各種検証メモ

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目次 [編集]

スキルの効果検証などをまとめたメモです。


スキルについて [編集]

物理攻撃スキルまとめ [編集]

スキル名(基礎ダメージ倍率)×回数命中修正備考
トライスラッシュ(1.0)×3なし要事前の集中
テトラスラッシュ(1.0)×4低下(小)要事前の集中
スタースラッシュ(1.0)×5低下(大)要事前の集中
ラッシュ(1.0)×3なし要事前の集中
バーサク(0.8)×5低下(小)要事前の集中
表記ダメージに左記倍率がかかる
ジェノサイド(0.7)×7低下(大)要事前の集中
表記ダメージに左記倍率がかかる
スマッシュ(3.0)×1低下(特大)最終ダメージに左記倍率がかかる
低い値で命中キャップが存在
プロヴィデンスI(1.0)×1なし対象の防御値を
睡眠時と同程度まで減少
プロヴィデンスII(1.0)×1上昇対象の防御値を
睡眠時と同程度まで減少
ピアース(1.0)×1なし別項参照
修羅 表式&裏式(1.0)×Nなし別項参照
斬り込み壱(0.85)×Nなし最終ダメージに左記倍率がかかる
斬り込み弐(0.65)×Nなし最終ダメージに左記倍率がかかる
斬り込み参(0.5)×Nなし最終ダメージに左記倍率がかかる
乱れ撃ち(0.5)×3低下表記ダメージに左記倍率がかかる
狙撃(1.0)×1上昇瀕死付加
対象の防御値を
睡眠時と同程度まで減少
超狙撃(1.0)×1上昇瀕死付加
要事前の集中
対象の防御値を
気絶時と同程度まで減少

パラディンの防御力強化について [編集]

以下の計算式で防御値が加算される。
装備を着脱する度に防御値は再計算される。

  • 防具非装備時…Lv2で防御+1、以降1LvUp毎に防御+1
  • 防具装備時…Lv3で防御+1、以降2LvUp毎に防御+1

パラディンのピアースについて [編集]

  • 通常攻撃および物理攻撃スキル使用時に確率発動する。一部の攻撃では発動しない。
  • ピアース発動によって発生した追加攻撃は通常攻撃扱い。そのため武器の状態異常付加や特効は乗るが、
    事前に使用したスキルの追加効果やダメージ修正は乗らない。
    例…狙撃で敵を攻撃した後ピアースが発動、しかしこの追加攻撃には瀕死の効果は付加されない。
  • 発動する状況
    スキル、スペル名判定スキル、スペル名判定スキル、スペル名判定
    スラッシュ系スキル修羅表式、裏式×突撃系ユニオンスキル×
    反撃斬り込み×アサシン系ユニオンスキル
    ラッシュ系スキル狙撃、超狙撃
    スマッシュ乱れ撃ち
    プロヴィデンス(&同II)ドルイドの物理攻撃スペル

サムライの修羅 表式と裏式について [編集]

「サムライの攻撃→敵の攻撃」を1サイクルとした場合、
修羅 表式は「敵の攻撃がサムライに当たるか、最大でも(ベースクラスのLv)回数分」、
裏式は「どちらかが死ぬか、最大でも(ベースクラスのLv)回数分」まで1サイクルを繰り返す。

  • 表式、裏式共に「敵味方どちらかが反撃の出来ない状態」になった場合は中断される。
  • 中断される状況
    • 実行中に片方でも睡眠、マヒ、気絶等の行動できない状態に陥った場合
    • 敵の物理攻撃射程外から修羅を仕掛けた場合
    • アローバリアで攻撃が遮断される状況になった場合
  • 修羅 表式使用時に「ホーリーシールドで攻撃を防いだ」場合は被弾扱いとならず攻撃が続行される。
  • 表式、裏式共に実行中自身の防御力が0になる(解説文には記載あり、PC版マニュアルには記載無し)。
    Xbox360版とPC版のVer1.300以降からアローバリア修羅が封じられたが、
    その代わりに後述するDR補正は有効になるように仕様が変更された
    (防御こそ0になるが、敵の攻撃力は最大でも250までに抑えられる)。

サムライの二刀流、真・二刀流の攻撃補正について [編集]

二刀流時、左手に装備した武器には攻撃力にマイナス補正がかかるが、
敏を上げることでマイナス補正の緩和が可能(敏1につき4%)。
敏25以上(装備品による増加分含む)で右手装備時と同じ攻撃力が発揮されるようになる。

