各種検証メモ

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目次 Edit

スキルの効果検証などをまとめたメモです。


スキルについて Edit

物理攻撃スキル(TRANコード含む)まとめ Edit

スキル名(基礎ダメージ倍率)×回数TH修正備考
ラッシュ(1.0)×3なし要事前の集中
バーサク(0.8)×5+5要事前の集中
表記ダメージに左記倍率がかかる
ジェノサイド(0.7)×7+10要事前の集中
表記ダメージに左記倍率がかかる
超乱撃(0.5)×9不明敵専用スキル
スマッシュ(3.0)×1低下(特大)最終ダメージに左記倍率がかかる
命中率キャップ50%化
乱れ撃ち(0.5)×3なし表記ダメージに左記倍率がかかる
狙撃(1.0)×1-5攻撃対象のDFを半減してダメージ計算
クリティカル付加
空蝉無効化
超狙撃(1.0)×1-10狙撃の効果は全て適用
必中かつピアース100%発動
クリティカル発動率上昇
攻撃対象へのアボイドダウンが追加発動
要事前の超集中
ピアース(0.8)×1なし弓矢、槍装備時のみ
下記解説も参照
修羅 表式&裏式(1.0)×N-5下記解説参照
斬り込み壱(0.6)×Nなし最終ダメージに左記倍率がかかる
斬り込み弐(0.5)×Nなし最終ダメージに左記倍率がかかる
斬り込み参(0.4)×Nなし最終ダメージに左記倍率がかかる
プロヴィデンスI(1.0)×1-10攻撃対象のDFを半減してダメージ計算
使用ターン中は自身のAC+10、DFが0
プロヴィデンスII(1.0)×1-20プロヴィデンスIの効果は全て適用
アンチエナジー付加
暗撃 迅(1.0)×1-5攻撃対象のDFを0にしてダメージ計算
要事前の隠れる
暗撃 斬(1.0)×1-5攻撃対象のDFを0にしてダメージ計算
必殺発動率UP
要事前の隠れる
連撃三段(1.0)×3なし要事前の集中
連撃四段(1.0)×4+5要事前の集中
連撃五段(1.0)×5+10要事前の集中
ポイズンハウンド(1.0)×1なし毒付与
バニーレア(1.0)×1なし首付与
スーパートロール(1.0)×3なしラッシュと同性能
アークウィザー(1.0)×1-10プロヴィデンスIと同性能
ワイバーン(1.0)×Nなし範囲は斬り込み壱と同等
ピアース発動〇

各ブラッドコードのスキルについて Edit

戦術士 Edit

スマッシュ Edit

  • スキル攻撃だが、反撃される。
  • Ver1.200にて、命中率の算出方法が変更された(33%化→TH依存&上限50%)。
    「命中率50%=2回に1回の割合で攻撃が当たる」とするならば、ラッシュと同等の
    ダメージ期待値を持つようになったため、使いやすいスキルになった。
    集中が不要で咄嗟に繰り出せるため、敵の気絶時にはスマッシュ直撃を狙ってみる価値はある。

ファイナルガッツ Edit

発動するのは「ダメージを受けてHPが0になった」時のみ。
瀕死付与の物理攻撃(通常攻撃および狙撃)、クラッシュ系スペルで瀕死化した時は発動しない。

魔術士 Edit

アンチエナジー Edit

  • 「攻撃に種別特性「超常体」付与」とあるが、実際にはを無効化するだけで、特効にはならない
    (1倍打→1.5倍打とはならない)。そのため武器に超常体特効が付いている場合はダメージに変化なし。
  • 素手攻撃時も効果あり。

ブートキャスト Edit

  • 習得BCのLvと運によって威力が決定される。
    初撃、2撃目…と使用していくと威力が低下していくが、低レベル時ではあまり変化が無い。
  • 対象は選択した敵1グループの左側から「魔術士ブラッドレベル÷5(端数切り捨て)+1」体まで。
    Lvが5の倍数になる度に対象数が+1される。
    例えばLv14であれば3体、Lv20なら5体までとなる。

聖術士 Edit

リフレッシュ Edit

MP回復量=全系統、全レベルのMP+1(習得スペルがあるもののみ)
回復に要する歩数=150-聖術士のレベル
レベル7時では143歩、レベル99時では51歩必要。

