目次


  • なるべく入手方法は最も簡単なものを記述(店売があるものは、店売りのみ記述)
  • タイプ別略称は以下
    • ハンター/Hu レンジャー/Ra フォース/Fo ブレイバー/Br

打撃武器

主に近接戦闘を行う、最も基本的な武器。PAはスキルがリンク可能。
□ボタンでの通常攻撃は三回までの連携攻撃が可能で、当てるたびにPPが回復する。
ジャストアタックに対応しており、成功時にはクリティカルヒット+PP回復量アップボーナスを得られる。
△ボタンでのPAはどこからでも派生でき、PAの種類とレベルによって一段~三段まで連携することが可能。
様々な戦闘スタイルや特性のヴァリエーションが揃っており、PPの管理も容易なため一つは装備しておきたい。

片手持ちの打撃武器

両手持ちの打撃武器

射撃武器

主に遠距離戦闘を行う、基本的な武器。△ボタンでは強力なチャージショットが可能。
さらに、アビリティ次第では最大二段階までのチャージショットが可能になる。
PAはバレットがリンク可能で、攻撃力や命中力、射程や消費PPなどの攻撃特性を変化させられる。
(ただしチャージショットには射程以外の性質は反映されない)
通常攻撃でもPPを消費するが、遠距離からの一方的な攻撃や空中などへの攻撃、手数の多さなどは大きな魅力。
武器の属性により追加効果が付与されるのも特徴。その為味方の援護にも向いている。

片手持ちの射撃武器

両手持ちの射撃武器

法撃武器

PAをリンクしていない状態では一切攻撃が出来ない特殊な武器。
PAとしてテクニックをリンク可能で、それにより攻撃や補助、回復など様々な活躍ができる。

片手持ちの法撃武器

両手持ちの法撃武器

大盾

攻撃の代わりに任意防御ができる特殊な武器。左手に装備することで、片手武器でも能動ガードを発動できる。
PPを消費するが片手武器でも強力な攻撃を防ぐガードが出来るのは高レベルになるほど大きな魅力。
両手武器と異なり、ジャストガード時に攻撃力に応じてダメージを与えることができ、
相手の攻撃を無効にしつつダメージとチェインを稼ぐことができる。
状態異常発生率が非常に高い物もあるため、積極的に狙っていこう。
両手武器のガードと比べ、ダメージ軽減率が大きいのも見逃せない。
武器の種類によって構える速度に差もなく、ジャストガード時にしかダメージは与えられないため
ステータス補正を気にしないのであれば、見た目で気に入った物を選んでもかまわないだろう。

