラが
アルテミス{(75~145)×2hit}+サルンガ{(48~96)×1hit}を装備した場合」の
ダメージを算出してみる。

1、弓と矢のATを合算
ATの下限と上限両方で合算するので、この組合せの場合は
(75+48)~(145+96)=(113~241)、アルテミスは2ヒットなので
この段階では「(113~241)×2hit」となる。

2、攻撃力補正値を加算
攻撃力補正値を計算する。弓の攻撃ヒット数が1ならそのまま加算、
2ヒットなら半分(小数点以下切り捨て)になる。
上記の例における攻撃力補正値は、
力による補正…60(20×3)
ブラッド補正…-6
弓のヒット数…2hit
なので、(60-6)÷2=27、これが上限、下限ともに加算される。
したがって、(113+27)~(241+27)=(140~268)×2hit、ダメージ期待値は408となる。

3、スキルによるダメージ補正
各種検証メモを参照。ここでは解説は割愛する。

4、属性特効または耐性によるダメージ補正
弓と矢両方に付加されている属性&耐性をチェックし、全て適用する。
ただし属性特効の重複加算はしない。例えば弓と矢両方に光属性を付け、
闇属性の敵を攻撃してもダメージは1.5倍止まり。

5、種別特効または耐性によるダメージ補正
より効果の高い(=ダメージが大きくなる)方が優先適用される。
例…超が弓で灰(通常)、矢で赤(耐性)ならば、超常体への弓矢による攻撃は灰扱い
(通常のダメージ量)となる。
ちなみに属性→種別の順に処理されるため、属性で弱点を突いていても種別が弓矢両方で赤(耐性)なら
1ダメージしか与えられない。

暫定まとめ Edit

  • 力は他の武器と同様ダメージに影響を与えるため重要、一方敏はダメージには一切影響しない。
  • なるべく弓と矢で違うプラグインを行い、弱点を突ける敵を増やすこと。
    • 属性プラグインの際、汎用性を重視するなら「光+闇の組み合わせ」がよい。
      火水風土の4属性は耐性持ちと出会うと与ダメージが減るので、敵を知りつくした上級者向け。
  • 弓と矢両方で超が赤字になっている状態は絶対に避けること。
    PLエナジーを用いてどちらか片方で打ち消しておけば、通常通りのダメージを与えられるようになる。

武器の二刀流について Edit

  • 武器および盾の持ち手について
    • 「主」…片手で扱う武器。素の状態ではメイン側にしか装備できないが、スキル「デュアルウェポン」を獲得したキャラはサブ側でも装備可能となる(ウィップ除く)。
    • 「補」…片手で扱う武器。素の状態でもメイン、サブ両方で装備可能。
    • 「両」…両手で扱う武器。素の状態ではメイン側限定かつサブは装備不可になるが、スキル「マルチウェポン」を獲得したキャラは片手で扱えるようになる&サブ側でも装備可能になる。
    • 「盾」…防具のカテゴリ。サブ側限定。
  • 素の状態では、「メインに主または補、サブに補または盾」という感じでメイン、サブ両方に装備することが可能。そして、スキル「デュアルウェポン」「マルチウェポン」を習得すると、二刀流に関する制限が順次緩和されていく、という仕組みになっている。
  • 武器を二刀流した際、サブに装備した武器の攻撃力にマイナス補正がかかる。この補正は敏を上げることで緩和が可能で(敏1につき4%)、敏が25以上に達すると完全に解消される。
    ※判定に用いる特性値は"/"の左側。
  • 弓矢は二刀流不可能、ウィップはメインにのみ装備可能。
  • 盾はサブにのみ装備可能。G-XTHシリーズ及び迷宮クロスブラッドでは盾二刀流は不可能。

片手武器弱くない? Edit

色々な原因が考えられますが、一番の原因は「攻撃力補正値の仕様変更」です。
円卓の生徒以降導入されたこの仕様変更によって、
攻撃回数の多い武器は高防御の敵に対してダメージが通りにくくなってしまいました。
中でも「低攻撃力、高攻撃回数」が特徴であるダガー、ナックル系統の武器は、
この仕様変更の影響をモロに受けています。

