目次


  • タイプ別略称は以下
    • ハンター/Hu レンジャー/Ra フォース/Fo ブレイバー/Br

打撃武器

主に近接戦闘を行う、最も基本的な武器。PAはスキルがリンク可能。
□ボタンでの通常攻撃は三回までの連携攻撃が可能で、当てるたびにPPが回復する。
ジャストアタックに対応しており、成功時にはクリティカルヒット+PP回復量アップボーナスを得られる。
△ボタンでのPAはどこからでも派生でき、PAの種類とレベルによって一段~三段まで連携することが可能。
様々な戦闘スタイルや特性のヴァリエーションが揃っており、PPの管理も容易なため一つは装備しておきたい。

片手持ちの打撃武器

両手持ちの打撃武器

射撃武器

主に遠距離戦闘を行う、基本的な武器。△ボタンでは強力なチャージショットが可能。
さらに、アビリティ次第では最大二段階までのチャージショットが可能になる。
PAはバレットがリンク可能で、攻撃力や命中力、射程や消費PPなどの攻撃特性を変化させられる。
(ただしチャージショットには射程以外の性質は反映されない)
通常攻撃でもPPを消費するが、遠距離からの一方的な攻撃や空中などへの攻撃、手数の多さなどは大きな魅力。
武器の属性により追加効果が付与されるのも特徴。その為味方の援護にも向いている。

片手持ちの射撃武器

両手持ちの射撃武器

法撃武器

PAをリンクしていない状態では一切攻撃が出来ない特殊な武器。
PAとしてテクニックをリンク可能で、それにより攻撃や補助、回復など様々な活躍ができる。

片手持ちの法撃武器

両手持ちの法撃武器

大盾

攻撃の代わりに任意防御ができる特殊な武器。左手に装備することで、片手武器でもガードが出来るようになる。
PPを消費するが片手武器でも強力な攻撃を防ぐガードが出来るのは高レベルになるほど大きな魅力。
両手武器と異なり、ジャストガード時に攻撃力に応じてダメージを与えることができ、
相手の攻撃を無効にしつつダメージとチェインを稼ぐことができる。
状態異常発生率が非常に高い物もあるため、積極的に狙っていこう。
両手武器のガードと比べ、ダメージ軽減率が大きいのも見逃せない。
武器の種類によって構える速度に差もなく、ジャストガード時にしかダメージは与えられないため
ステータス補正を気にしないのであれば、見た目で気に入った物を選んでもかまわないだろう。

豆知識

  • 片手武器の持ち手について
    • 右手用:片手打撃武器全てとウォンド。
    • 左手用:片手射撃武器全てと、マドゥーグ、シールド。
    • 組み合わせ可能なのは右手用+左手用のパターンのみ。
  • ガードについて
    • 左手にシールド、およびロッド以外の両手武器を装備している場合、Rボタンでガードを行い、正面から攻撃を受けた場合はダメージを抑えることができる。背後から攻撃を受けた場合、ダメージは減らせないが反動は抑えられる。
      タイミングが合えばジャストガードとなりダメージを完全に防ぐことが出来る。
  • 依存について
    • 基本的に与ダメージは打撃武器は攻撃力、射撃武器は命中力(と攻撃力)、法撃武器は法撃力に依存する。
      ※ただし射撃武器でもロングボウ、カードとシャドゥーグは命中力(と法撃力)に依存
  • PPの消費について
    • 打撃武器の通常攻撃はPPを消費しない。リンクしたスキルの使用によってのみ消費する。
    • 射撃武器の通常攻撃はPPを消費する。リンクしたバレットにより消費量は変化する。
      また、チャージショットはより多くのPPを消費する。
    • 法撃武器の通常攻撃はリンクしたテクニックの発動で、△□ボタンともにPPが消費される。
  • PPの回復について
    • PPは打撃武器で通常攻撃を当てるか、時間経過によって回復する。
    • 参考:前作情報(今作では未確認*1)
      攻撃命中時の回復量は武器カテゴリごとに決められている。
      また1段目・2段目・3段目それぞれ異なり、3段目のほうが多く回復する。
      複数の敵に同時に当てた時は敵の数の分だけ回復する。3匹に当てれば3倍。
      ジャストアタック時は1.5倍回復。
  • 武器の【体数制限】【ロック数】【HIT数】について
    • 【体数制限】とは、いわゆる貫通属性のこと。一度の攻撃が何体までの敵を貫けるかを表す。
    • 【ロック数】とは、いわゆる攻撃範囲や多段攻撃のこと。
      複数のロック判定を持つボスなどに、一度の攻撃が何ヶ所まで当たるかを表す。
    • 【ヒット数】とは、いわゆる攻撃回数のこと。
      一度の攻撃アクションで、何回の攻撃を行うかを表す。
      今作では攻撃アクションは最大3回まで連続で出せる。
  • 例1~ 貫通する刃を投げるスライサー
    スライサーは射線上なら全ての敵にダメージを与えられるので… 【体数制限】無し
    一体のモンスターに(当たり判定が複数あっても)同時には1ヵ所しか当たらないので… 【ロック数制限】1
    一回ボタンを押すと1回投げる。連続で押すと 二回目も1回、三回目も1回投げるので… 【HIT数】1-1-1
  • 例2~ 大きなアクションのダブルセイバー
    ダブルセイバーは攻撃範囲内の敵なら4個体までダメージを与えられるので… 【体数制限】4
    一体のモンスターに(当たり判定が複数あれば)同時に4ヵ所まで当たるので… 【ロック数制限】4
    一回ボタンを押すと2回振る。連続で押すと 二回目は1回、三回目は3回武器を振るので… 【HIT数】2-1-3

