スキルの効果検証などをまとめたメモです。
スキル名 | (基礎ダメージ倍率)×回数 | 命中修正 | 備考 |
トライスラッシュ | (1.0)×3 | なし | 要事前の集中 |
テトラスラッシュ | (1.0)×4 | 低下(小) | 要事前の集中 |
スタースラッシュ | (1.0)×5 | 低下(大) | 要事前の集中 |
ラッシュ | (1.0)×3 | なし | 要事前の集中 |
バーサク | (0.8)×5 | 低下(小) | 要事前の集中 表記ダメージに左記倍率がかかる |
ジェノサイド | (0.7)×7 | 低下(大) | 要事前の集中 表記ダメージに左記倍率がかかる |
スマッシュ | (3.0)×1 | 低下(特大) | 最終ダメージに左記倍率がかかる 低い値で命中キャップが存在 |
プロヴィデンスI | (1.0)×1 | なし | 対象の防御値を 睡眠時と同程度まで減少 |
プロヴィデンスII | (1.0)×1 | 上昇 | 対象の防御値を 睡眠時と同程度まで減少 |
ピアース | (1.0)×1 | なし | 別項参照 |
修羅 表式&裏式 | (1.0)×N | なし | 別項参照 |
斬り込み壱 | (0.85)×N | なし | 最終ダメージに左記倍率がかかる |
斬り込み弐 | (0.65)×N | なし | 最終ダメージに左記倍率がかかる |
斬り込み参 | (0.5)×N | なし | 最終ダメージに左記倍率がかかる |
乱れ撃ち | (0.5)×3 | 低下 | 表記ダメージに左記倍率がかかる |
狙撃 | (1.0)×1 | 上昇 | 瀕死付加 対象の防御値を 睡眠時と同程度まで減少 |
超狙撃 | (1.0)×1 | 上昇 | 瀕死付加 要事前の集中 対象の防御値を 気絶時と同程度まで減少 |
以下の計算式で防御値が加算される。
装備を着脱する度に防御値は再計算される。
スキル、スペル名 | 判定 | スキル、スペル名 | 判定 | スキル、スペル名 | 判定 |
スラッシュ系スキル | ○ | 修羅表式、裏式 | × | 突撃系ユニオンスキル | × |
反撃 | ○ | 斬り込み | × | アサシン系ユニオンスキル | ○ |
ラッシュ系スキル | ○ | 狙撃、超狙撃 | ○ | ||
スマッシュ | ○ | 乱れ撃ち | ○ | ||
プロヴィデンス(&同II) | ○ | ドルイドの物理攻撃スペル | ○ |
「サムライの攻撃→敵の攻撃」を1サイクルとした場合、
修羅 表式は「敵の攻撃がサムライに当たるか、最大でも(ベースクラスのLv)回数分」、
裏式は「どちらかが死ぬか、最大でも(ベースクラスのLv)回数分」まで1サイクルを繰り返す。
二刀流時、左手に装備した武器には攻撃力にマイナス補正がかかるが、
敏を上げることでマイナス補正の緩和が可能(敏1につき4%)。
敏25以上(装備品による増加分含む)で右手装備時と同じ攻撃力が発揮されるようになる。
※Ver1.200以前において、「二刀流時、特定の種別の武器を左手に装備させると、
表記ダメージが減少する」という現象が発生していたのだが、Ver1.300で修正された。
以下の計算式で回避値が加算される。
装備を着脱する度に回避値は再計算される。
<マナ回復I>
MP回復量=神の半分(装備品による増加分含む)。
回復に要する歩数=99-(ベースクラスのレベル×0.5)
覚えたてでは94歩、レベル99で50歩必要。
<マナ回復II>
MP回復量=神の半分(装備品による増加分含む)。
回復に要するターン=5-神による補正値
勝利ターンは回復しない。
※神による補正値…神が「10の倍数+1」に達する(装備品による増加分含む)毎に1増加。
(11で1、21で2、31で3、41以上で4)
神が41に達すると、毎ターン終了時にMPが回復するようになる。
残念ながらノーマルモードでは到達不可能(ミグミィ33+装備7=40)、限界突破できるMASTERモード時限定。
ウェポンマスタリーは武器装備時限定で攻撃力補正値に(現在Lv)Pが加算、
アーマーマスタリーは最低一つ防具を装備した時限定で防御値に(現在Lv)Pが加算される。
装備変更によって適用条件が解除された場合、これらの上昇値も消失する。
ウェポンマスタリーはかつてあまりにも強すぎたため、マニアクスパッチで下方修正された経緯がある。
<Ver1.100までのウェポンマスタリー>
攻撃力補正値が毎回(現在Lv)P加算される。攻撃回数が多い武器ほど効果が顕著に現れる。