<G-XTH CR以前の仕様>
攻撃力補正値は武器の最大ダメージを上昇させる。攻撃全段に乗る。

<本作での仕様>
攻撃力補正値は武器の最低&最大ダメージを上昇させる。攻撃全段に乗る。
ただし攻撃1ヒット辺りに乗る量は「攻撃力補正値÷攻撃回数」と大きく減少。

<力50のキャラが装備武器と使用スキルを変え、DF100の敵に攻撃(全段ヒット)をした場合の例>

BC+装備武器表記AT
(攻撃力補正値込み)
通常攻撃プロヴィデンス
(攻撃対象のDF半減)
暗撃 斬 ※必殺発動
(攻撃対象のDF無視&ヒット数+1)
拳法士&
ファフニールフィスト+80
(177~209)×7539~763(ave651)
{(77~109)×7}
889~1113(ave1001)
{(127~159)×7}
1416~1672(ave1544)
{(177~209)×8}
戦術士&
アレスライジング+80
(880~999)×1780~899(ave839.5)830~949(ave889.5)1760~1998(ave1879)
{(880~999)×2}


こうして見てみると、
・多段ヒットの片手武器は高精錬&暗撃orプロヴィを乗せれば十分ダメージソースになる
 (高精錬のリーサル武器を拾うのが夢物語だが…)。
・単発の両手武器は低精錬でも高DFの敵にダメが通りやすい。
 ただし両手武器二刀流にはマルチウェポンの習得が必要。
と両者にメリット、デメリットが存在しているため、バランス崩壊とまではいかない、
と言えるかもしれません。

「結束値」の意味がよくわかりません。 Edit


キャラクターのステータスはこの「結束値」の影響を受けて増減します。

ちょっと長いですが、細かく説明したいと思います。

ステータス画面の特性値の欄を見ると、
「力 28/17+3
という風に表示されていると思います。これは、

  • 左:後述の「結束値」による修正と装備品のボーナスを受けた値。
  • 右:「17」の部分は「タイプによるステータス基本値+レベルアップ時の割り振り+MASTERボーナス加算による増加」、
      「+3」の部分は「ブラッドコード選択によるステータスボーナス+装備品に付いているステータス補正の合計」

となっています。
各種判定には一番左の数値(この場合28)を用いる」という点が重要ポイントです。
※ただし、レベルアップ時のHP上昇およびBC変更時の最大HP再計算は除く。

結束値 Edit

今度はステータス画面の「結束値」という欄を見てみましょう。すると「115%+35%」という風に表示されています。
左側の115%の部分を「相性値」、右側の35%の部分を「ユニオンスキル修正値」と呼び、結束値とはこの左右を足した合計のことを指します。
ですので、今回の場合結束値は115%と35%を足した150%と言うことになります。

結束値=相性値+ユニオンスキル修正値

相性値 Edit

相性値はパーティを構成する各キャラクターの性格(善、中立、悪)によって受ける修正値のことです。
自分を除くメンバー全員からこの修正を受けます。
下表を見るとわかるのですが、

「同じ性格同士だとプラマイゼロ」
「中立は善、悪両方へプラス修正を与える。また両方からプラス修正を受ける」
「善と悪は互いに大きなマイナス修正を与える」

となります。
とりあえず、「性格が善のキャラと悪のキャラを同一パーティに混ぜないほうがいい」という点を憶えておきましょう。

(例)…「性格が善のキャラ2人、中立3人、悪1人」の6人パーティの場合

・善のキャラ:善のキャラ1人から0%、中立のキャラ3人から各5%、悪のキャラ1人から-10%、TOTAL105%
・中立のキャラ:善のキャラ2人から各5%、中立のキャラ2人から各0%、悪のキャラ1人から5%、TOTAL115%
・悪のキャラ:善のキャラ2人から-10%、中立のキャラ3人から5%、TOTAL95%

ただし、相性値の上限は現在のメインBCのレベルと相性解放の効果を持つ装備品によって決まります。
レベル1ケタ代ではさほど影響は現れませんが、15~20程に達すると目に見えて影響が出るようになります。

相性値上限 = 100 ± (現在Lv) + (「相性開放」装備品Lv合計) - 1

理論上は、一人に対する最大プラス修正は+25%(TOTAL125%)、最大マイナス修正は-50%(TOTAL50%)となります。

  • 相性表
性格中立
5-10
中立55
-105

装備品の特殊効果「相性無効」と「相性解放」について Edit

<相性無効>
「相性無効」の効果を持つ装備品を身に付けたキャラは、相性値が100%に固定されます。
相性値が100%を下回った場合、「相性無効」の効果を持つ装備品を身につけることで、
マイナス修正を手っ取り早く打ち消せます。
ただしプラス修正がかかっている場合でも100%になってしまうため、その場合は損をしていることになります。