豆知識

  • 片手武器の持ち手について
    • 右手用:片手打撃武器全てとウォンド。
    • 左手用:片手射撃武器全てと、マドゥーグ、シールド。
    • 組み合わせ可能なのは右手用+左手用のパターンのみ。
  • 能動的防御<ガード>について
    • 左手にシールド、およびロッド以外の両手武器を装備している場合、Rボタンで能動的防御が出来る。
      タイミングが合えばジャストガードとなる。
  • 依存について
    • 基本的に与ダメージは打撃武器は攻撃力、射撃武器は命中力(と攻撃力)、法撃武器は法撃力に依存する。
      ※ただし射撃武器でもロングボウ、カードとシャドゥーグは命中力(と法撃力)に依存
  • PPの消費について
    • 打撃武器の通常攻撃はPPを消費しない。リンクしたスキルの使用によってのみ消費する。
    • 射撃武器の通常攻撃はPPを消費する。リンクしたバレットにより消費量は変化する。また、チャージショットはより多くのPPを消費する。
    • 法撃武器の通常攻撃はリンクしたテクニックの発動で、△□ボタンともにPPが消費される。
  • PPの回復について
    • PPは打撃武器で通常攻撃を当てるか、時間経過によって回復する。
    • 参考:前作情報(今作では未確認*1
      攻撃命中時の回復量は武器カテゴリごとに決められている。また1段目・2段目・3段目それぞれ異なり、3段目のほうが多く回復する。
      複数の敵に同時に当てた時は敵の数の分だけ回復する。3匹に当てれば3倍。
      ジャストアタック時は1.5倍回復。
  • 武器の【体数制限】【ロック数】【HIT数】について
    • 【体数制限】とは、いわゆる貫通属性のこと。一度の攻撃が何体までの敵を貫けるかを表す。
    • 【ロック数】とは、いわゆる攻撃範囲や多段攻撃のこと。複数のロック判定を持つボスなどに、一度の攻撃が何ヶ所まで当たるかを表す。
    • 【ヒット数】とは、いわゆる攻撃回数のこと。一度の攻撃アクションで、何回の攻撃を行うかを表す。
      今作では攻撃アクションは最大3回まで連続で出せる。
  • 例1~ 貫通する刃を投げるスライサー
    スライサーは射線上なら全ての敵にダメージを与えられるので… 【体数制限】無し
    一体のモンスターに(当たり判定が複数あっても)同時には1ヵ所しか当たらないので… 【ロック数制限】1
    一回ボタンを押すと1回投げる。連続で押すと 二回目も1回、三回目も1回投げるので… 【HIT数】1-1-1
  • 例2~ 大きなアクションのダブルセイバー
    ダブルセイバーは攻撃範囲内の敵なら4個体までダメージを与えられるので… 【体数制限】4
    一体のモンスターに(当たり判定が複数あれば)同時に4ヵ所まで当たるので… 【ロック数制限】4
    一回ボタンを押すと2回振る。連続で押すと 二回目は1回、三回目は3回武器を振るので… 【HIT数】2-1-3

※ 体数の多い武器は集団戦闘に向き、ロック数の多い武器はロック数の多い大型エネミー(ボス)との戦闘に向く傾向がある
※ 補正として「ロック数+1」とある武器の場合、ロック数と攻撃対象数がそれぞれ+1される

ダメージ計算式

 833 :828:2010/02/04(木) 00:47:25 ID:T8Ov7tyo
テクニック周りはwikiの方にも別の方の検証が載せられているので 
蛇足ですが改訂版を長々とどうぞ 

ダメージ計算式:{(武器威力 * 属性補正 + PC攻撃力) - 防御力(or精神力)} / 5 = 基本ダメージ 
基本ダメージ * PA倍率 * 各種補正 = 最終ダメージ 

※武器威力 
・打撃武器 武器攻撃力 
・射撃武器 武器攻撃力(or法撃力) / 4 + 武器命中力 
・法撃武器 武器法撃力 

※属性補正=1±(属性値 + 30) / 100 
・攻撃対象と反属性ならプラス、同属性ならマイナス 
・聖剣エルシディオンは 武器の属性値に 40の補正が入る(武器属性値の最大値は60) 
・テクニック使用時は属性値に別途補正がある下記参照 
※テクニック使用時の属性値 
・武器属性に加えて属性値に[武器にリンクされている同属性テクニック数 * 5]の補正が入る(最低5、最大20) 
・武器属性はテクニックと同一の属性である場合のみ考慮にいれる 
・属性補正は武器属性とあわせて最大で[1±1.10]になり、武器威力が負の値になり得る 
・同属性ボーナスは別属性をリンクしても構わない 
・テクニックレベルによる属性値の増加はない 

※PC攻撃力 
・打撃武器 PC攻撃力 
・射撃武器 PC攻撃力(or法撃力) / 4 + PC命中力(主観時に補正あり。下記項目参照) 
・法撃武器 PC法撃力 
※射撃武器の主観射撃時:PC命中力に+55%の補正が入る 
・ユニット、カテゴリ補正、セット効果などの装備効果は適用されない。アビリティは適用される 
・命中率計算にも適用される 
・ロングボウには適用されない(命中率も改善しない) 