例:Lv99でドラントゥース装備時
99(マスタリー補正値)×10(10回攻撃)=990(Total)
<Ver1.200以降のウェポンマスタリー>
攻撃力補正値が攻撃回数で等分されるようになり、トータルで得られるポイントも激減。
例:Lv99でドラントゥース装備時
{99(マスタリー補正値)÷10 ※小数点以下切り捨て}×10(10回攻撃)=90(Total)
ダメージ計算の根幹となる「表記ダメージ」の計算式は、Ver1.200で変更が加わった。
ダメージの伸びが抑えられた代わりに、下限が上昇してダメージが安定するようになった。
職業 | 勇 | 戦 | 騎 | 聖 | 侍 | 狩 | 魔 | 賢 | 僧 | 錬 | 精 |
補正値 | 6 | 5 | 6 | 5 | 5 | 6 | 10 | 9 | 7 | 7 | 8 |
冥府3階をひたすら往復するのにも飽きたんで前衛火力とか調べてみました。
修羅裏式が別次元のダメージ叩き出すので無意味と言えばそれまでですが。
メインLV/サブLV 99/99、武器以外装備した状態で 力99+5 敏25~
武器強化99、魔族討伐99
冥府3階のトラップポイントにドラゴンの巣仕掛けて出てきたレベル99 アスタルトさんを
ノックアウト状態でひたすら20回殴りつけて平均を算出。
集中必須スキルは比較するために1/2して1ターンあたりのダメージに換算してあります
以下1ターンあたりのダメージの大きい順に
25221ダメ ドルイド/サムライ 大村正二刀流+飛翔乱舞 24074ダメ ドルイド/サムライ ドラントゥース二刀流+飛翔乱舞 23001ダメ ドルイド/サムライ ヴァルキリアス二刀流+飛翔乱舞 21018ダメ ヴァリアント/サムライ 大村正二刀流+スタースラッシュ 20248ダメ ドルイド/サムライ ドランムスタシュ二刀流+飛翔乱舞 20104ダメ ファイター/サムライ 大村正二刀流+ジェノサイド 20062ダメ ヴァリアント/サムライ ドラントゥース二刀流+スタースラッシュ 17108ダメ ドルイド/サムライ 竜魔砲二刀流+飛翔乱舞 14840ダメ ドルイド/サムライ バールスレイヤー二刀流+飛翔乱舞 13434ダメ ドルイド/アルケミスト 大村正+ウェポンマスタリー+飛翔乱舞 10887ダメ ドルイド/サムライ 神翼のダガー二刀流+飛翔乱舞 10876ダメ ドルイド/アルケミスト 神竜の弓+ウェポンマスタリー+飛翔乱舞 08378ダメ パラディン/サムライ 大村正二刀流+ピアース
あくまで敵が気絶している状態での集計なので、回避やスキル発動された場合ダメージは下がります
特にスタースラッシュとジェノサイドには命中低下もあるので、命中が十分高くない場合大きく
ダメージが下がる可能性があります。
とりあえずびっくりだったのはクリア前からサクサク手に入る竜魔砲の意外な威力。
スマッシュも一応集計してたんですが、あまりにも外しまくるので平均出したらかなり悲惨な数字に。
特に複数回攻撃武器は半分以下しかヒットしませんでした。
一度だけ大村正で3ヒットして9999ダメ出しましたが単発のダメージが9999でカンストのため
二刀流でも19998が最大です。
プロヴィデンスⅡは何故か普通に攻撃するよりダメージが下がる謎な現象に。
推測ですが気絶・睡眠状態では敵の防御が0として扱われ
プロヴィデンスでは防御から一定値を減算しているためにこういう結果になったのではないかと。
まとめ
・ステータスはボーナス合わせて99を超えても有効 ・パッシブの性能は 真・二刀流>>>越えられない壁>>>ウェポンマスタリー ・アクティブスキル(スペル)の性能は 飛翔乱舞>スタースラッシュ>ジェノサイド ・ただし1ターン内での爆発力は スタースラッシュ>ジェノサイド>飛翔乱舞 ・最終的な武器の火力は 大村正>ドラントゥース>ヴァルキリアス>ドランムスタシュ>竜魔砲>エクスブランド>バールスレイヤー ・スマッシュは単発攻撃武器で。
全ての防具にはマスクデータとして「敵の攻撃値を減少させる補正値」というものが存在している
(仮に「DR補正(DR=Damage Reduse)」と命名する)。
余談だが、調べた限りこの仕様はW-XTHの頃から存在しており、
迷宮クロスブラッドの発売後ようやく明らかになった仕様である。
※迷宮クロスブラッドの仕様に倣うなら、という仮定で書かれています。