<相性解放>
「相性解放」の効果を持つ装備品を身に付けたキャラは、相性値の上限が「(アイテムLv)%」分上昇します。
プラス修正を受けた状態で、そこからさらに相性値の上限を上げることは、
(各種判定に用いられる)特性値の上昇につながります
(マイナス修正を受けていた場合、さらに傷を広げることにもなりますが…)。
ただし、よほど極端な性格構成(例えば善1人、中立5人のパーティ。これなら善のキャラは+25%)、
かつ低レベル帯でないとその効果は実感できないでしょう。

  • 例…あるキャラの相性値が+20だった場合
    • Lv15なら結束値表記は
      「114 + α%」
    • そこで、エンペラータスク(Lv14)を装備をすれば上限は128%となります。ただし、相性合計を超えることは無いので、
      「120 + α%」
      という計算になります。

ユニオンスキル修正値 Edit

ユニオンスキル修正値は、ユニオンスキルを使い込むと加算されていくプラス修正のことです。
ユニオンスキルを使うと目に見えない経験ポイントが加算されていき、
それが一定の値に達するとユニオンスキル修正値が1加算されます。
ユニオンスキル修正値は最大で50%まで上昇します。

ユニオンスキル経験値一覧 Edit

ユニオンスキル使用時に獲得する経験値=ユニオンスキル使用時に消費したSP

修正値必要経験値累計経験値修正値必要経験値累計経験値修正値必要経験値累計経験値
1303021630693041123025830
2609022660759042126027090
39018023690828043129028380
412030024720900044132029700
515045025750975045135031050
6180630267801053046138032430
7210840278101134047141033840
82401080288401218048144035280
92701350298701305049147036750
103001650309001395050150038250
1133019803193014880---
1236023403296015840
1339027303399016830
14420315034102017850
15450360035105018900
16480408036108019980
17510459037111021090
18540513038114022230
19570570039117023400
20600630040120024600

結束値がどのようにステータスへ影響を与えるか Edit

前述の「28/17+3」とあわせて説明すると、
「特性値の基本値が17P、これに結束値による修正(×150%、小数点以下切り捨て)が加わり25Pに、
そこへブラッドコードと装備品のボーナス+3Pが加わり計28P」となります。
計算式で表すと、

特性値(”/”の左側)={特性値(”/”の右側)×(結束値%)}+BC、装備品補正
となります。

まとめ Edit

  • 性格が善のキャラと悪のキャラを同一パーティに混ぜなければ、よっぽどひどいマイナスにはならない。
  • 相性無効&解放は序盤は忘れてもいいレベル。
  • 最も重要なのはユニオンスキル修正値。これはユニオンスキルを使わないと上がっていかないので、SPが貯まり次第ガンガン使うこと(もちろんボスに挑む場合は温存)。

結束値を効率よく上げるにはどうしたらいいの? Edit

それにはSPを効率よく貯める必要があるのですが、
集団の敵にスキル「斬り込み」を使うのがローコストかつ序盤から実行できてお勧めです。
可能な限りのメンバーをメインorサブで武術士にしておき、さらに弱めの武器を用意。
余裕で勝てる敵集団に対して斬り込みでSPを貯め、その後ファストコードを実行。
これを繰り返せば比較的短時間で上げられます。

クリア後はシズラーブラッド「ILITH」が解放されるので、
コズミックライブも併用すると、さらにSP貯めを速くすることができます。

アイテム開発に関するTips Edit

クロブラを語る上で外せないのがアイテム開発。
本ゲーム最大の魅力である半面、初心者への最大の壁ともなっています。
しかし一見難しそうに見えますが、実はそんなに難しい物ではありません。

アイテム開発は以下の7つに細分されています。
以下、一つ一つに解説をしていきたいと思います。

  • 壊れた装備品を使用可能な状態に戻す「作成」
  • 装備品を分解し、素材を得る「解体」
  • 「強化」のうち、装備品の攻撃力(AT)や耐久力(DF)を上げる「精錬」
  • 「強化」のうち、装備品に属性や種別特効を付ける「付与」
  • 開発に必要となる素材のランクを上げ下げする「素材のランクアップ(ダウン)」
  • 装備品の見た目を変える「ソースシフト」
  • 何が出るかは運次第の「ギャンブル」