※Ver1.200以前において、「二刀流時、特定の種別の武器を左手に装備させると、
表記ダメージが減少する」という現象が発生していたのだが、Ver1.300で修正された。

レンジャーの回避力強化について [編集]

以下の計算式で回避値が加算される。
装備を着脱する度に回避値は再計算される。

  • 防具非装備時:1LvUp毎に回避+1
  • 防具装備時:Lv3で回避+1、以降2LvUp毎に回避+1

ヒーラーのマナ回復I&IIについて [編集]

<マナ回復I>
MP回復量=神の半分(装備品による増加分含む)。
回復に要する歩数=99-(ベースクラスのレベル×0.5)
覚えたてでは94歩、レベル99で50歩必要。

<マナ回復II>
MP回復量=神の半分(装備品による増加分含む)。
回復に要するターン=5-神による補正値
勝利ターンは回復しない。

※神による補正値…神が「10の倍数+1」に達する(装備品による増加分含む)毎に1増加。
(11で1、21で2、31で3、41以上で4)
神が41に達すると、毎ターン終了時にMPが回復するようになる。
残念ながらノーマルモードでは到達不可能(ミグミィ33+装備7=40)、限界突破できるMASTERモード時限定。

ヒーラーのホーリーシールドについて [編集]

  • 障壁の耐久力はレベルの上昇に比例して高くなる。重ね掛け可能だが、その場合、残耐久力が加算される方式なのか、それとも張り替えとなるかは不明。
  • 残耐久力を超える威力の攻撃を受けた場合、その攻撃はきっちり受け切ってダメージなしにしてくれる。
  • 敵の使う「状態異常の付加されたウィザーボルト」には、ホーリーシールドを割りやすくするような補正がかかっている。

アルケミストのマスタリースキルについて [編集]

ウェポンマスタリーは武器装備時限定で攻撃力補正値に(現在Lv)Pが加算、
アーマーマスタリーは最低一つ防具を装備した時限定で防御値に(現在Lv)Pが加算される。
装備変更によって適用条件が解除された場合、これらの上昇値も消失する。
ウェポンマスタリーはかつてあまりにも強すぎたため、マニアクスパッチで下方修正された経緯がある。

<Ver1.100までのウェポンマスタリー>
攻撃力補正値が毎回(現在Lv)P加算される。攻撃回数が多い武器ほど効果が顕著に現れる。
例:Lv99でドラントゥース装備時
99(マスタリー補正値)×10(10回攻撃)=990(Total)

<Ver1.200以降のウェポンマスタリー>
攻撃力補正値が攻撃回数で等分されるようになり、トータルで得られるポイントも激減。
例:Lv99でドラントゥース装備時
{99(マスタリー補正値)÷10 ※小数点以下切り捨て}×10(10回攻撃)=90(Total)

武器 [編集]

ダメージ計算式 [編集]

ダメージ計算の根幹となる「表記ダメージ」の計算式は、Ver1.200で変更が加わった。
ダメージの伸びが抑えられた代わりに、下限が上昇してダメージが安定するようになった。

Ver1.200以降の計算式 [編集]

  • 表記ダメージ(ステータス画面で表示される攻撃力)の計算式

    素手時:1~(力×2-クラス補正値)
    武器装備時:{(武器の下限《※強化値含む》+攻撃力補正値)~(武器の上限《※強化値含む》+攻撃力補正値)}×二刀流補正

    • クラス補正値
      職業
      補正値656556109778

      勇:ヴァリアント 戦:ファイター 騎:パラディン 聖:シュバリエパラディン 侍:サムライ
      狩:レンジャー 魔:ウィザード 賢:シュバリエウィザード 僧:ヒーラー 錬:アルケミスト 精:ドルイド

    • 攻撃力補正値(Ver1.200)
      {(力×2.5-クラス補正)+ウェポンマスタリー}÷攻撃回数
      ※()内が0以下になった場合は強制で1に繰り上げ。

    • 二刀流補正
      表記ダメージ×(敏/25)%
      サブに装備した武器にのみかかるマイナス補正。敏1につき4%表記ダメージが増減する。
      敏25以上で本来の性能(100%)が発揮されるようになる。

  • ダメージ計算式

    {(表記ダメージから算出されたダメージ×デバインウェポン補正×スキル補正①)-(敵の防御値×状態異常補正またはスキル補正②)}×(属性補正+特効補正)×種別補正×討伐ボーナス補正×スキル補正③×デバインアーマー補正×防御力強化補正=最終ダメージ