マナシールド Edit

  • 障壁の耐久力はLvの上昇に比例して高くなる。重ね掛け可能(強度に上限あり?)。
  • 残耐久力を超える威力の攻撃を受けた場合、その攻撃はきっちり受け切ってダメージなしにしてくれる。
  • 状態異常の付加された全体特殊攻撃には、マナシールドを割りやすくするような補正がかかっている。

マナリアライズ Edit

MP回復量=全系統、全レベルのMP+1(習得スペルがあるもののみ)
回復に要するターン=5-神による補正値
勝利ターンは回復しない。

※神による補正値…神が(10の倍数+1)に達する毎に1増加。
(11で1、21で2、31で3、41以上で4)
神が41に達すると、毎ターン終了時にMPが回復するようになる。
※判定に用いる特性値は"/"の左側。

学術士 Edit

学術技能強化 Edit

強化の度合いはメインブラッドのLvに比例する。
装備品に付加される学技+も同様の効果。こちらもメインブラッドのLvを参照する。
コードチップを安全に開けるためにはほぼ必須のスキルであるが、
罠識別(知、運)、解除(敏、運)共にある程度の特性値がないと失敗してしまう。
逆にレベルと特性値が高ければ、このスキルがなくても装備品の学技+だけで賄えるようにもなる。
ちなみに、コードチップの罠を解除する時に自動で選択されるメンバーが
そのパーティ内で最も学術技能が高い。

コード識別 Edit

未確定のアイテムを識別するスキル。
メインブラッドのレベルと知、運で成否が決まる。

サルベージ Edit

敵ドロップアイテムの出現率をアップする(コードチップとの関係は不確定)。
ほぼ誤差の範囲だが、貴重品が若干ドロップしやすくなる効果もあるようだ。

  • コードチップの中身に関してはサルベージの効果はまったく無しと思われる(ユニーク率や強化率等変動なし)。
  • ※データ集では「敵とコードチップに対して効果がある」と記載されている。
    公式へメールで問い合わせてみたが、「データ集の内容で合っている」との返答を得た。
  • ↑の際に「重複効果もある」と言われたが、検証する限りオーバーフローしているくさい?
    • 平均運63、サルベージ持ち2人までならば、そこそこの内容だったのだが、
      3、4…と増えていくとドロップ率が落ちていくような結果に終わった。

射術士 Edit

ピアース Edit

  • 通常攻撃および物理攻撃スキル使用時に確率発動する。一部の攻撃では発動しない。
  • 弓矢、槍装備時のみ発動する。
    • 二刀流時はメイン、サブどちらか片方で槍を装備していればよい。その場合、メインサブ両方の武器でピアースが発動する可能性がある。
  • ピアース発動によって発生した追加攻撃には、事前に使用したスキルの追加効果やダメージ修正は乗らない。武器に付与されている状態異常付与や種別特効は適用される。
  • 射程は装備している武器に依存するため、攻撃対象が武器の射程外だと攻撃が届かない。また、ピアースの追加攻撃は長射程攻撃扱いになるため、レンジブレイクで無効化されてしまう。
    例:Mレンジの槍で前列から敵2列目を攻撃してピアースが発動した場合、
    3列目はLレンジ以上でなければ攻撃が届かない為、不発してしまう。
  • ピアースの追加攻撃もイージスの発動対象となる。ただし、範囲スキル(スペル)時に発動した場合は受け止められない。
  • PC版初期Ver.には、ピアース発動時にフリーズするバグがあったが、最新Ver.では対策されている。
  • 発動する状況
    スキル、スペル名判定スキル、スペル名判定スキル、スペル名判定
    ラッシュ系スキル修羅 表式&裏式×総員特攻I&II&III×
    スマッシュプロヴィデンス(&II)集撃命令I&II&III
    狙撃、超狙撃暗撃 迅&斬物理攻撃TRANコード
    乱れ撃ち連撃系スキル
    斬り込み系スキル×反撃

武術士 Edit

斬り込み系スキル Edit

  • 射程は武器依存だが、二刀流時は射程が長いほうに統一される。
    • 例:メインに射程M、サブに射程Sの武器を装備し、2列目に斬り込み 壱を使用。
      すると、メイン武器、サブ武器どちらの攻撃も届く。