作成 Edit

「作成」とは、壊れた装備品(アイテム名の頭に「JW(「ジャンクウェポン」の略)」、
「JA(「ジャンクアーマー」の略)」が付いているもの)を正常使用できる状態に
復元する開発のことです。
作成には復元したいJWもしくはJAと、復元に必要となる「マテリアル(アイテム名の頭に
「MT」が付いているもの)」が必要になります。

「バトルダガーの作成」を例に挙げて説明します。

<必要なもの>

  • アイテム「JWバトルダガー」、「MTメタルI」をそれぞれ1個
  • 作成手数料としての5GP

上記の必要なものを全て揃えたら、トレーにJWバトルダガーとMTメタルIを入れて
開発を実行すればバトルダガーが完成します。

作成の際の諸注意 Edit

  • 作成に必要なマテリアルのランクと個数は、作成したい装備品のアイテムLvを見れば判別可能。
    合成したい装備品の「アイテムLvの二桁目の数字+1」がマテリアルのランク、
    一桁目がマテリアルの必要数となる。

    <例…バトルダガーII(アイテムLv14)の作成>
  • 必要となるマテリアルはMTメタル。
  • 二桁目の数字が1なので、マテリアルのランクは(1+1=2)。
  • 一桁目の数字が4なので、必要個数は4個。したがってMTメタルIIが4個必要だとわかる。

  • 装備品によっては、作成の際にMTクレイ等の「特殊マテリアル」が必要になる場合もある。
  • 作成の際、精錬同様強化が施される場合がある。素材を節約できるので発生したらラッキー。
    加算される強化値は+1~+6までのランダム。+1,2程度ならリセット&ロードを繰り返せば
    簡単に狙えるが、+5以上ともなると滅多に発生しない。

解体 Edit

「解体」とは、装備品を「(JWまたはJA)+素材」に分解する開発のことです。
これにより、余った装備品は「装備品のまま売って少しでも多くの功績値を稼ぐ」か、
「解体して素材を集める(壊れた装備品は売ってしまう。二束三文だが)」か選ぶことになります。

例…バトルダガーを解体した場合、JWバトルダガー+MTメタル×1が手元に戻ってくる。

  • 「壊れた装備品(JWまたはJA)+それを作るのに必要なマテリアル」が手元に戻ってくる。
    ただし、MTクレイのような特殊マテリアルは一切戻ってこない。
  • 解体する装備品がどれだけ精錬されていても、戻ってくるマテリアルは1回分のみ。

精錬 Edit

精錬とは、装備品の基本性能を強化する開発の事です。
精錬を行うと、装備品の後ろに「+〇(〇には数字が入る)」が付き、
武器ならばATが、防具ならDFが強化されます。

「バトルダガーIIの精錬」を例に挙げて説明します。

<必要なもの>

  • アイテム「バトルダガーII」
  • マテリアル「MTメタルII」4個
  • マテリアル「ウェポンビルダー」1個
  • 精錬手数料として50GP

上記の必要なものを全て揃えたら、トレーにバトルダガーIIと精錬に必要な素材を入れて
開発を実行すれば「バトルダガーII+1」が完成します。
繰り返して行うことで+2、+3…と後ろの数値が増えてゆき、それに応じてATが上がっていきます。

精錬の際の諸注意 Edit

  • 精錬で装備品を強化できる限界は「アイテムLvの数字まで」となっている。
    前述のバトルダガーIIなら、精錬では+14までしか強化できない。
    ただし、アビス内で拾った物は「現在のレベルキャップまで」精錬されている可能性がある。
    Lvキャップが27なら「バトルダガーII+27」なるアイテムが出ることも。
  • 加算される強化値は+1~+6までのランダム。たいていの場合は+1止まりだが、
    まれに+2以上の強化が施されることがある。その場合も素材は1回分で済むので発生したらラッキー。
    リセット&ロードを繰り返せば+3程度なら簡単に狙えるが、+5以上ともなると滅多に発生しない。
  • 通常品の武器なら、特殊マテリアルに「ウェポンビルダー」が、防具なら「アーマービルダー」が
    必要になる。ユニークアイテムの場合は武器、防具ともに「ユニークビルダー」を要する。
    ユニークビルダーのみランク分けがされているが、他のマテリアルと法則は一緒。