※ 体数の多い武器は集団戦闘に向き、ロック数の多い武器はロック数の多い大型エネミー(ボス)との戦闘に向く傾向がある
※ 補正として「ロック数+1」とある武器の場合、ロック数と攻撃対象数がそれぞれ+1される

chainのフィニッシュダメージの補正について

  • 2chain以上でフィニッシュするとダメージが大幅に上昇する
  • NPCも含めてPTの人数によって補正倍率が異なる
  • 1人
    • 200% + 12.5% × (chain数 - 1)
  • 2~4人
    • 200% + 7.5% × (chain数 - 1)
chain数123451020304050
ダメージ補正1人100.0%212.5%225.0%237.5%250.0%312.5%437.5%562.5%687.5%812.5%
2~4人100.0%207.5%215.0%222.5%230.0%267.5%342.5%417.5%492.5%567.5%

主観視点について

  • Lボタンを押しながら、いずれかの十字ボタン入力で主観視点になる
  • 一部射撃武器では主観視点のまま攻撃でき、空中の敵も狙うことが出来る
    • 主観視点での攻撃は、(ユニット・セット効果・カテゴリ補正を含まない)基本命中力が55%増加する
      (ロングボウは例外)

同系統の武器の攻撃範囲・射程について

  • 打撃武器は武器の大きさ通り、大きい武器ほど判定が広い
  • 射撃武器は砲身が長い分だけ射程が伸びる(弾自体の射程が異なる武器も存在する)

属性について

武器には属性と属性の強さが設定されているものがある。

  • 相反する属性が衝突すると効果上昇、同じ属性だと低下する。
    • 炎と氷、雷と土、光と闇が反属性の組み合わせ。関係の無い属性(炎属性の敵に対して雷属性の武器で攻撃)では効果は変わらない
    • つまり、防具は敵と同じ属性(もしくは敵の攻撃手段と同じ属性)、武器は敵の反属性が望ましいということ
  • 法撃武器の属性は同じ属性のテクニックを使用したときのみ影響し、テクニックの属性値に上乗せされる
    (違う属性のテクニックを使用したときはそのテクニックの属性のみが影響する)
    • 光属性の武器でレスタを使用しても回復量には影響しない
    • 一つの武器に同属性テクニック(回復・補助含む)を複数リンクすることで属性ボーナスがつく
      (この補正は武器とテクの属性の一致不一致に関らず加算される)

カテゴリ補正について

  • 武器のカテゴリごとに、★の数に応じて基本能力値に補正がかかる
    • 以下の表に記載してあるが、例外などの詳細については各武器ページを参照
    • フィールド上で装備をつけていない状態と装備をつけた状態のステータスを見比べると確認できる
    • 右手用武器と左手用武器をうまく組み合わせれば、多少のダメージアップが可能
      ダガーとハンドガンを同時に装備してハンドガンのダメージを上昇させるといった使い方もできる
    • 尚、エクステンドコードを使用して★の数が増えても、ステータス補正の値は変化しない
カテゴリステータス補正