※防御力(or精神力) 
・打撃武器 攻撃対象防御力 
・射撃武器 攻撃対象防御力(法撃系射撃武器を含む) 
・法撃武器 攻撃対象精神力 

836 :828の続きです:2010/02/04(木) 00:50:43 ID:T8Ov7tyo
※PA倍率 
・PAの攻撃力倍率(射撃武器の通常攻撃・バレット・テクニック含む) 
・武器が持つPA倍率はこれに乗算 
※チャージショット倍率 
・PA倍率はすべて無視される(バレット及び武器が持つPA倍率は適用されない) 
・武器が持つ特殊効果はすべて無視される 
・射撃武器のチャージショット倍率([チャージ][フルチャージ]) 
ライフル    [1.9][3.2] 主観可 
ショットガン  [1.7][2.6] 
ロングボウ   [1.8][3.0] (主観可) 
グレネード   [2.1][3.5] 
レーザーカノン [2.0][3.4] 主観可 
ツインハンドガン[1.8][3.0] 主観可 
ハンドガン   [1.8][3.0] 主観可 
クロスボウ   [1.6][2.8] 
カード     [1.8][3.0] 
マシンガン   [1.5][2.4] 

※各種補正(すべて乗算) 
・フルカスタムパワー 1.03 
・武器アドバンス 1.04 
・テクニックアドバンス 1.10 
・クリティカル 1.25 
・クリティカルパワー 1.04(クリティカル発生時のみ。クリティカル補正1.25から1.30に変更と同等) 
・属性威力強化 武器ごとに異なる 

※攻撃力や防御力は武具や敵ごとに振れ幅がある 
・振れ幅は最大威力を基準とし、下方向に取られている(例:90%~100%) 
・安定性の高い武器は振れ幅が小さく、最大威力に近いダメージを出しやすい 
・基本的にGRMは振れ幅が小さく、テノラは大きい傾向がある 
・安定性が~と書かれているものは振れ幅が小さい傾向がある 

※基本ダメージ及び最終ダメージの段階ごとに端数切捨て 


テクニックアドバンスは未所持のためwiki情報によるものです 
法撃武器は、同属性テク(回復・補助テク含む)を複数リンクすることで属性ボーナスがつく
反属性・別属性テクをリンクしていてもボーナスは消滅しない

海底Sのパルシャーク(実測精神力317、バイブルックのデータと一致)を対象に
未強化~10回強化した11本のウォンド(プレシジョンアタッカーありで法撃力42~49、無0%)を用いて
ダム・バータ10(倍率100%)とゾンデ20(倍率100%)の最大ダメージを比較

ダメージ増加量から、ウォンドの法撃力が何%上昇したかを計算すると、
ダム・バータのみリンクした場合は約35%上昇
ダム・バータ+デバンドをリンクした場合は約40%上昇

属性補正=1±(属性値 + 35 + 同属性テクニック数 × 5) / 100

闇57%クラーリタ・ヴィサスIIに闇属性テクを4つリンクして、デルジャバンにメギド
未強化と10回強化でダメージ比較、10回強化のほうがダメージが小さかった→武器法撃力は0未満になる

なるべく高威力のロッドで最大ダメージを計測してみましたが、おそらくこれで合ってそうです
レスタの回復量={武器法撃力+(基本法撃力*テクニックによる補正+装備法撃力)÷10+回復量基本値}*PA補正*回復力補正*アビリティ補正

chainのフィニッシュダメージの補正について

  • 2chain以上でフィニッシュするとダメージが大幅に上昇する
  • NPCも含めてPTの人数によって補正倍率が異なる
  • 1人
    • 200% + 12.5% × (chain数 - 1)
  • 2~4人
    • 200% + 7.5% × (chain数 - 1)
chain数123451020304050
ダメージ補正1人100.0%212.5%225.0%237.5%250.0%312.5%437.5%562.5%687.5%812.5%
2~4人100.0%207.5%215.0%222.5%230.0%267.5%342.5%417.5%492.5%567.5%