精錬強化計算式 Edit

武器:基礎AT+《強化値×{(基礎AT÷100)+1}》
防具:基礎DF+《強化値×{(基礎DF÷20)+1}》※255を超えると0にループしてしまう
※強化値は「+〇」の数字のこと。
※武器の場合は上限、下限ともに上記の計算を行う。
※《》内の計算で小数点以下が出た場合、小数点第一位を四捨五入する。


例…マーズスラッシュ(初期値324~460)を+39まで強化した場合

下限…324+《39×(324÷100+1)》=489
上限…460+《39×(460÷100+1)》=678
したがって、マーズスラッシュ+39のATは「489~678」となる。

付与 Edit

付与とは、装備に新たに属性付与・種別付与・装備可能タイプを追加する開発の事です。
プラグインを使って、属性付与・種別付与・装備可能タイプそれぞれに1種類ずつ
付与することが出来ます。
属性付与・種別付与で付与された効果は、アイテム表示欄の上部で確認できます。

※アイテム名が黄色で表示されているユニークアイテムには付与を行うことができません。
※違う付与に付け替える時は付与したいプラグインを合成すればそのまま上書きされます。
 PLイレースはあくまで「まっさらにしたい」時に使用します。

素材のランクアップ、ランクダウン Edit

「素材のランクアップ、ランクダウンとは」開発で使うマテリアルのランクを
上げ下げする開発の事です。
アイテムの解説文に「マテリアル」とあるものは10個単位、
「特殊マテリアル」とあるものやプラグインに用いるものは3個単位でランクが切り替わります。

<例1 通常マテリアルの場合>
MTスキンI×10個をトレーに入れて開発すると、上位品であるMTスキンIIが1個出来あがる。
MTスキンII×1個をトレーに入れて開発すると、下位品であるMTスキンI×10個に分解できる。
他のマテリアルでも同様。

<例2 特殊マテリアル、プラグインの場合>
MTクレイ×3個をトレーに入れて開発すると、上位品であるMTカッパーが1個出来あがる。
MTカッパー×1個をトレーに入れて開発すると、下位品であるMTクレイ×3個に分解できる。
MTカッパーより上位の特殊マテリアル、各種プラグインでも同様。

ソースシフト Edit

「ソースシフト」とは、「装備品の性能はそのままに見た目だけを変更する」開発のことです。
「見た目は気に入っているが、性能はゲーム後半で使うには弱すぎる」
「性能は申し分ないが、見た目が最高にダサくて使う気になれない」
といった際にソースシフトを使えば、見た目と性能、両者のいいとこ取りをすることができます。

ソースシフトの使い方 Edit

  • 1.「性能を残したい装備」と「見た目を使いたい装備」を用意する
  • 2.「性能を残したい装備」に合わせたソースシフトを用意する
    • アイテムLvの十の位に応じて必要なソースシフトのLvが変わる
      • アイテムLvが1~10ならソースシフトはIを使用。11~20ならII、21~30ならIII…が必要となる。
    • アイテムLvの一の位に応じて必要な個数が変わる
      • 一の位が5なら、ソースシフトは5個必要になる。
      • 一の位が0の場合はソースシフトが10個必要になる
  • 例…装備品のアイテムLvが15だった場合
    Lv10代なので使用するソースシフトはII、必要個数は5個となる。
    装備開発と法則は一緒。
  • 3.「性能を残したい装備」をSO化する
    • 装備開発の要領で、「性能を残したい装備」と必要なソースシフトを開発欄に突っ込んで合成。
      ※性別と性格項目の黄色文字は保存されずに再度抽選されてしまう。
  • 4.見た目を変更する
    • SO化した物が開発欄に残っているので、それと「見た目を使いたい装備」を合成。
    • 3の注意点をクリアしていれば、完成結果欄に
      「装備の名前とグラフィックは『見た目を使いたい装備』、性能は『性能を残したい装備』となった装備品」が
      表示される。最終確認を終えたら、あとは合成すれば完成。

ソースシフトに関する諸注意 Edit

  • 見た目を変更する際は同じカテゴリの物でしかできない。
    • 当然ながらカテゴリの違うフルウェアとウェアを組み合わせることはできない。
    • 当然ながらカテゴリの違うダガーとソード、アックスとハンマー等の組み合わせも不可。
    • 持ち手の情報はSO化された側の物を扱う。
      例SO化したロングソードをメガソードに組み合わせた場合
      持ち手は片手となる(序盤から左手用のグラを見ることができる)。
  • 強化を行って、+が付いている装備品をSO化しても+は残ったまま。
  • 合成した装備を後で分離することも可能。「性能を残したい装備」と「見た目を使いたい装備」に なって戻ってくる。
    • 「ユニークアイテム(ネームが黄色)をSO化し、他のアイテムと合成している場合」は分離できない。
    • 分離すると強化とプラグインはすべて消えてしまう。
  • 装備欄に表示されるミニグラフィックはSO化した物が表示される

