目次


  • なるべく入手方法は最も簡単なものを記述(店売があるものは、店売りのみ記述)
  • タイプ別略称は以下
    • ハンター/Hu レンジャー/Ra フォース/Fo ブレイバー/Br

打撃武器

主に近接戦闘を行う、最も基本的な武器。PAはスキルがリンク可能。
□ボタンでの通常攻撃は三回までの連携攻撃が可能で、当てるたびにPPが回復する。
ジャストアタックに対応しており、成功時にはクリティカルヒット+PP回復量アップボーナスを得られる。
△ボタンでのPAはどこからでも派生でき、PAの種類とレベルによって一段~三段まで連携することが可能。
様々な戦闘スタイルや特性のヴァリエーションが揃っており、PPの管理も容易なため一つは装備しておきたい。

片手持ちの打撃武器

両手持ちの打撃武器

射撃武器

主に遠距離戦闘を行う、基本的な武器。△ボタンでは強力なチャージショットが可能。
さらに、アビリティ次第では最大二段階までのチャージショットが可能になる。
PAはバレットがリンク可能で、攻撃力や命中力、射程や消費PPなどの攻撃特性を変化させられる。
(ただしチャージショットには射程以外の性質は反映されない)
通常攻撃でもPPを消費するが、遠距離からの一方的な攻撃や空中などへの攻撃、手数の多さなどは大きな魅力。
武器の属性により追加効果が付与されるのも特徴。その為味方の援護にも向いている。

片手持ちの射撃武器

両手持ちの射撃武器

法撃武器

PAをリンクしていない状態では一切攻撃が出来ない特殊な武器。
PAとしてテクニックをリンク可能で、それにより攻撃や補助、回復など様々な活躍ができる。

片手持ちの法撃武器

両手持ちの法撃武器

大盾

攻撃の代わりに任意防御ができる特殊な武器。左手に装備することで、片手武器でも能動ガードを発動できる。
PPを消費するが片手武器でも強力な攻撃を防ぐガードが出来るのは高レベルになるほど大きな魅力。
両手武器と異なり、ジャストガード時に攻撃力に応じてダメージを与えることができ、さらに連携してジャストカウンターを発動することもできる。
武器の種類によって構える速度に差もなく、ジャストガード時にしかダメージは与えられないため
ステータス補正を気にしないのであれば、見た目で気に入った物を選んでもかまわないだろう。

豆知識

  • 片手武器の持ち手について
    • 右手用:片手打撃武器全てとウォンド。
    • 左手用:片手射撃武器全てと、マドゥーグ、シールド。
    • 組み合わせ可能なのは右手用+左手用のパターンのみ。
  • 能動的防御<ガード>について
    • 左手にシールド、およびロッド以外の両手武器を装備している場合、Rボタンで能動的防御が出来る。
      タイミングが合えばジャストガードとなる。
  • 依存について
    • 基本的に与ダメージは打撃武器は攻撃力、射撃武器は命中力(と攻撃力)、法撃武器は法撃力に依存する。
      ※ただし射撃武器でもロングボウ、カードとシャドゥーグは命中力(と法撃力)に依存
  • PPの消費について
    • 打撃武器の通常攻撃はPPを消費しない。リンクしたスキルの使用によってのみ消費する。
    • 射撃武器の通常攻撃はPPを消費する。リンクしたバレットにより消費量は変化する。また、チャージショットはより多くのPPを消費する。
    • 法撃武器の通常攻撃はリンクしたテクニックの発動で、△□ボタンともにPPが消費される。
  • PPの回復について
    • PPは打撃武器で通常攻撃を当てるか、時間経過によって回復する。
    • 参考:前作情報(今作では未確認*1
      攻撃命中時の回復量は武器カテゴリごとに決められている。また1段目・2段目・3段目それぞれ異なり、3段目のほうが多く回復する。
      複数の敵に同時に当てた時は敵の数の分だけ回復する。3匹に当てれば3倍。
      ジャストアタック時は1.5倍回復。
  • 武器の【体数制限】【ロック数】【HIT数】について
    • 【体数制限】とは、いわゆる貫通属性のこと。一度の攻撃が何体までの敵を貫けるかを表す。
    • 【ロック数】とは、いわゆる攻撃範囲や多段攻撃のこと。複数のロック判定を持つボスなどに、一度の攻撃が何ヶ所まで当たるかを表す。
    • 【ヒット数】とは、いわゆる攻撃回数のこと。一度の攻撃アクションで、何回の攻撃を行うかを表す。
      今作では攻撃アクションは最大3回まで連続で出せる。
  • 例1~ 貫通する刃を投げるスライサー
    スライサーは射線上なら全ての敵にダメージを与えられるので… 【体数制限】無し
    一体のモンスターに(当たり判定が複数あっても)同時には1ヵ所しか当たらないので… 【ロック数制限】1
    一回ボタンを押すと1回投げる。連続で押すと 二回目も1回、三回目も1回投げるので… 【HIT数】1-1-1
  • 例2~ 大きなアクションのダブルセイバー
    ダブルセイバーは攻撃範囲内の敵なら4個体までダメージを与えられるので… 【体数制限】4
    一体のモンスターに(当たり判定が複数あれば)同時に4ヵ所まで当たるので… 【ロック数制限】4
    一回ボタンを押すと2回振る。連続で押すと 二回目は1回、三回目は3回武器を振るので… 【HIT数】2-1-3