主観視点について

  • Lボタンを押しながら十字ボタン入力で主観視点になる
  • 一部射撃武器では主観視点のまま攻撃でき、空中の敵も狙うことが出来る
    • 主観視点での攻撃は、(ユニット・セット効果・カテゴリ補正を含まない)基本命中力が55%増加する
      (ロングボウは例外)

同系統の武器の攻撃範囲について

  • 見た目に依存。大きい武器ほど判定が広い

属性について

武器には属性と属性の強さが設定されているものがある。

  • 相反する属性が衝突すると効果上昇、同じ属性だと低下する。
    • 炎と氷、雷と土、光と闇が反属性の組み合わせ。関係の無い属性(炎属性の敵に対して雷属性の武器で攻撃)では効果は変わらない
    • つまり、防具は敵と同じ属性、武器は敵の反属性が望ましいということ
  • 法撃武器の属性は同じ属性のテクニックを使用したときのみ影響し、テクニックの属性値に上乗せされる
    (違う属性のテクニックを使用したときはそのテクニックの属性のみが影響する)
    • 光属性の武器でレスタを使用しても回復量には影響しない
    • 一つの武器に同属性のテクニックを複数セットした場合、セットされた数に応じてその属性値に上昇補正が入る
      (この補正は武器とテクの属性の一致不一致に関らず加算される)

カテゴリ補正について

  • 武器の種類ごとに、★の数に応じて基本能力値に補正がかかる模様。
    • 詳細については、各武器ページにあるが、以下の表にも記載してあるのでそれを参照。
    • ただし一部例外があり、補正のないものや独自の補正の武器もある(ex.クバラ製スピアにはカテゴリ補正がない)。
    • 装備をつけていない状態のステータスと実際にフィールド上で装備をつけたステータスを見比べればわかる。
    • ちなみに、右手用武器と左手用武器をうまく組み合わせれば、多少のダメージアップが可能。
      右手にダガーを装備した時のハンドガンなど、意外とバカにできない
      ※とはいえ、無理に狙わず使いやすさや気に入ったものをつかうほうがよいと思うが。
    • 尚、エクステンドコードを使用して★の数が増えても、カテゴリ補正の値は変化しない様子。
カテゴリステータス補正

ソード防御力・精神力上昇▲:★の数*5
ナックル回避力上昇▲:★の数*5
スピア回避力上昇▲:★の数*5
ダブルセイバー精神力上昇▲:★の数*5
アックス回避力下降▼:★の数*5
ツインセイバー回避力上昇▲:★の数*5
ツインダガー回避力上昇▲:★の数*5
ツインクロー回避力上昇▲:★の数*5
セイバーなし
ダガー命中力上昇▲:★の数*5
クロー攻撃力上昇▲:★の数*5
ウィップ法撃力上昇▲:★の数*5
スライサー回避力上昇▲:★の数*5
シールド防御力上昇▲:★の数*5
カテゴリステータス補正

ライフル防御力上昇▲:★の数*5
ショットガン回避力下降▼:★の数*5
ロングボウ精神力上昇▲:★の数*5
グレネード回避力下降▼:★の数*5
レーザーカノン回避力下降▼:★の数*5
ツインハンドガン回避力上昇▲:★の数*5
ハンドガン命中力上昇▲:★の数*5
クロスボウ命中力下降▼・回避力上昇▲:★の数*5
カード法撃力上昇:★の数*5
マシンガンなし
シャドゥーグ攻撃力上昇▲:★の数*5