修羅 表式&裏式 Edit

「武術士の攻撃→敵の攻撃」を1サイクルとした場合、
修羅 表式は敵の攻撃が武術士に当たるか、最大でも(メインBCのLv)回数分まで、
裏式はどちらかが死ぬか、最大でも(メインBCのLv)回数分まで1サイクルを繰り返す。

  • 表裏共に敵からの反撃で受ける際の被ダメージはDF0(プロヴィデンス使用時と同様の処理)で算出される。
  • 表式、裏式共に敵の射程外からの実行、反撃の出来ない状態の場合は1サイクルしか実行されない。
  • 表式、裏式共に実行中片方でも状態異常に陥った場合そこで強制終了する。
  • マナシールド、レンジブレイクで攻撃そのものを遮断した場合は修羅は中断されない。

王騎士 Edit

アーマービルド Edit

王騎士のレベル上昇に応じてDFが上昇していく。
防具装備時のみ、2LvUP毎にDFが+1される。
レベル99時なら+49される計算になる。

※「オプション」カテゴリの装備品は防具としてカウントされない。

ホーリーガード Edit

防げる即死効果は、「物理攻撃(とそれに値するスキル)に付加されているクリティカル効果」のみ。
スペル「クラッシュワーク、マルチクラッシュ」による瀕死化は防げない点に注意。

イージス Edit

  • パーティメンバーを対象とした単体攻撃を身代わりとなって受ける。物理かスペルかは問わない。
  • 使用中は自身のAC-5。厳密には「防御」状態ではないので、ファイナルガッツや空蝉などの「防御時は高確率で発動するパッシブスキル」の発動率は変化しない。
  • 発動率は下記に挙げる要素によって変化する。基本値が高いため習得直後でもかなり高い発動率となっているが、現在の仕様ではイージス発動率を100%にすることはできない。
    • イージス使用者と庇われる側の結束値のトータル
      • イージス発動率を100%にする為には両者の結束値の合計が400%必要(現状では330%が限界)。
    • イージス使用者と攻撃者とのレベル差
    • ちなみに、特性値による発動率への補正はなし。
  • 後列にいるキャラがイージスを行っても「前列にいる扱い」を受けるため、相手の攻撃はしっかり受ける。
    • 過去作では(W-XTH1まで)、射程Sの攻撃を後列の君主が献身(イージス相当のスキル)でかばうと、射程が足りずに攻撃が届かない→事実上無効化されるという裏技的仕様があった。
  • イージスの対象外となる行動
    • グループ、もしくは全体が効果対象となる攻撃スキルorスペル
      • スキルではラッシュ系スキル(超乱撃含む)や切り込み系スキルが該当する。
      • 味方のラッシュ系スキルはイージスで防がれることは無い。
      • 敵のラッシュ系スキルに対してはジェノサイドまでイージス発動可、超乱撃のみ不可。
    • ダメージの無いスペル
    • レンジブレイクで無効化される分の攻撃
    • 修羅実行中の攻撃(修羅実行者、攻撃対象ともに)
      • Ver1.200までは敵のイージスで割りこまれる場合があったが(攻撃対象がイージス使用者に
        強制変更されてしまう)、Ver.1.300でこの現象が起きなくなった。

プロヴィデンス(II) Edit

  • スキル攻撃だが反撃される。
  • プロヴィデンスに対しては空蝉が効果を発揮しない。

暗術士 Edit

神速 Edit

暗術士のレベル上昇に応じてACが低下していく。
防具非装備時は1LvUP毎にACが1低下、
防具装備時は2LvUP毎にAC1低下となる。

※「オプション」カテゴリの装備品は防具としてカウントされない。

空蝉 Edit

物理、スペル攻撃のみならず、状態異常を与えるスペルに対しても発動する。
ただし、アトミックワーク、ブートキャスト、狙撃系およびプロヴィデンス系スキルに対しては発動しない。
また、敵が使う空蝉は「対象が広範囲に及ぶスペル」を回避することができない。

拳法士 Edit

鉄壁 Edit

拳法士のレベル上昇に応じてDFが上昇する。
防具非装備時は1LvUP毎にDFが+1、
防具装備時は2LvUP毎にDF+1となる。
状態異常時(睡眠、麻痺、気絶)は効果無し(DFUP効果も無くなる)。