※ 体数の多い武器は集団戦闘に向き、ロック数の多い武器はロック数の多い大型エネミー(ボス)との戦闘に向く傾向がある
※ 補正として「ロック数+1」とある武器の場合、ロック数と攻撃対象数がそれぞれ+1される

ダメージ計算式

231 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2010/01/08(金) 18:44:46 ID:4T3vqMN4
それではお言葉に甘えまして

ダメージ計算式:{(武器威力 * 属性補正 + PC攻撃力) - 防御力(or精神力)} / 5 = 基本ダメージ
基本ダメージ * PA倍率 * 各種補正 = 最終ダメージ

※武器威力
・打撃武器 武器攻撃力
・射撃武器 武器攻撃力(or法撃力) / 4 + 武器命中力
※属性補正=1±(属性値 + 30) / 100
・反属性ならプラス、同属性ならマイナス
・聖剣エルシディオンは属性値に40の補正が入る(属性値の最大値は60)
※PC攻撃力
・打撃武器 PC攻撃力
・射撃武器 PC攻撃力(or法撃力) / 4 + PC命中力
※PA倍率
・PAの攻撃力倍率(バレット含む)
・武器が持つPA倍率はこれに乗算
※各種補正(すべて乗算)
・アドバンス補正 1.04
・フルカスタムパワー補正 1.03
・クリティカル補正 1.25
→クリティカルパワー時 1.25から1.30に変更
※攻撃力や防御力は武具や敵ごとに振れ幅がある
 安定性の高い武器は振れ幅が小さく、最大威力に近いダメージを出しやすい
※最終的に端数切捨て

・クリティカルヒット調査(クリティカル回数/試行回数)
聖剣エルシディオン 40/400 10  %
セイバーストライク 78/400 19.5 % +10?
セイバーアドバンス 45/400 11.25% ±0?
フルカスタムパワー 43/400 10.75% ±0?
クリティカルパワー 34/400 8.5 % ±0?
グリーンリング二人 72/400 18  % +10?
421 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2010/01/08(金) 20:39:35 ID:4T3vqMN4
>>389
個別に設定されてるものもあるので一概には言えませんが、
基本的にGRMは振れ幅が小さく、テノラは大きい傾向があります
安定性が~と書かれているものは、大体その通りの模様
414 :104:2010/01/10(日) 22:15:26 ID:XI8aD1EM
主観射撃の調査が終わりました 
以下のようになりました 

※射撃武器の主観モード時:PC命中力が1.55倍 
・ユニット、カテゴリ補正、セット効果は適用されない。純粋にPCの命中力のみ 
・命中率計算にも適用される 
・ロングボウには適用されない(命中率も改善しない) 