ギャンブル Edit

「ギャンブル」とは、開発事故同様、作成されるアイテムがランダムで変化する開発のことです。
アイテム「ギャンブルコード」と適当な装備品をトレーに一緒に入れて開発すれば発生します。

ギャンブル開発の諸注意 Edit

  • ギャンブル開発に使えるアイテムは装備品(完成品に限る)のみ。
  • 生成されるアイテムは投入した装備品のアイテムLvで決まる。
    • 基本的には投入した装備品のアイテムLvから-3~+6内のユニークアイテム、もしくはツールに変換される。
      • 例外としてLv20~Lv22からLv16、Lv33からLv29に下がることがある。
    • 投入した装備品のアイテムLvが7~16ならソウルトークンに変化する可能性がある。
    • 投入した装備品のアイテムLvが29以上なら、武具に特性値上昇を付加させる事ができる「○○ソース」系に変化する可能性がある。
  • 箱ドロップしない開発品(ピコハン、エクスクロス(ウエッグ)系、ウィザー系、プープー系、フロートタスク系等)にも変化する可能性がある。
  • 例外的にVer1.200で導入されたリーサル装備(レベル60~80)は全て天元装備やオープンパンドラ等に変化する。そのためリーサル装備⇒リーサル装備への変化は起こらない。
  • 完成品の略称が出てしまう不具合があったが修正された。

戦闘関連のTIPS Edit

スペル関係 Edit

スペル関連の基礎事項 Edit

スペルの威力、効果に影響のある要素は下記の通り。

  • 詠唱者の特性値
    • 火土風水闇属性の攻撃スペル、WIZコードの状態異常スペルは特性値の「知」
    • 光属性の攻撃スペルおよびHP回復スペルは「神」
    • 無属性攻撃スペルは「運」
    • 一部の「常駐」「戦闘常駐」スペル(TH/ACに関係するスペルなど)、クラッシュ系スペルは「知と神の合計」

      にそれぞれ依存しており、対応する特性値を上げると効果が高くなる。
      ※判定に用いる特性値は"/"の左側。
  • 詠唱者の「呪攻」
    • どのBCもレベルアップで「呪攻」と呼ばれるマスクデータが成長し、それに応じてスペルの威力が上昇する。
      • 呪攻はメインBCのレベルとBC毎に設定された「呪攻成長度」に応じて成長する。基本的にはスペルをメインに用いる後衛BCの呪攻成長度が高い。
      • サブBCは呪攻成長度になんら影響を及ぼさない。スペルの効果を強力にしたいなら、メイン側に後衛系BCを設定しなければならない。
      • 基本BCは♂♀の2タイプ存在するが、両者で呪攻成長度の差はない(CRまでは存在していたが、本作から廃止された)。
      • 呪攻は装備品でもブーストが可能。アイテムLvの高い品ほど強力なブーストがかかる。
      • オートバースト系スキルは内部的には「〇〇系統のスペルを使用した時のみ、呪攻をブーストする」という効果になっている。
呪攻成長度該当するBC
SSS(最高)ILITH
S魔術士
A聖術士、学術士、召術士
BRAS
C王騎士
D拳法士、SIZ
E(最低)戦術士、射術士、武術士、暗術士
  • スキル「マジックバースト」
  • ユニオンスキル「バーストアレイド」
  • スペル「オープンパンドラ」の「スペルの強化」
  • 対象の「呪防」※攻撃および状態異常スペルのみ
  • 広範囲攻撃スペルの威力減衰補正
    • グループもしくは敵全体が対象のダメージスペルは、2体以上の敵を巻き込んでダメージを与えると、
      徐々にダメージが低下していく(対象が1体増える毎に5%程威力が低下していく)。

スペルの重ねがけ Edit

G-XTHシリーズ同様に、効果が「戦闘常駐」のスペル(「連続使用で効果が増す」と書いてあるもの)は、
一戦闘中に連続で使用することで効果が累積加算され、強化される。
一部の強敵との戦闘では、呪文を重ねがけすることで有利に戦うことが可能になる。


スポンサーリンク