※「オプション」カテゴリの装備品は防具としてカウントされない。

素手攻撃強化 Edit

レベルが3上がる毎に、素手のATが+1(上限、下限ともに)されていく。
ちなみにスキルの重複効果はなく、拳1/拳2のようにメイン、サブ両方で
習得している場合メインの方が優先される
増加値は

  • メイン:(拳Lv-1)÷3(端数切り捨て)
  • サ ブ:(拳Lv-1)÷6(端数切り捨て)

で算出される。そのため、メインでは実質Lv3までは強化補正はない。

反撃 Edit

  • 通常攻撃と一部のスキル(スマッシュ、プロヴィデンスI&II)に対してのみ反撃を行う。混乱した味方からの攻撃にも反応してしまう。
  • 受けた攻撃を回避・レンジブレイクしても発動する。
  • 暗撃のために隠れた状態でも発動する。
  • 他の味方への攻撃をイージスでかばったときにも発動する。
  • 反撃習得者への攻撃がイージスでかばわれると発動しないが、イージス発動前にレンジブレイクで無効化された場合、反撃が発動する。
  • 反撃時の最大ヒット数は半減(端数切り上げ)される。例えば3ヒットの武器を装備している場合は2ヒットまでとなる。

召術士 Edit

契約 Edit

  • ボス敵など一部の異形には契約が効かない。
  • 異形兵はパーティ単位で管理されている。
    • したがって、召術士およびRASがパーティに何人いようと、1パーティで保有できる異形兵は最大3体となる。
    • パーティを解散した場合は自動で契約が解除される。
  • 契約を習得しているキャラ(パーティ内に一人いればいい)がLv14に達すると1パーティに2体まで、Lv30に達すると3体まで契約可能になる。
  • パーティメンバーのうち最低一人がスキル「召籠」を習得していないと、アビス脱出時に自動で契約が解除されてしまう。

SIZ Edit

ウェポンビルド Edit

SIZのLvが2上がる毎に攻撃力補正値が+1されていく。Lv99時には+49される計算になる。
武器装備時限定。
攻撃力補正値については下記「ダメージ計算式」の項目を参照。

RAS Edit

サイコキネシス Edit

素手時は効果が無い。

ILITH Edit

コズミックライブ Edit

使用者の神の高さに比例して効果が安定していく。ただし、どれだけ神を上げても失敗は無くならない。
SP増減量は+20~-20の間となっている。

スペルについて Edit

クラッシュワーク、マルチクラッシュ Edit

  • 成功率はレベル(呪攻+効果)と知、神の高さに比例して高くなる。
  • 上記のスペルによる即死効果は、スキル「ホーリーガード」では防げない。
  • このスペルを防ぐ手段はオープンパンドラによる無効化のみ。
    過去作品と違い、レベル差、特性値、装備品の効果、マジックシェルでは成功率を低下させられない。
    • スペル「ジャマータスク」で成功率を低下させることはできるが、焼け石に水レベル。

レンジブレイク Edit

敵後列からの攻撃を無効化するスペルだったが、パッチVer1.102で仕様変更。
近接攻撃の応酬(敵の最前列⇒パーティ前列に対する攻撃)以外の状況は、
全て攻撃が無効化されるように効果が変更された。
また、敵が使用した場合は詠唱者の属するグループにしか効果が無い。

物理攻撃TRANコード Edit

ポイズンハウンド、バニーレア、スーパートロール、アークウィザー、
ワイバーンがこれに該当する。
MPを消費して状態異常の付与された物理攻撃を行ったり、
ラッシュや切り込みなどのスキルを発動する、と考えればよい。

  • 攻撃の威力、射程は装備した武器と力に、命中率はTHに依存している。つまり、上記のスペルを活用したいなら、前衛同様良い武器を装備、力を上げる、THに気を配る必要がある。
  • スペルの性能を上げるスキルのうち、上記TRANコードと併用可能なのはファストキャストのみ。
  • 物理攻撃スキルを発動させるものは、若干オリジナルとは性能が異なっている。
    • スーパートロールはMPを消費する代わりに事前の集中が不要。
    • アークウィザーは空蝉を無効化できない。
    • ワイバーンはMPを消費する代わりに(元となった切り込み壱には存在する)ダメージ低下補正が無い。
      また、ピアースも発動する。