武器:基礎攻撃力+《加護の値×{(基礎攻撃力÷100)+1}》 防具:基礎防御力+《加護の値×{(基礎防御力÷20)+1}》※255を超えると0にループしてしまう ※加護の値は「+〇」の数字のこと。 ※武器の場合は上限、下限ともに上記の計算を行う。 ※《》内の計算で小数点以下が出た場合、小数点第一位を四捨五入する。
200歩で食事1回分回復する。特殊地形ではカウントは進まない。
戦闘は1回に付き20歩歩いたのと同等にカウントされる。
グロムバルク解放後(エンディング後)から発生。
約100戦闘後、ロンドエールに移動すると復活する(固定エンカウントも復活する)。
浮遊していないと進入できない場所と、水晶床や桟橋など一部の地形では、
歩行に関連する処理が行われない。
オーラホイッスルで回復する「本来居るべき位置」というのは、基本的には初期の配置だが、
睡眠などの状態異常にかかっているキャラは、最後尾が本来の位置として扱われる。
そのため、異常発生したターンに発動すると状態異常者が即最後尾へ移動させられ常駐しない。
回復させた場合も同様で、元気なのに最後尾にいるキャラが元の位置に戻される。
常駐効果を期待する場合には発動タイミングに注意。
チャーム持続ターン=11-ソウルランク
例:ソウルランク10の場合、喰らった次のターンまでが魅了状態。
その次のターンで魅了が解除されコマンド受付可能になる。
次レベルまでの必要経験値(NEXT)は「(現在Lv+1)の2乗×100」、
あるレベルNまでの累積経験値は「100×{N(N+1)(2N+1)÷6-1}」で算出できる。
※全クラス共通。サブクラスにつけた場合も同じ。
LV | 累計 | NEXT | LV | 累計 | NEXT | LV | 累計 | NEXT |
1 | 0 | 400 | 18 | 210,800 | 36,100 | 35 | 1,490,900 | 129,600 |
2 | 400 | 900 | 19 | 246,900 | 40,000 | 36 | 1,620,500 | 136,900 |
3 | 1,300 | 1,600 | 20 | 286,900 | 44,100 | 37 | 1,757,400 | 144,400 |
4 | 2,900 | 2,500 | 21 | 331,000 | 48,400 | 38 | 1,901,800 | 152,100 |
5 | 5,400 | 3,600 | 22 | 379,400 | 52,900 | 39 | 2,053,900 | 160,000 |
6 | 9,000 | 4,900 | 23 | 432,300 | 57,600 | 40 | 2,213,900 | 168,100 |
7 | 13,900 | 6,400 | 24 | 489,900 | 62,500 | 41 | 2,382,000 | 176,400 |
8 | 20,300 | 8,100 | 25 | 552,400 | 67,600 | 42 | 2,558,400 | 184,900 |
9 | 28,400 | 10,000 | 26 | 620,000 | 72,900 | 43 | 2,743,300 | 193,600 |
10 | 38,400 | 12,100 | 27 | 692,900 | 78,400 | 44 | 2,936,900 | 202,500 |
11 | 50,500 | 14,400 | 28 | 771,300 | 84,100 | 45 | 3,139,400 | 211,600 |
12 | 64,900 | 16,900 | 29 | 855,400 | 90,000 | 46 | 3,351,000 | 220,900 |
13 | 81,800 | 19,600 | 30 | 945,400 | 96,100 | 47 | 3,571,900 | 230,400 |
14 | 101,400 | 22,500 | 31 | 1,041,500 | 102,400 | 48 | 3,802,300 | 240,100 |
15 | 123,900 | 25,600 | 32 | 1,143,900 | 108,900 | 49 | 4,042,400 | 250,000 |
16 | 149,500 | 28,900 | 33 | 1,252,800 | 115,600 | 50 | 4,292,400 | 260,100 |
17 | 178,400 | 32,400 | 34 | 1,368,400 | 122,500 | 99 | 32,834,900 | - |