    • 表記ダメージから算出されたダメージ:表記ダメージの最低値~最大値の中からランダムで決定。

    • デバインウェポン補正:×150%

    • スキル補正①:表記ダメージに倍率がかかり、ダメージを低下させる補正。
      倍率が×100%以外で該当するスキルは、バーサク:×80% ジェノサイド:×70% 乱れ撃ち:×50%の3つと、
      ユニオンスキルのチーフアサシン:80% カイザーアサシン:120%が該当する。

    • 状態異常補正:一部の状態異常には防御値低下補正(=被ダメージ増加)が存在する。
      睡眠、マヒ:×45% 気絶:×10%

    • スキル補正②:いくつかのスキルに存在する防御値低下補正。
      状態異常補正を上書きする。
      該当スキルは、プロヴィデンス&同II、狙撃:×45% 超狙撃:×10%

    • 属性補正、特効補正:FAQ内「属性ってどんな効果があるの?」参照。

    • 種別補正:FAQ内「装備品についている「○」とか「◎」の意味は?」参照。

    • 討伐ボーナス補正:×(100+討伐ランク)%

    • スキル補正③:最終ダメージに倍率がかかり、ダメージを増減させる補正。
      スマッシュ:×300% 斬り込み壱:×85% 弐:×65% 参:×50%

    • デバインアーマー補正:×50%

    • 防御力強化補正:スキル「防御力強化」発動によるダメージ半減補正(×50%)。

Ver1.100までの表記ダメージ計算式 [編集]

  • 素手時:1~(力×2-クラス補正値)
  • 武器装備時:{(1+武器の下限《強化値含む》+ウェポンマスタリー)~(武器の上限《強化値含む》+攻撃力補正値+ウェポンマスタリー)}×二刀流補正

    ※攻撃力補正値(Ver1.100まで)
    (力×3-クラス補正値)

    ※素手時、()内が0以下になった場合は強制で1に繰り上げ。
    ※武器についている特性値の補正値は効果を発揮しない。

    ※クラス補正値、二刀流補正
    Ver1.200と共通。

Ver1.200での武器性能比較検証 [編集]

冥府3階をひたすら往復するのにも飽きたんで前衛火力とか調べてみました。
修羅裏式が別次元のダメージ叩き出すので無意味と言えばそれまでですが。

メインLV/サブLV 99/99、武器以外装備した状態で 力99+5 敏25~
武器強化99、魔族討伐99
冥府3階のトラップポイントにドラゴンの巣仕掛けて出てきたレベル99 アスタルトさんを
ノックアウト状態でひたすら20回殴りつけて平均を算出。
集中必須スキルは比較するために1/2して1ターンあたりのダメージに換算してあります
以下1ターンあたりのダメージの大きい順に

25221ダメ ドルイド/サムライ   大村正二刀流+飛翔乱舞
24074ダメ ドルイド/サムライ   ドラントゥース二刀流+飛翔乱舞
23001ダメ ドルイド/サムライ   ヴァルキリアス二刀流+飛翔乱舞
21018ダメ ヴァリアント/サムライ 大村正二刀流+スタースラッシュ
20248ダメ ドルイド/サムライ   ドランムスタシュ二刀流+飛翔乱舞
20104ダメ ファイター/サムライ 大村正二刀流+ジェノサイド
20062ダメ ヴァリアント/サムライ ドラントゥース二刀流+スタースラッシュ

17108ダメ ドルイド/サムライ   竜魔砲二刀流+飛翔乱舞
14840ダメ ドルイド/サムライ   バールスレイヤー二刀流+飛翔乱舞
13434ダメ ドルイド/アルケミスト 大村正+ウェポンマスタリー+飛翔乱舞

10887ダメ ドルイド/サムライ   神翼のダガー二刀流+飛翔乱舞
10876ダメ ドルイド/アルケミスト 神竜の弓+ウェポンマスタリー+飛翔乱舞
08378ダメ パラディン/サムライ  大村正二刀流+ピアース

あくまで敵が気絶している状態での集計なので、回避やスキル発動された場合ダメージは下がります
特にスタースラッシュとジェノサイドには命中低下もあるので、命中が十分高くない場合大きく
ダメージが下がる可能性があります。

とりあえずびっくりだったのはクリア前からサクサク手に入る竜魔砲の意外な威力。

スマッシュも一応集計してたんですが、あまりにも外しまくるので平均出したらかなり悲惨な数字に。
特に複数回攻撃武器は半分以下しかヒットしませんでした。
一度だけ大村正で3ヒットして9999ダメ出しましたが単発のダメージが9999でカンストのため
二刀流でも19998が最大です。