システム面の仕様 Edit

MASTERボーナスについて Edit

  • 各BCをレベル99にすると、特性値の/右側にBC毎に決められた能力値が+1される(増えた特性値は黄色く表示される)。
    基礎特性値に対しての+なので、装備補正やBC補正と違い、結束値による変動を受ける。
    ただし、これによって体が増えても、レベルアップ時のHP上昇に対して効果なし。
    ※HP上昇に影響するのはあくまでも、タイプボーナス、BC補正、基礎の体のみ。

一部地形における特殊仕様 Edit

浮遊していないと進入できない場所と、飛び石や桟橋など一部の地形では、
オートヒーリング(装備のHP+)およびリフレッシュの歩数カウントが行われない。
なお、これらのカウントは地形への「侵入時」ではなく地形からの「移動時」に行われる。
HP回復で例を挙げると、床から浅瀬に移動した時はオートヒーリングが発動するが、
浅瀬から床に移動した時には発動しない。

取得経験値・取得GPの仕様 Edit

  • 取得経験値
    一人当たりの経験値は(基本経験値×敵Lv)×撃破数÷経験値取得可能者数(端数切り上げ)で算出される。
    ボスなどは敵Lvが表示されないことがあるが、内部計算ではきちんとLvが設定されている。(基本経験値が判れば逆算してLvを調べることも可能)
  • 取得GP
    GPは基本GP×敵Lv×撃破数で算出される。
    経験値と違い、人数で割られることはない。
  • メインブラッド・サブブラッドでの経験値分配
    メイン・サブ両方が経験値取得可能であった場合、取得経験値の2/3がメインに、1/3がサブに分配されると明言されている。
    しかし、端数が出ても切り上げ・切り捨てが発生することはない。
    端数が出た場合は取得経験値の少ない方が優先的に分配される。(極端な話、取得経験値が3以下でなければサブが優先される)
    ex1.取得経験値が 2 の場合はメインブラッドに1、サブブラッドに1
    ex2.取得経験値が 7 の場合はメインブラッドに4、サブブラッドに3。(メイン4、サブ2。端数は1なのでサブに+1)
    ex3.取得経験値が 131 の場合はメインブラッドに87、サブブラッドに44。(メイン86、サブ43。端数は2なのでメイン・サブ両方に+1)

その他の仕様 Edit

  • レベル上昇で能力が上がるスキルの内アーマービルド、ウェポンビルドは
    普段見る事の出来ないレベル0も含むためレベル1⇒2に上昇すると+1される。
  • コードチップの中身の仕様変更
    過去のG-XTHシリーズまではどのセクターでも最強装備が出る可能性があったが、
    迷宮クロスブラッドではセクター毎にリミットを設けた円卓方式に変更された。
    一時期箱の色とランクが合わない事があったが、
    あれはギャンブルで完成するアイテムがわかってしまっていたバグのように、
    実際の中身のランクを表示してしまっていたのが原因。

物理攻撃のダメージに関して Edit

表記ダメージ(ステータス画面で表示される攻撃力)の計算方法

素手時 Edit

  • 低:(1-ブラッド補正値)+素手攻撃強化スキル
  • 高:(力×2-ブラッド補正値)+素手攻撃強化スキル
    ※()内が0以下になった場合は強制で1に繰り上げ。

  • ブラッド補正値
    物理攻撃にかかるマイナス補正。
    物理攻撃を行うブラッドコードは補正が低い。後衛系は高くなっている(=苦手)。
    職業賢1賢2賢3
    補正値51078656438567

  • 素手攻撃強化スキル
    レベルが3上がる毎に、素手のATが+1(上限、下限ともに)されていく。
    ちなみにスキルの重複効果はなく、拳1/拳2のようにメイン、サブ両方で
    習得している場合メインの方が優先される
    増加値は

    • メイン:(拳Lv-1)÷3(端数切り捨て)
    • サ ブ:(拳Lv-1)÷6(端数切り捨て)

      で算出される。(メインでは実質Lv3までは強化補正はない)

武器装備時 Edit

  • 低:(武器の下限+攻撃力補正値)×二刀流補正
  • 高:(武器の上限+攻撃力補正値)×二刀流補正
    ※上限は999まで。例え武器のATが1000を超えていても999の壁は破れない。

