スキル、魔法、特殊技の性能改善案や新規追加要望などについてまとめたページです。
スキルに関して †
既存のスキルの変更 †
プレイヤー側 †
- メイン・サブクラスでのスキルの差別化を
- スキルの発動に際して、武器による制限を設けてほしい。その代わりに別のスキルを追加して不足分を補う。
例えば弓でラッシュや切り込みと言った近接武器スキルが使用出来るのはおかしい。
- 個人的には上記の逆の意見。むしろ制限を取り払ってほしい。近接武器でも狙撃ができるようにするとか。
武器とスキル名称の組み合わせによってはおかしく感じるものも出てくるので、スキル名称が
自動で変わるようにして違和感を無くしたり、戦闘時のメッセージを変えるなどして対処。
- いまのままがいいし、多少の違和感は気にならない。同じことをしているのに名称が変わるとわかりにくい。
- スマッシュの救済
- 最終ダメ3倍だけど命中率キャップが3割程度しかないため、ラッシュした方が100倍マシという死にスキル筆頭。
「要集中、最終ダメ3倍、命中率キャップ廃止、気絶付加」ぐらいに改善してくれないと、使う気がおきない…
- フロントガード発動条件見直し
- 「発動したほうが総ダメージ量を少なく抑えられ、なおかつ、HPが0にならない場合のみ発動」とか
プレイヤーが不利にならない仕様にはできないもんかな。
- 少なくとも「プロヴィデンス使用時は発動しない」ようにしてほしい。
- 銃でも狙撃系スキルが発動できるように。
- ピアースも希望したいところだけど、「弾ではなく霧を飛ばす」という設定上無理があるか…
- 待機している魅了モンスターにヒーリングが働く、もしくはいたわるの回復量増加
- 魅了モンスター、確かに強いんだけど、HP回復手段が充実していないから、どうしても
捨て駒あつかいになってしまう。「調和を重んじる」というドルイドの設定にそぐわない。
- ヒーリングなら1歩&戦闘1ターン経過で最大HPの1%回復くらい、いたわる増量なら最大HPの10%(現状)→25%に増加で丁度いいかも。
- 毒状態のまま戦闘終了。治せないまま歩いていたら魅了モンスが毒ダメで死亡…。
- スキル使用をONOFF切り替えできるように
- 使わないアクティブスキルはOFFにして表示させないようにすれば、コマンド選択の負担が軽減されるのでは?
要集中スキルを毎回毎回選択していて思ったのですが。
- 上記のフロントガードの問題もこれをつければ解決できる
(プロヴィデンス役はフロントガードをOFFにして発動しないようにする)
- ↑いやさすがにそれは操作が煩雑になりすぎて、解決というにはちょっと・・・
- 他ゲーだけど、ワイルドアームズ4thが↑のシステム採用していたのよ。切り替え前提の戦闘も
何戦かあった。スキル習得確認欄で切り替え可能にすれば複雑にせずにいけるんじゃないかな。
- ONOFF機能自体は良いとも悪いとも思ってないんだけど、それで「フロントガードの件も解決」とはいかないでしょと。
1ターン目は通常攻撃(フロントガードが出るなら出てほしい)、2ターン目以降プロビ(フロントガードしてほしくない)
そういうケースあるじゃん。その度にスキル習得確認欄呼び出して切り替えてってのは煩雑でしょうと。
敵側 †
- 敵だけ溜めなしでラッシュ系スキルなどを発動できるのはずるい。PC同様集中を必要とするように仕様変更してほしい
- 集中あり版となし版の2種類両方用意して、敵ごとに使い分けさせる、というのはどうだろう?
序盤の敵は集中しないと使えない→中盤から集中なしで使い始める敵が→
終盤~クリア後では集中後ジェノサイドあるいはそれ以上の攻撃回数を持つ技を使用する、とか
- 睡眠やノックアウト時など行動不能な状態でも、変わり身などのパッシブスキルが発動するのはおかしい
- マニアクスパッチで修正。行動不能の敵は回避パッシブスキルを発動できなくなった。
新スキル草案 †
- 各種抵抗を上げるパッシブスキルがもっと欲しい。現状ではホーリーガードしかない。
魔法に関して †
既存の魔法の変更 †
- アルケミストとドルイドの攻撃魔法の救済
- 現状、MPを消費して使うほどの威力はない。
ウィザードには劣るにしても、せめて使用する意義があるくらいには。
- エンハンス追加。クラス的な理由で上げる機会の多い「運」依存にする。など、手っ取り早い解決策はあるが
それらとは別機軸な特定条件下で威力が増加するなどの特性を持たせるのも差別化できて面白い。
- ○○ガード&ウォールの性能変更
- 効果自体はかなり高いのだが、持続が詠唱ターンのみであるために死に魔法となっている。
効果を下げて重ねがけ&戦闘中持続にするか、効果はこのままで3ターン持続にするなりしてほしい。
新魔法草案 †
特殊技に関して †
既存の特殊技の変更 †
- ボス敵が連れ去りを使用しないようにする
- ボスが連れ去りを行うと、ボス戦で最後まで5人以下で戦うはめになり、結果運ゲーの要素が
強くなり負けても納得がいかない。
オル=サーヴァントなど取り巻きの敵が仕掛けてくる分には緊張感が出ていいのだが…
- 装飾品で防御という方法もあるわけだし、ターン経過や大ダメージで復帰とか立て直せる要素があれば
だいぶ違うと思う。ボスは使わないってのもつまんないし。
コメント †
- タメ無しラッシュは別段問題ないと思うけどな。最低でもBOSSはそのくらいやってくれた方が倒しがいもある。 --
- タメ無しラッシュは問題ないに同意。一々敵が一部スキルで集中してたら難易度下がりまくるだろ --
- タメ無しラッシュは問題ないな、一々敵が集中とかそんなつまらない仕様勘弁 --
- 逆に溜めた後は対策無しでは即死くらいの性能の別スキルがあっても楽しい気がした --
- テキストちゃんと読んでればわかるんだけど、強敵でも無意味な行動して行動回数無駄にしてくれてるんだぞw --
- むしろだね、Gの暗撃みたいに開幕集中状態なスキルがあっていいと思うんだ。 --
- 弓でラッシュっておかしいかな?武器ごとにスキルを設けるとサブつけた時に死にスキルが増えるだけだと思うよ。 --
- 率直に言ってどうでもいいレベルかと。いかにもインファイトを連想させる「ラッシュ」って名前に抵抗があるだけだと思う。「早撃ち」って名前で区別されてたら、こういう細かい文句は出なかったんじゃ。 --
- スキルとかどうでもいいと思ってたが不満ある人いるのね。G-XTHにあった、ユニオンスキルの名前変更みたいに各キャラのスキル名を変更できりゃいいんじゃないかね。変更前は「乱撃I」「連撃II」とかで。 --
- パッシブが物足りない気持ちはわかるが、味方をこれ以上死ににくくするだけでは難易度的にどうか。ライト層向けとあって非常にユルい作りになっているので、PCを強くするならば敵側にもそれなりの補強をしてやらないと --