結果的にRaは特に恩恵が大きく、Foはあまり恩恵を受けられないようです 

chainのフィニッシュダメージの補正について

chain数1234以降
ダメージ補正100.0%207.5%215.0%222.5%+7.5%

主観視点について

  • Lボタンを押しながら十字ボタン入力で主観視点になる
  • 一部射撃武器では主観視点のまま攻撃でき、空中の敵も狙うことが出来る
    • 主観視点での攻撃は、(ユニット・セット効果・カテゴリ補正を含まない)プレイヤー自身の命中力が55%増加する
      (ロングボウは例外)

同系統の武器の攻撃範囲について

  • 見た目に依存。大きい武器ほど判定が広い

属性について

武器には属性と属性の強さが設定されているものがある。

  • 相反する属性が衝突すると効果上昇、同じ属性だと低下する。
    • 火と氷、雷と土、光と闇が反属性の組み合わせ。関係の無い属性(火属性の敵に対して雷属性の武器で攻撃)では効果は変わらない
    • つまり、防具は敵と同じ属性、武器は敵の反属性が望ましいということ
  • 法撃武器の属性は同じ属性のテクニックを使用したときのみ影響し、テクニックの属性値に上乗せされる
    (違う属性のテクニックを使用したときはそのテクニックの属性のみが影響する)
    • 光属性の武器でレスタを使用しても回復量には影響しない

カテゴリ補正について

  • 武器の種類ごとに、★の数に応じて基本能力値に補正がかかる模様。
    • 詳細については、各武器ページにあるが、以下の表にも記載してあるのでそれを参照。
    • ただし一部例外があり、補正のないものや独自の補正の武器もある(ex.クバラ製スピアにはカテゴリ補正がない)。
    • 装備をつけていない状態のステータスと実際にフィールド上で装備をつけたステータスを見比べればわかる。
    • ちなみに、右手用武器と左手用武器をうまく組み合わせれば、多少のダメージアップが可能。
      ※とはいえ、無理に狙わず使いやすさや気に入ったものをつかうほうがよいと思うが。
カテゴリステータス補正

ソード防御力・精神力上昇:★の数*5
ナックル回避力上昇:★の数*5
スピア回避力上昇:★の数*5
ダブルセイバー精神力上昇:★の数*5
アックス回避力下降:★の数*5
ツインセイバー回避力上昇:★の数*5
ツインダガー回避力上昇:★の数*5
ツインクロー回避力上昇:★の数*5
セイバーなし
ダガー命中力上昇:★の数*5
クロー攻撃力上昇:★の数*5
ウィップ法撃力上昇:★の数*5
スライサー回避力上昇:★の数*5
シールド防御力上昇:★の数*5
カテゴリステータス補正

ライフル防御力上昇:★の数*5
ショットガン回避力下降:★の数*5
ロングボウ精神力上昇:★の数*5
グレネード回避力下降:★の数*5
レーザーカノン回避力下降:★の数*5
ツインハンドガン回避力上昇:★の数*5
ハンドガン命中力上昇:★の数*5
クロスボウ命中力下降・回避力上昇:★の数*5
カード法撃力上昇:★の数*5
マシンガンなし
シャドゥーグ攻撃力上昇:★の数*5

ロッド防御力・精神力上昇:★の数*5
ウォンド精神力上昇:★の数*5
マドゥーグ防御力上昇:★の数*5

メーカーによる違い

  • メーカーによってPA(スキル・バレット・テクニック)の攻撃力や消費PPが異なり、以下の%を考慮した数値が実際の数値となる
  • 射撃武器ではバレットをリンクしない場合でもアタックの攻撃力に違いが出る(消費PPには違いが出ない)
    • チャージショットはメーカーによるPA攻撃力、消費PPの違いが出ず、どのメーカーでも一定である
  • 模造品(~~ック、セイバックなど)ではないクバラ品は個別に数値が設定されている
  • ヨウメイ社品だが消費PP100%のクレソルウドや、模造品系ツインセイバーなど、一部に例外がある模様
メーカーPA攻撃力消費PP
GRM100%100%
ヨウメイ90%90%
テノラ110%110%
クバラ80~130%80~130%
模造品90%110%

クバラ品の調査(追記、報告お願いします)