  • 攻撃力補正値
    物理攻撃のダメージ上限および下限を引き上げる補正。
    {(力×3-ブラッド補正)+ウェポンビルド}÷攻撃回数(端数切り捨て)
    ※()内が0以下になった場合は強制で1に繰り上げ。
    ※ブラッド補正値は素手の時と同じなのでそちらを参照
  • 二刀流補正
    サブに装備した武器(矢を除く)にのみかかるマイナス補正。敏1につき4%表記ダメージが増減する。
    敏25以上(ステータスの一番左の数字を参照)で本来の性能(100%)が発揮されるようになる。
    表記ダメージ×(敏/25)(端数切り上げ)

  • 弓矢の場合
    「弓と矢のATを加算」→「攻撃力補正値を加算」→「スキル補正や属性、種別特効等による修正」の順に処理される。
    詳細は TIPS内「弓矢のダメージ算出がよくわからないんだけど?」を参照。

ダメージ計算式 Edit

実際に敵に攻撃する際の処理など
《{(表記ダメージから算出されたダメージ×ウェポンタスク補正×スキル補正①)-(敵のDF×状態異常補正またはスキル補正②)}×(属性補正+特効補正)》×スキル補正③=最終ダメージ

  • 表記ダメージから算出されたダメージ:表記ダメージの最低値~最大値の中からランダムで決定。

  • ウェポンタスク補正:×150%

  • スキル補正①:表記ダメージに倍率がかかり、ダメージを低下させる補正。
    倍率が×100%以外で該当するスキルは、バーサク:×80% ジェノサイド:×70% 乱れ撃ち:×50%の3つ。

  • 状態異常補正:一部の状態異常にはDF低下補正(=被ダメージ増加)が存在する。
    睡眠、マヒ:×50% 気絶:×25%

  • スキル補正②:スキル「狙撃、超狙撃」「プロヴィデンス(同II)」に存在するDF低下補正。
    攻撃対象のDFを約50%(睡眠&マヒ時と同等)に低下させる。
    ただし状態異常補正を上書きしてしまうため、
    気絶中の敵に上記のスキルを繰り出すと、逆にダメージが下がってしまう。

  • 属性補正、特効補正:攻略/TIPS内「属性や装備に付く種別ってどんな効果があるの?」参照。

  • スキル補正③:《》内で計算されたダメージに対してかかる補正。
    倍率が×100%以外で該当するスキルは、
    スマッシュ:×300% 斬り込み壱:×60% 弐:×50% 参:×40%

  • 上記の計算を攻撃がヒットした数だけ繰り返してダメージを算出、そこからさらにアーマータスクと鉄壁による半減補正をかけて最終ダメージが計算される。
    • ダメージの下限は1。そのため4ヒット4ダメージ→(アーマータスクと鉄壁発動)→
      4ヒット1ダメージということもありうる。
  • アーマータスク補正:×50%
  • 鉄壁補正:スキル「鉄壁」発動によるダメージ半減補正(×50%)。

被ダメージ計算式 Edit


《{(敵AT値×DR補正×ウェポンタスク補正×スキル補正①)-(DF×状態異常補正またはスキル補正②×プロヴィデンスor修羅使用時補正)}》×(属性補正+特効補正)×スキル補正③=最終被ダメージ

  • 上記の計算を攻撃がヒットした数だけ繰り返してダメージを算出、そこからさらにアーマータスク、鉄壁、マジックシェルによる半減補正をかけて最終ダメージが計算される。最低ダメージが1となっている点はこちらの攻撃時と同様。
  • 敵AT値:敵にも下限値、上限値が存在する。ATの最低値は1、最大値は500のルールがある。
  • DR補正:最大で50%の補正。下記「防具に隠された仕様」を参照。
  • スキル補正①~③:プレイヤー側のスキルと同じ補正を受ける。
  • プロヴィデンスor修羅使用時補正:被攻撃者がプロヴィデンスまたは修羅を使用しているターンはDFが0となる。
  • 属性補正、特効補正:耐性1ヶ所につき被ダメージ-10%、特効1ヶ所につき被ダメージ+10%。
  • アーマータスク補正、鉄壁補正:プレイヤー側と同じ補正を受ける。
  • マジックシェル補正:ユニオンスキル「マジックシェルI~III」発動による補正(×50%)。