ロッド防御力・精神力上昇▲:★の数*5
ウォンド精神力上昇▲:★の数*5
マドゥーグ防御力上昇▲:★の数*5

メーカーによる違い

  • メーカーによってPA(スキル・バレット・テクニック)の攻撃力や消費PPが異なり、以下の%を考慮した数値が実際の数値となる
  • 射撃武器ではバレットをリンクしない場合でもアタックの攻撃力に違いが出る(消費PPには違いが出ない)
    • チャージショットはメーカーによるPA攻撃力、消費PPの違いが出ず、どのメーカーでも一定である
  • 模造品(~~ック、セイバックなど)ではないクバラ品は個別に数値が設定されている
  • ヨウメイ社品だが消費PP100%のクレソルウドや、模造品系ツインセイバーなど、一部に例外がある模様
メーカーPA攻撃力消費PP
GRM100%100%
ヨウメイ90%90%
テノラ110%110%
クバラ60~130%70~130%
模造品90%110%

クバラ品の調査(追記、報告お願いします)

名前種別PA攻撃力消費PP
ラストサバイバー・レプカソード110%110%
ゲンフウソード100%100%
アイスソード・ラムソード100%100%
フロウウェンの大剣ソード110%100%
ドラゴンスレイヤーソード100%80%
マガナ・スレイヤーソード80%120%
ディランスレイヤーソード100%80%
ザンバソード120%120%
コクイントウ・ホオズキソード100%100%
アギト・レプカソード120%120%
カエルム・フリューゲソード100%100%
芸の道ソード100%100%
セイクリッドダスターナックル100%100%
ファイティングビートナックル100%100%
コネオンナックルナックル100%100%
流動在・心乃臓ナックル100%90%
ぷよぷよ拳ナックル100%100%
アートジャベリンスピア100%90%
ハルヴァ・ラファッガスピア100%100%
トゥプ・ナスルスピア100%100%
バレットランサースピア100%100%
ハルヴァ・テュボーラスピア100%100%
デモニックフォークスピア100%100%
ウバクラダ・ヘッドバットスピア100%100%
ダブルセイバー・レプカダブルセイバー100%90%
ツインブランド・レプカダブルセイバー100%100%
TRUE HASHアックス100%90%
ノヴァクラッシュアックス100%100%
ロリ・ポップアックス100%100%
ライアアックスアックス110%110%
ミクのツインネギセイバーツインセイバー100%100%
干将・莫耶ツインセイバー110%110%
ラッピー・ティッピーズツインダガー100%100%
アル・ティッピーズツインダガー100%100%
ファミ通PSクロスエッジツインダガー100%100%
アサシンクロスツインダガー100%100%
ツインフォトンクローツインクロー100%100%
デュアルンタルクローツインクロー100%100%
ヴァーラクローツインクロー100%100%
ツインミケ・クローツインクロー100%110%
ツインシロ・クローツインクロー100%110%
ツインビアクローツインクロー100%110%
ツイン真ネイクローツインクロー100%
ツインファルクローツインクロー110%
イグザムセイバー100%100%
ミクのネギセイバーセイバー100%100%