プロヴィデンスⅡは何故か普通に攻撃するよりダメージが下がる謎な現象に。
推測ですが気絶・睡眠状態では敵の防御が0として扱われ
プロヴィデンスでは防御から一定値を減算しているためにこういう結果になったのではないかと。

まとめ

・ステータスはボーナス合わせて99を超えても有効
・パッシブの性能は 真・二刀流>>>越えられない壁>>>ウェポンマスタリー
・アクティブスキル(スペル)の性能は 飛翔乱舞>スタースラッシュ>ジェノサイド
・ただし1ターン内での爆発力は スタースラッシュ>ジェノサイド>飛翔乱舞
・最終的な武器の火力は
 大村正>ドラントゥース>ヴァルキリアス>ドランムスタシュ>竜魔砲>エクスブランド>バールスレイヤー
・スマッシュは単発攻撃武器で。

防具 [編集]

防具に隠された仕様 [編集]

全ての防具にはマスクデータとして「敵の攻撃値を減少させる補正値」というものが存在している
(仮に「DR補正(DR=Damage Reduse)」と命名する)。
余談だが、調べた限りこの仕様はW-XTHの頃から存在しており、
迷宮クロスブラッドの発売後ようやく明らかになった仕様である。

DR補正について [編集]

※迷宮クロスブラッドの仕様に倣うなら、という仮定で書かれています。

  • 敵の物理攻撃を受けた際の判定に使われる「攻撃者の攻撃値」を減少させ、被物理ダメージを減少させる補正のこと。
  • DR補正は装備している防具のアイテムLvと防御の値から計算される「DR補正値」を各部位ごとに算出後それを合算、最大で50%(=敵の攻撃値半減)まで上昇する。
    • 例:DR補正50%のキャラが攻撃値500の敵から攻撃を受けた場合、まず敵の攻撃値を250に下げた後各種計算が行われて最終ダメージが算出される。
  • DR補正を得るためには「最低でも防御が1以上ある防具の装備」を要する。下記に挙げる要素からはDR補正値は得られない。
    • 武器に設定されている防御値
    • 特性値の体を上げたり、レベルアップによって加算された防御値
    • スキル「防御力強化」「アーマーマスタリー」によって加算された防御値
  • 迷宮クロスブラッドでは、状態異常やスキル使用によって防御(向こうの表記は「DF」)が
    減少した場合、それに合わせてDR補正も減少していたが、円卓では減少しないようだ。
    そのため、防御がゼロになるスキル(修羅、プロヴィデンス)を使用する時も、
    防具は外さない方がいいかもしれない(DR補正は生きているため、被弾時のダメージを抑えられる)。

システム面の仕様・小ネタ [編集]

装備品の「アイテムLv」について [編集]

  • 円卓の生徒の装備品には、マスクデータとして「アイテムLv」なるものが設定されている。
    アイテムLvが装備品に与える影響は下記の通り。
    • 装備品に付与されている、「呪攻+、呪防+、特防+、勘+」の効果
      これらの効果はアイテムLvの高い装備品の方がより高い効果を得られる。
    • 防具のDR補正値
      DR補正については上記「防具に隠された仕様」の項目を参照。
      この仕様の存在があるため、「同じ防御値の防具でも、アイテムLvの高い防具の方が
      被物理ダメージを低く抑えられる(=性能が高い)」という現象が起こる。
  • アイテムLvはステータス画面や円卓辞典では視認できない。ただし、おおまかな目安として
    「円卓辞典の並びで下の方にある物の方がアイテムLvが高い」という傾向にある。
    • 一例を挙げると、同じSランクの防具「ポイニーチュニック」と「不死鳥のドレス」
      (どちらも呪攻、呪防にボーナスがついている)でも、不死鳥のドレスの方がアイテムLvが
      高くなっているため、ポイニーチュニックよりも高い上方補正を得られる。

加護による武具の強化の計算式 [編集]

武器:基礎攻撃力+《加護の値×{(基礎攻撃力÷100)+1}》
防具:基礎防御力+《加護の値×{(基礎防御力÷20)+1}》※255を超えると0にループしてしまう
※加護の値は「+〇」の数字のこと。
※武器の場合は上限、下限ともに上記の計算を行う。
※《》内の計算で小数点以下が出た場合、小数点第一位を四捨五入する。

先生の腹減りタイミング [編集]

200歩で食事1回分回復する。特殊地形ではカウントは進まない。
戦闘は1回に付き20歩歩いたのと同等にカウントされる。

在庫復活の仕組み [編集]