名前種別PA攻撃力消費PP
ラストサバイバー・レプカソード110%110%
ゲンフウソード100%100%
アイスソード・ラムソード100%100%
フロウウェンの大剣ソード110%100%
ドラゴンスレイヤーソード100%80%
マガナ・スレイヤーソード80%120%
ディランスレイヤーソード100%80%
ザンバソード120%120%
コクイントウ・ホオズキソード100%100%
アギト・レプカソード120%120%
カエルム・フリューゲソード100%100%
芸の道ソード100%100%
セイクリッドダスターナックル100%100%
ファイティングビートナックル100%100%
コネオンナックルナックル100%100%
流動在・心乃臓ナックル100%90%
ぷよぷよ拳ナックル100%100%
アートジャベリンスピア100%90%
ハルヴァ・ラファッガスピア100%100%
トゥプ・ナスルスピア100%100%
バレットランサースピア100%100%
ハルヴァ・テュボーラスピア100%100%
デモニックフォークスピア100%100%
ウバクラダ・ヘッドバットスピア100%100%
ダブルセイバー・レプカダブルセイバー100%90%
ツインブランド・レプカダブルセイバー100%100%
TRUE HASHアックス100%90%
ノヴァクラッシュアックス100%100%
ロリ・ポップアックス100%100%
ライアアックスアックス110%110%
ミクのツインネギセイバーツインセイバー100%100%
干将・莫耶ツインセイバー110%110%
ラッピー・ティッピーズツインダガー100%100%
アル・ティッピーズツインダガー100%100%
ファミ通PSクロスエッジツインダガー100%100%
アサシンクロスツインダガー100%100%
ツインフォトンクローツインクロー100%100%
デュアルンタルクローツインクロー100%100%
ヴァーラクローツインクロー100%100%
ツインミケ・クローツインクロー100%110%
ツインシロ・クローツインクロー100%110%
ツインビアクローツインクロー100%110%
ツイン真ネイクローツインクロー100%
ツインファルクローツインクロー110%
イグザムセイバー100%100%
ミクのネギセイバーセイバー100%100%
怒れる焼きマシュマロセイバー100%100%
DBの剣セイバー100%100%
アル・ティピダガー100%100%
松葉杖ダガー100%100%
シャークパペットクロー100%90%
フォトンクロークロー100%100%
セグンタルヘッドクロー100%100%
ファズンタルヘッドクロー100%100%
蛇腹アルビーノウィップ100%90%
ビッグ・フィッシャーウィップ100%100%
ドリーム・フィッシャーウィップ100%100%
ヴィタス・リーチャーウィップ100%100%
シルフィードスライサー100%90%
ラッピーファンスライサー100%100%
アル・ラッピーファンスライサー100%100%
シーフードミックスピザスライサー100%100%
アイダホスペシャルピザスライサー100%100%
名前種別PA攻撃力消費PP
ブラックメテオーラライフル100%100%
ホワイトミーティオライフル100%100%
ミクのネギライフルライフル100%100%
ハープーンライフルライフル110%
フローズンシューターライフル90%130%
ブリンガーライフルライフル120%120%
ヴァン・ブレラショットガン100%100%
ポロンロングボウ100%100%
コヒブミテリロングボウ100%100%
タルラッピーキャノングレネード100%100%
メリークリスマスグレネード100%100%
レオル・ヴァリアントグレネード100%100%
コルトバズーカグレネード100%100%
ティッポ・ラブナグレネード100%100%
ティッポ・ナゾラグレネード100%100%
サテライトVカノンレーザー100%100%
レーザーパノンレーザー100%100%
サンバマラカスツインハンドガン100%100%
モバゆびツインハンドガンツインハンドガン100%100%
ツインサンドラッピーガンツインハンドガン100%100%
ツインヴァリスタツインハンドガン100%100%
モバゆびハンドガンハンドガン100%100%
テンションブラスターハンドガン100%100%
H&KH38コンバットマシンガン100%100%
ぷよぷよフィーバーガンマシンガン100%100%
ドリームマスターカード100%100%
ディン・ディ・ベルクロスボウ100%100%
名前種別PA攻撃力消費PP
ハッパロッド100%100%
クラーリタ・ヴィサスⅠロッド100%90%
クラーリタ・ヴィサスⅡロッド100%90%
クラーリタ・ヴィサスⅢロッド100%90%
クラーリタ・ヴィサスⅣロッド100%90%
パクパクの枝ロッド100%110%
パピヨンダンスウォンド100%90%
パピヨンシエルウォンド100%90%
ミクのネギウォンドウォンド100%100%
ビフテンド・レアウォンド100%100%
ビフテンド・ミディアウォンド100%100%
マジカルピースウォンド100%100%
パノン・マドグマドゥーグ100%100%
ルンガ・マドグマドゥーグ100%100%
ラッピー・マドグマドゥーグ100%100%
シャトマドゥーグ100%
マガドゥーグマドゥーグ100%100%
ポリタンマドゥーグ100%100%