防具に隠された仕様 Edit

全ての防具にはマスクデータとして「敵のAT値を減少させる補正値」というものが存在している
(仮に「DR補正(DR=Damage Reduse)」と命名する)。
余談だが、調べた限りこの仕様はW-XTHの頃から存在している。

DR補正について Edit

  • 敵の物理攻撃を受けた際の判定に使われる「攻撃者のAT値」を減少させ、被物理ダメージを減少させる補正のこと。
  • DR補正は装備している防具のアイテムLvとDFの値から計算される「DR補正値」を各部位ごとに算出後それを合算する。ただし、どれだけDR補正値を稼ごうがダメージ計算の上では最大で50%(=敵のAT値半減)までしか反映されない。
    • 例:DR補正50%のキャラがAT500の敵から攻撃を受けた場合、まず敵のATを250に下げた後各種計算が行われて最終ダメージが算出される。
  • DR補正を得るためには「最低でもDFが1以上の防具の装備」を要する。下記に挙げる要素からはDR補正値は得られない。
    • 武器に設定されているDF
    • 基礎DF(特性値の体やレベルアップで増えていく耐久力)
    • スキル「アーマービルド」「鉄壁」によって加算されたDF
  • 何らかの事情でDFが低下している場合、DRもそれに応じて低下する。
    • 一部の状態異常(睡眠、麻痺、気絶)を受けている
    • 敵の狙撃orプロヴィデンスを被弾した
    • プロヴィデンス使用中のターンや修羅実行中

DR補正値計算式 Edit

アイテムLv×DF÷50(%) ※小数点以下切り捨て
  • 単品で最大DR補正値を得るのに必要なDFの値は、
    「2500÷アイテムLv(※小数点以下切り上げ)」となる。
  • 簡単な例をいくつか挙げると…
    • アイテムLv50の防具ならば、その防具のDFが50に達すると単品でのDR補正値は最大になる。
    • アイテムLv25の防具ならば、単品でDR補正値50%を達成するためにはDF100を要する。
    • アイテムLv25の防具2つをそれぞれDF50にして両方とも装備すれば、DR補正50%を達成できる。

DR補正についてあれこれ Edit

  • 基本的には、メインBCのLvに見合った装備品を身に付けていけばOK。3~4Lv上がる度に装備品を新調し、その都度精錬で強化していれば手痛いダメージは食らいにくい。
  • 隊員便欄には「DF×アイテムLvが高い程、よりダメージを軽減する」とある。したがって、被物理ダメージ減少が主目的で防具を選ぶ場合には、(アイテムLv×DF)の値が高い物をチョイスすればいいことになる。
    • ただし、それだけで装備を決めるのは早計である。場合によってはACを下げて被弾そのものを抑えた方がいい結果を生む時もあるし、呪防+、特防+などのプロパティにも注意すべき。
  • リーサル装備は未強化でもアイテムLvおよびDFが高いため、それらを装備すれば簡単にDR補正を最大まで持っていく事ができる。
    • シズラースピリッツ(Lv70・DF20)は未強化の状態でもDR補正値は28%、Ωエクステンション(Lv80・DF30)に至っては48%ものDR補正値を獲得している。

武器威力期待値 Edit

Ωリーサルウェポン+99と素手攻撃時の威力期待値を計算してみた。

タイプ:マッスルのキャラをLv99SIZ/暗に設定し、暗撃 斬をノンクラスの敵に
撃ちこんだ時の平均ダメージ値
力:61{(特性値33+MB4)×結束値165%(中3善or悪3の組み合わせ)}
攻撃力補正値:227{61×3-5+49(ウェポンビルド)}

※暗撃必殺(DF無視&攻撃ヒット数増加)なので、複数回攻撃の武器より単発武器の方が有利な点に留意。

  • アレスライジング
    3630×2
  • ウィル・オ・アテナ
    3000×2
  • MURAMASA天
    2820×2
  • ラストバルキリアス
    2850×2
  • クリスタルムーン
    2930×2
  • ファフニールフィスト
    2820×2
  • ユピテルドラグーン&ジュノーレイ
    4730
  • ビックバンロッド
    2820×2
  • メビウスエンハンス※
    3370
    ※主武器限定(デュアルウェポン不可)なので、メビウスエンハンス一刀流で計算。
  • 素手
    5000
    ※素手のみBCをLv99拳/暗に変更。