怒れる焼きマシュマロセイバー100%100%
DBの剣セイバー100%100%
アル・ティピダガー100%100%
松葉杖ダガー100%100%
シャークパペットクロー100%90%
フォトンクロークロー100%100%
セグンタルヘッドクロー100%100%
ファズンタルヘッドクロー100%100%
蛇腹アルビーノウィップ100%90%
ビッグ・フィッシャーウィップ100%100%
ドリーム・フィッシャーウィップ100%100%
ヴィタス・リーチャーウィップ100%100%
シルフィードスライサー100%90%
ラッピーファンスライサー100%100%
アル・ラッピーファンスライサー100%100%
シーフードミックスピザスライサー100%100%
アイダホスペシャルピザスライサー100%100%
名前種別PA攻撃力消費PP
ブラックメテオーラライフル100%100%
ホワイトミーティオライフル100%100%
ミクのネギライフルライフル100%100%
ハープーンライフルライフル110%
フローズンシューターライフル90%130%
ブリンガーライフルライフル120%120%
ヴァン・ブレラショットガン100%100%
ポロンロングボウ100%100%
コヒブミテリロングボウ100%100%
タルラッピーキャノングレネード100%100%
メリークリスマスグレネード100%100%
レオル・ヴァリアントグレネード100%100%
コルトバズーカグレネード100%100%
ティッポ・ラブナグレネード100%100%
ティッポ・ナゾラグレネード100%100%
サテライトVカノンレーザー100%100%
レーザーパノンレーザー100%100%
サンバマラカスツインハンドガン100%100%
モバゆびツインハンドガンツインハンドガン100%100%
ツインサンドラッピーガンツインハンドガン100%100%
ツインヴァリスタツインハンドガン100%100%
モバゆびハンドガンハンドガン100%100%
テンションブラスターハンドガン100%100%
H&KH38コンバットマシンガン100%100%
ぷよぷよフィーバーガンマシンガン100%100%
ドリームマスターカード100%100%
ディン・ディ・ベルクロスボウ100%100%
名前種別PA攻撃力消費PP
ハッパロッド100%100%
クラーリタ・ヴィサスIロッド100%90%
クラーリタ・ヴィサスIIロッド100%90%
クラーリタ・ヴィサスIIIロッド100%90%
クラーリタ・ヴィサスIVロッド100%90%
サテライトライザーロッド100%100%
ガオゾランロッドロッド100%
カジューシースロッド100%100%
ルツラロドウロッド100%
サイコウォンドロッド110%70%
グラヴィディオンロッド
パピヨンダンスウォンド100%90%
パピヨンシエルウォンド100%90%
ミクのネギウォンドウォンド100%100%
ビフテンド・レアウォンド100%100%
ビフテンド・ミディアウォンド100%100%
マジカルピースウォンド100%100%
パノン・マドグマドゥーグ100%100%
ルンガ・マドグマドゥーグ100%100%
ラッピー・マドグマドゥーグ100%100%
シャトマドゥーグ100%
マガドゥーグマドゥーグ100%100%
ポリタンマドゥーグ100%100%