ソード防御力・精神力上昇▲:★の数×5
ナックル回避力上昇▲:★の数×5
スピア回避力上昇▲:★の数×5
ダブルセイバー精神力上昇▲:★の数×5
アックス回避力下降▼:★の数×5
ツインセイバー回避力上昇▲:★の数×5
ツインダガー回避力上昇▲:★の数×5
ツインクロー回避力上昇▲:★の数×5
セイバーなし
ダガー命中力上昇▲:★の数×5
クロー攻撃力上昇▲:★の数×5
ウィップ法撃力上昇▲:★の数×5
スライサー回避力上昇▲:★の数×5
シールド防御力上昇▲:★の数×5
カテゴリステータス補正

ライフル防御力上昇▲:★の数×5
ショットガン回避力下降▼:★の数×5
ロングボウ精神力上昇▲:★の数×5
グレネード回避力下降▼:★の数×5
レーザーカノン回避力下降▼:★の数×5
ツインハンドガン回避力上昇▲:★の数×5
ハンドガン命中力上昇▲:★の数×5
クロスボウ命中力下降▼・回避力上昇▲:★の数×5
カード法撃力上昇:★の数×5
マシンガンなし
シャドゥーグ攻撃力上昇▲:★の数×5

ロッド防御力・精神力上昇▲:★の数×5
ウォンド精神力上昇▲:★の数×5
マドゥーグ防御力上昇▲:★の数×5

メーカーによる違い

  • メーカーによってPA使用時の消費PPや攻撃力倍率に補正が掛かり、以下の%を考慮した数値が実際の数値となる
    メーカー消費PPPA倍率
    GRM100%100%
    ヨウメイ90%90%
    テノラ110%110%
    模造品110%90%
  • これらが影響する部分は以下
    • 打撃武器:△ボタンで発動するスキル
    • 射撃武器:□ボタンで発動するバレット(ノーマルアタックもPA倍率のみ影響する)
    • 法撃武器:□、△ボタンで発動するテクニック
  • 模造品(○○ック)ではないクバラ品は個別に数値が設定されている
  • 例外や模造品以外のクバラ品については各武器ページを参照

ダメージ計算式

  • 打撃:【基本ダメージ】 = (【基本攻撃力】 + 【武器攻撃力】 * 【属性補正】 - 【敵防御力】) / 5
  • 射撃:【基本ダメージ】 = ((【基本命中力】 + 【基本攻(法)撃力】 / 4) + (【武器命中力】 + 【武器攻(法)撃力】 / 4) * 【属性補正】 - 【敵防御力】) / 5
  • 法撃:【基本ダメージ】 = (【基本法撃力】 + 【武器法撃力】 * 【属性補正】 - 【敵精神力】) / 5
  • 【最終ダメージ】 = 【基本ダメージ】 * 【PA倍率 or チャージショット倍率】 * 【各種補正】
  • 基本ダメージ及び最終ダメージの段階ごとに端数切捨て
基本値
  • 祈祷効果・ステータスアップ系アビリティ効果・強化弱体・主観補正・装備効果の影響で増減する
  • ((【基本値】 * 【祈祷効果】) + 【アビリティ効果】) * 【強化弱体 or 主観補正】 + 【装備効果】
属性補正
  • 【属性補正】 = 100% ± (30% + 【武器属性】 + 【各種補正】)
  • 攻撃対象と反属性ならプラス、同属性ならマイナス
  • 武器属性
    • エターナルディメンション、デモンズディザスター、聖剣エルシディオン、魔剣レーヴァテインは
      武器属性に+40%の補正が入り、最大で武器属性60%まで増加する
    • テクニック使用時は、武器とテクニックの属性が同一である場合にのみ影響する
  • 各種補正
    • 属性系バレット使用時は、PALV1~10で15%、PALV11~20で20%、PALV21~30で25%の補正
      ゾクセイソウの場合のみ、PALV1~10で20%、PALV11~20で25%、PALV21~30で30%の補正
    • テクニック使用時は、【同属性リンク数 * 5%】の補正
    • ジェリス、ダゴ・グジェリ、ゾルディランが相手の場合、+30%の補正
PA倍率
  • PAの攻撃力倍率
  • 武器のPA倍率はこれに乗算
チャージショット倍率
  • PA倍率、武器の特殊効果はすべて無視される
    カテゴリチャージ主観
    1段階2段階
    ライフル1.93.2
    ショットガン1.72.6不可
    ロングボウ1.83.0
    グレネード2.13.5不可
    レーザーカノン2.03.4
    ツインハンドガン1.83.0
    ハンドガン1.83.0
    クロスボウ1.62.8不可
    カード1.83.0不可
    マシンガン1.52.4不可
各種補正
  • 全て乗算される
  • 武器の特殊効果(憤怒、属性威力↑)
  • チェイン補正
  • アドバースアタッカー:1.30
  • フルカスタムパワー:1.03
  • クリティカル(ジャストアタック):1.25
  • クリティカルパワー:1.04 (クリティカル補正1.25から1.30に変更と同等)
  • ウェポンアドバンス:1.04
  • テクニックアドバンス:1.10
  • 状態異常の対応属性テクニック:1.35
  • モンスターの耐性:0.50 (ボスは部位毎に値が異なる)
武器の攻撃力幅について
  • 武器毎に攻撃力に振れ幅があり、表示されている値を最大値として下方向に振れる
  • GRMは攻撃力幅が小さく、テノラは攻撃力幅が大きい傾向がある
  • 武器の説明から攻撃力幅の傾向が読み取れるものもある