入手方法が限られているアイテム Edit

ギャンブル・配備でのみ入手可能なアイテム Edit

武器 Edit

  • ピコピコハンマー

防具 Edit

  • AsB4葉組セット(AsB4葉組フォーム、AsB4葉組ウエッグ)
  • AsBソラ組セット(AsBソラ組フォーム、AsBソラ組ウエッグ)
  • エクスγセット(エクスクロスγ、エクスズボンγ)
  • エクスΔセット(エクスクロスΔ、エクスズボンΔ)
  • AsBモち組セット(AsBモち組フォーム、AsBモち組ウエッグ)
  • AsB燃ヱ組セット(AsB燃ヱ組フォーム、AsB燃ヱ組ウエッグ)
  • AsB☆彡組セット(AsB☆彡組フォーム、AsB☆彡組ウエッグ)
  • ウィザーセット(ウィザークロス、ウィザーウエッグ、ウィザーホーン)
  • アリスセット(プロテスアリス、アリスウエッグ)
  • フロートタスク
  • フロートタスクII

配備のみ Edit

武器 Edit

  • クドウムラマサ、クドウムラマサ改
  • ロケットマン、ロケットマン改

防具 Edit

  • アテネセット(アバタールアテネ、アテネスラック、アテナージュ)
  • アレスセット(アバタールアレス、アレススラック、アレスニクス)
  • アテネIIセット(アバタールアテネII、アテネスラックII、アテナージュII)
  • アレスIIセット(アバタールアレスII、アレススラックII、アレスニクスII)

敵固有レア Edit

◎:配備・ギャンブル両方でも入手可
△:ギャンブルでも入手可
×:他入手手段なし

武器 Edit

  • ナックル
    • △プープーハンズ:グレーターウィザー、ハイラプトル♂

防具 Edit

  • フルウェア
    ◎スイムスーツ:リザードマン
    △ヤマブキローブ:ドータ
    ◎ビーチスーツ:シーゴブリン(箱からも出る)
    △プープーフォルム:アークウィザー、マスターラプトル
    △エンマーメイド:ドレイク(箱からも出る)
  • ウェア
    ◎スクールシャツ:ゴブリンパピィ
    ◎ニチリンフォーム:ゴブリン
    ◎ニップレス:ファットメイデン
    ◎バトルインナー:トロール
    ◎ジェントルフォーム:ゾンビ系
    ◎アリスランジェリー:フェアリー
    △ニップルシールド:ビックニップル(箱からも出る)
    ◎バベルフィジカル:ムーボα
    ◎マーフィークロス:ゾンビマーフィー
    ◎プロテスノノ:クローンノノ
  • ローウェア
    ◎クラッチレス:スーパートロール、マッスルメイデン
    ◎ニチリンズボン:ブラザーゴブリン
    ◎バトルパンツ:ホブトロール
    ◎ブルマ:トロールパピィ、チャイルドフッド、アイオンシスター
    ◎アリスパンティ:ピクシー
    △バベルンサブリガ:ウルトラゴブリン、ムーボβ
    ◎マーフィーズボン:マーフィーズ
  • ヘッドウェア
    △プープーヘッド:レッサ―ウィザー、ベビーラプトル、ハイラプトル♀
    △ラブリーフラワー:単体プリンセス5種(箱からも出る)
    △ハイパーティアラ:パーフェクトドータ(箱からも出る)
    ◎ノノズメット:クローンユユ

イベント系、その他 Edit

武器 Edit

  • ×Xブラッド:イベントアイテム(のち消滅)
  • ×Xブラッド改:イベントアイテム

防具 Edit

  • ◎エクスαセット(エクスクロスα、エクスズボンα):プリセット隊初期装備
  • ◎エクスβセット(エクスクロスβ、エクスズボンβ):プリセット隊初期装備
  • △サンタセット(サンタクロス、サンタキャップ):クリスマスイベント、無限迷宮イベント箱
  • △サンタIIセット(サンタクロスII、サンタキャップII):クリスマスイベント、無限迷宮イベント箱
  • ◎AsBひナ組セット(AsBひナ組フォーム、AsBひナ組ウエッグ):PC版の期間限定パッチ配布品
  • ×Ωエクステンション:Ωフィールド(デウス・エクス・マキナ撃破)
  • ×シズラースピリッツ:Ωフィールド(デウス・エクス・マキナ撃破)

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