コメント

  • 提案・メーカー色とグレード色は明確に違う色を使う方が見易く無いか?逆に派手で疲れるかな -- 2009-12-22 (火) 01:08:42
  • S武器エクステしてもレベルあがらないのあるよな -- 2009-12-25 (金) 13:03:55
  • PA攻撃力と消費PPにズレのあるレア武器もあるようなので、表にPA攻撃力の記入欄を追加。調べるのが若干面倒な項目なので、わからない場合は空欄でお願いします。 -- 2009-12-31 (木) 04:02:25
  • PA倍率埋めと表のサイズ変更してみた(´・ω・`) -- 2009-12-31 (木) 18:16:16
  • ダブル=カノン -- 2009-12-31 (木) 22:10:08
  • PA倍率はどこにかかるのでしょうか。武器の攻撃力、武器の攻撃力と基本攻撃力の合計、最終的なダメージ、いずれかにかかると思うのですが、もし判明されているなら、書いておいたほうがわかりやすいかと思います。 -- 2010-01-07 (木) 21:32:29
  • PA攻撃力補正とPP消費補正の表、一見してどれがメリットでどれがデメリットか分かりづらかったので色を付けてみましたがどうでしょう? -- 2010-01-09 (土) 12:20:59
  • どう考えてもリンクしたPAのPA倍率で分かりまする。PAの意味分かってる? -- 2010-01-09 (土) 13:22:36
  • ダメージ計算式だけど、PA倍率がかかるのは防御力引いた後では?Lv125エビルシャークに未強化セイバーで通常25ダメージ、スピニングストライク(倍率150%)で38ダメージ。10回強化(攻+50)で通常35ダメージだったので、耐性で軽減されたわけではないはず。バレット・テクも同様。 -- 2010-01-09 (土) 17:03:36
  • 「武器にリンクすることで上がるPA倍率」の話だよ。戦闘中の話が出てくる時点でおかしい。 -- 2010-01-09 (土) 17:09:39
  • うあーごめん。計算式のとこミテナカッタ。スルーしてくr -- 2010-01-09 (土) 17:10:48
  • PA倍率、PP消費の背景色がそれぞれ100%じゃない場合変えてあるのはわかりやすいけど、+効果の場合が赤で、-効果の場合が青の方がゲームと同じでよくないか? -- 2010-01-11 (月) 02:04:30
  • えこえこステッキくんの消費PP補正は70%っぽいです。 -- 2010-01-11 (月) 07:55:07
  • 簡略化してる以上は見易さはどうにもできないでしょう。あと全体的に初見の人にはさっぱり分らない。 -- 2010-01-12 (火) 11:12:43
  • なんでPA攻撃力-効果で赤色になってるんだ? -- 2010-01-15 (金) 16:07:47
  • 武器の表示のPAのところには、たとえば「攻撃力115%(1228)」のように書かれています。()内は(武器攻撃力+キャラ攻撃力)x115の値です。この表示とこのページのダメージ計算式ではPAによる増加率をかける場所が違うのですが、この武器の表示は無意味なのでしょうか。 -- 2010-01-16 (土) 09:56:35
  • 文字通り無意味。射撃武器のパワーバレットなんか良い例。 -- 2010-01-16 (土) 15:37:04
  • エクステした干将・莫耶、★10になってるけどカテゴリ補正は★6扱いのままっぽいね。エクステで★の数増えてもカテゴリ補正は変わらない仕様なのかね? -- 2010-01-17 (日) 21:10:06
  • ↑ファイティングビートも★6のままだった -- 2010-01-24 (日) 20:51:51
  • チェイン補正はパーティー人数で変わるような。プレシジョンつけてセイバー装備のソロで試してみたら、32チェインでダメージ約6倍になった -- 2010-02-02 (火) 20:30:39
  • 実装されていない武器データは、解析か攻略本がソースだと思われるので削除した方が良くないかな?wiki的には。 -- 2010-02-04 (木) 17:16:19
  • ダメージ計算式を2chより最新版に更新。もっとも大きな部分は法撃系射撃も防御依存と言うところか -- 2010-02-04 (木) 21:33:26
  • 『主観視点での攻撃は、(ユニット・セット効果・カテゴリ補正を含まない)プレイヤー自身の命中力が55%増加する』とあるが、命中力の増加は着弾時に主観モードであることが条件 -- 2010-02-08 (月) 00:54:00
  • PA倍率表あるけどアイテムデータの欄の備考にあるよね。あれじゃ駄目なの? -- 2010-02-13 (土) 05:07:51
  • エクステ後の性能表に命中の増加量(+○○)がないのはなんでかな?有益な情報だと思うけど、攻撃にはあるのに命中にはないのは何か理由あるんだろうか -- 2010-02-18 (木) 04:38:30
  • 命中は変動しないから、書いてもあまり意味が無いからかと -- 2010-02-19 (金) 20:30:45
  • いいえ、間違いなく増えてます。 -- 2010-02-21 (日) 21:27:27
  • どう強化しようが同じ数字になるから書く意味がないって事だろ。攻撃力は強化の数字によってエクステンド後の攻撃力が変わるから、前後の変化量を書いてるだけ。個人的には強化幅がない武器は、攻撃力も増加量書く必要ないと思うけど -- 2010-02-22 (月) 02:45:11
  • ↑その理屈なら最大強化と断ってるんだから強化幅があろうとなかろうと関係ない -- 2010-02-23 (火) 04:05:43
  • あら、ツインハンドガンに飛ばないんだが -- 2010-02-24 (水) 15:56:43
  • PC攻撃力の説明を -- STRANGE 2010-02-26 (金) 19:23:27

*1 自然回復が激しすぎて・・・

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