グロムバルク解放後(エンディング後)から発生。
約100戦闘後、ロンドエールに移動すると復活する(固定エンカウントも復活する)。

  • 品目と補充される個数
    • フューミの村
      特別な麦粉 10個
      最高の麦粉 5個
      乾いた獣乳 50個
    • アーレンティール
      上等な鳥肉 10個
      特別な鳥肉 5個
      高価な野菜 10個
      幻の野菜 5個
      黄金の蜜 10個
      魔法の種子 20個
      魔法の香草 15個
      魔法の実 5個
      魔法の花びら 10個
    • エセルガルド
      闇のかけら 10個
      酸っぱい獣乳 30個
      乾いた獣乳 30個
      黒いバター 30個
    • ミストアイル
      光のかけら 10個
      高級魚肉 10個
      幻の魚ヒレ 5個
      高級魚貝 10個
      幻の魚卵 5個
      乾いた獣乳 30個
      黒いバター 30個
    • グロムバルク
      特別な獣肉 10個
      最高の獣肉 5個
      上等な鳥肉 10個
      特別な鳥肉 5個
      高級魚肉 10個
      幻の魚ヒレ 5個
      高級魚貝 10個
      幻の魚卵 5個
      高価な野菜 10個
      幻の野菜 5個
      特別な麦粉 10個
      最高の麦粉 5個
      魔法の種子 20個
      魔法の香草 15個
      魔法の実 5個
      魔法の花びら 10個

魔法攻撃の威力 [編集]

  • 相手の弱点属性を突くと、ダメージが2倍。
    ユニオンスキル「○○バースト」で1.5倍。
    スキル「バーストマジック」で2倍。
    スキル「マジックエンハンス」で(ウィザードスペルのみ)2倍。

    ただし、これらの倍率増幅は最大でも6倍までとなっている。
    バースト系ユニオンスキルを併用する際は、ファストキャストを使った方が
    集中→バーストマジックよりもトータルダメージが大きくなることもある。
  • 複数対象の魔法で2体以上同時にダメージを与えた場合、1体につき5%ずつ威力が低下していく。

魔法に関する小ネタ [編集]

  • マジックガード(ウォール)、バイオガード(ウォール)は敏に関係なく必ずターンの最初に実行される。

一部地形における特殊仕様 [編集]

浮遊していないと進入できない場所と、水晶床や桟橋など一部の地形では、
歩行に関連する処理が行われない。

  • 行われない行動
    • ランダムエンカウント
    • 装備品に付与されているHP自動回復
    • スキル「マナ回復I」の歩数カウント
    • 歩くことによる食事可能回数の回復

オーラホイッスルの隊列回復 [編集]

オーラホイッスルで回復する「本来居るべき位置」というのは、基本的には初期の配置だが、
睡眠などの状態異常にかかっているキャラは、最後尾が本来の位置として扱われる。
そのため、異常発生したターンに発動すると状態異常者が即最後尾へ移動させられ常駐しない。
回復させた場合も同様で、元気なのに最後尾にいるキャラが元の位置に戻される。
常駐効果を期待する場合には発動タイミングに注意。

チャームからの回復 [編集]

チャーム持続ターン=11-ソウルランク
例:ソウルランク10の場合、喰らった次のターンまでが魅了状態。
その次のターンで魅了が解除されコマンド受付可能になる。

必要経験値一覧 [編集]

次レベルまでの必要経験値(NEXT)は「(現在Lv+1)の2乗×100」
あるレベルNまでの累積経験値は「100×{N(N+1)(2N+1)÷6-1}」で算出できる。
※全クラス共通。サブクラスにつけた場合も同じ。

LV累計NEXTLV累計NEXTLV累計NEXT
1040018210,80036,100351,490,900129,600
240090019246,90040,000361,620,500136,900
31,3001,60020286,90044,100371,757,400144,400
42,9002,50021331,00048,400381,901,800152,100
55,4003,60022379,40052,900392,053,900160,000
69,0004,90023432,30057,600402,213,900168,100
713,9006,40024489,90062,500412,382,000176,400
820,3008,10025552,40067,600422,558,400184,900
928,40010,00026620,00072,900432,743,300193,600
1038,40012,10027692,90078,400442,936,900202,500
1150,50014,40028771,30084,100453,139,400211,600
1264,90016,90029855,40090,000463,351,000220,900
1381,80019,60030945,40096,100473,571,900230,400
14101,40022,500311,041,500102,400483,802,300240,100
15123,90025,600321,143,900108,900494,042,400250,000
16149,50028,900331,252,800115,600504,292,400260,100
17178,40032,400341,368,400122,5009932,834,900-

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