コメント

  • 『主観視点での攻撃は、(ユニット・セット効果・カテゴリ補正を含まない)プレイヤー自身の命中力が55%増加する』とあるが、命中力の増加は着弾時に主観モードであることが条件 -- 2010-02-08 (月) 00:54:00
  • エクステ後の性能表に命中の増加量(+○○)がないのはなんでかな?有益な情報だと思うけど、攻撃にはあるのに命中にはないのは何か理由あるんだろうか -- 2010-02-18 (木) 04:38:30
  • 命中は変動しないから、書いてもあまり意味が無いからかと -- 2010-02-19 (金) 20:30:45
  • いいえ、間違いなく増えてます。 -- 2010-02-21 (日) 21:27:27
  • どう強化しようが同じ数字になるから書く意味がないって事だろ。攻撃力は強化の数字によってエクステンド後の攻撃力が変わるから、前後の変化量を書いてるだけ。個人的には強化幅がない武器は、攻撃力も増加量書く必要ないと思うけど -- 2010-02-22 (月) 02:45:11
  • ↑最大強化と断ってるんだから強化幅があろうとなかろうと関係ない -- 2010-02-23 (火) 04:05:43
  • 小ネタの各種属別のキャラが持ってるアイテムでニュー男がコクイントウになってるけど、刃渡りや柄の長さからサンゲかと思う http://gamecmr.floppy.jp/pspo2/psp2.cgi?&tid=list2&joinkeys1=&joinkeys1=&IDn005=keys2&IDn006=AND&template=006-005&keys2=サンゲ&joinkeys3=&value6=500&select6=up&query=&value7=&select7= &query=&joinkeys4=&joinkeys9=&keys8=&sort=0&print=10 -- 2010-03-18 (木) 18:26:57
  • メインビジュアルのニュマ男の持ってる武器は刀装具を比較するとわかるけど鍔と「毛抜き型」と呼ばれる柄の形がコクイントウと一致してます。加えてサンゲではメインビジュアルと比べると反りが浅すぎるかと。フォトン表現のあるか無いかの差が特に分かりやすい。 -- 2010-04-17 (土) 16:40:37
  • 各武器ページの見出しの表記は統一すべきなんじゃないか?打撃武器・大盾・射導具は「備考」、法撃武器・射導具以外の射撃武器は「基本性能+特徴」。何か意図でもあるんだろうか。些細過ぎてどうでもいい気もするけど -- 2010-06-01 (火) 13:33:50
  • 属性系バレット使用時の属性補正は、ロングボウのみPALV1~10で20%、PALV11~20で25%、PALV21~30で30%の補正かと。 -- 2010-08-05 (木) 22:46:39

*1 自然回復が激しすぎて・・・

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