コメント

  • 提案・メーカー色とグレード色は明確に違う色を使う方が見易く無いか?逆に派手で疲れるかな -- 2009-12-22 (火) 01:08:42
  • S武器エクステしてもレベルあがらないのあるよな -- 2009-12-25 (金) 13:03:55
  • PA攻撃力と消費PPにズレのあるレア武器もあるようなので、表にPA攻撃力の記入欄を追加。調べるのが若干面倒な項目なので、わからない場合は空欄でお願いします。 -- 2009-12-31 (木) 04:02:25
  • PA倍率埋めと表のサイズ変更してみた(´・ω・`) -- 2009-12-31 (木) 18:16:16
  • ダブル=カノン -- 2009-12-31 (木) 22:10:08
  • PA倍率はどこにかかるのでしょうか。武器の攻撃力、武器の攻撃力と基本攻撃力の合計、最終的なダメージ、いずれかにかかると思うのですが、もし判明されているなら、書いておいたほうがわかりやすいかと思います。 -- 2010-01-07 (木) 21:32:29
  • PA攻撃力補正とPP消費補正の表、一見してどれがメリットでどれがデメリットか分かりづらかったので色を付けてみましたがどうでしょう? -- 2010-01-09 (土) 12:20:59
  • どう考えてもリンクしたPAのPA倍率で分かりまする。PAの意味分かってる? -- 2010-01-09 (土) 13:22:36
  • ダメージ計算式だけど、PA倍率がかかるのは防御力引いた後では?Lv125エビルシャークに未強化セイバーで通常25ダメージ、スピニングストライク(倍率150%)で38ダメージ。10回強化(攻+50)で通常35ダメージだったので、耐性で軽減されたわけではないはず。バレット・テクも同様。 -- 2010-01-09 (土) 17:03:36
  • 「武器にリンクすることで上がるPA倍率」の話だよ。戦闘中の話が出てくる時点でおかしい。 -- 2010-01-09 (土) 17:09:39
  • うあーごめん。計算式のとこミテナカッタ。スルーしてくr -- 2010-01-09 (土) 17:10:48
  • PA倍率、PP消費の背景色がそれぞれ100%じゃない場合変えてあるのはわかりやすいけど、+効果の場合が赤で、-効果の場合が青の方がゲームと同じでよくないか? -- 2010-01-11 (月) 02:04:30
  • えこえこステッキくんの消費PP補正は70%っぽいです。 -- 2010-01-11 (月) 07:55:07
  • 簡略化してる以上は見易さはどうにもできないでしょう。あと全体的に初見の人にはさっぱり分らない。 -- 2010-01-12 (火) 11:12:43
  • なんでPA攻撃力-効果で赤色になってるんだ? -- 2010-01-15 (金) 16:07:47
  • 武器の表示のPAのところには、たとえば「攻撃力115%(1228)」のように書かれています。()内は(武器攻撃力+キャラ攻撃力)x115の値です。この表示とこのページのダメージ計算式ではPAによる増加率をかける場所が違うのですが、この武器の表示は無意味なのでしょうか。 -- 2010-01-16 (土) 09:56:35
  • 文字通り無意味。射撃武器のパワーバレットなんか良い例。 -- 2010-01-16 (土) 15:37:04
  • エクステした干将・莫耶、★10になってるけどカテゴリ補正は★6扱いのままっぽいね。エクステで★の数増えてもカテゴリ補正は変わらない仕様なのかね? -- 2010-01-17 (日) 21:10:06

*1 自然回復が激しすぎて・・・

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