検証


終了したものは検証/済みへ移動


アビリティカスタマイズ

アビリティカスタマイズ/検証

武器関係

ステータス補正:運

効果不明
クリティカル確率アップ ドロップ率アップという二説あり

クリティカル確率アップが正しい

  • パーフェクトバイブルのP709には、運はクリティカルの発生率アップとのような記述がある
  • グリーンリングは運アップの効果あり
  • アートジャベリンのパス書いてある本(スターフロンティアガイド)には運+5ってあるけど画面じゃ確認出来ないのが痛い -- 2010-01-04 (月) 00:10:22

武器ごとのクリティカル率

  • 武器毎に固有のクリティカル率がついてる気がするので少し調べてみました -- 2009-12-27 (日) 14:45:57
  • ザンバ:41/200 ディラガンスレイ:19/200 JA無しトルネードブレイクでやりました。試行回数が少ないので他の方も調べてくれると助かります -- 2009-12-27 (日) 14:50:44
  • 固有のクリティカル率=運up ,or downの補正がついてるって可能性もあるかも? -- 2010-02-05 (金) 13:57:43

武器ごとの状態異常発生率

  • 確定
    • 特殊効果LVは発生率ではなく、発生時の効果に影響
    • フロシュは高確率で凍結
      例 パノン(Lv20)に500発撃ち凍結した回数をカウント(倒した時とブーストはノーカウント)
        ミズラキホウ 攻撃力706 命中力198(☆10 ヨウメイ社 凍結Lv2 氷46%)
        凍結回数 53回(10.6%)
      
        フローズンシューター 攻撃力568 命中力209(☆9 クバラ製 凍結Lv1 氷9%)
        凍結回数 180回(36.0%)
  • グレードなどの違い
    上と同じ条件で検証(回数 500,敵 パノンLv20)
    スナイパー 燃焼Lv2(属性依存Lv2)
    状態異常回数 52回(10.4%)
  • 特殊効果が『属性依存Lv○』なら状態異常の種類、グレードなどの違いがあっても変化しない模様。
  • 同じ『属性依存Lv○』でも武器の種類毎に状態異常確率が違う
    敵:パノン(Lv20) 回数 500(倒した時とブーストはノーカウント)
    ライフル
     スナイパー  燃焼Lv2 状態異常回数 52/500回(10.4%)
     ブライホウ  凍結Lv2 状態異常回数 56/500回(11.2%)
     ライホウ    毒Lv2 状態異常回数 51/500回(10.2%)
     サイユウホウ 感電Lv2 状態異常回数 53/500回(10.6%)
     ブルザイホウ 混乱Lv2 状態異常回数 52/500回(10.4%)
     スナイパー  睡眠Lv2 状態異常回数 45/500回( 9.0%)
    ハンドガン
     ロオクトル 燃焼Lv1 状態異常回数 21/500回( 4.2%)
     ハンドガン 凍結Lv1 状態異常回数 22/500回( 4.4%)
    ロングボウ
     リカルバリ 燃焼Lv2 状態異常回数 54/500回(10.8%)
    グレネード
     ブラングレネード 凍結Lv1 状態異常回数 47/500回( 9.4%)
    レーザーカノン
     レーザーカノン 燃焼Lv1 状態異常回数 58/500回(11.6%)
  • 不確定
    • ブラックハーツは高確率で感電に?
    • ツインブレイズは高確率で燃焼に?
    • クサナギは高確率で毒に?

  • 体感で申し訳ない ブラックハーツの感電率が高い気がするんだけど(フロシュの凍結みたいな感じ) 持ってて暇な人いたら検証してくれると嬉しい -- 2010-01-09 (土) 22:05:23
  • ブラックハーツの感電率、体感ではLv3相当程度かと。誤差の範囲な気もするが。 -- 2010-01-20 (水) 13:18:30
  • 確かにブラックハーツの感電は出やすい気がするね。これも体感だけどシップウジンライの凍結がLv3なのにあんま出ない気がする。 -- 2010-01-20 (水) 15:45:15
  • ↑異常状態レベルと発動率は別物だったはずだけど レベルは発動したさいの効果時間のはず -- 2010-01-20 (水) 18:07:10
  • ↑うーん・・・自分の体感だけど、大体40~50%位で凍ってくれるかな? -- 2010-01-20 (水) 19:01:04
  • ブラックハーツだけに限らず、感電は発動しやすく感じる。 -- 2010-01-21 (木) 01:00:32
  • 状態異常は即死以外はLvは発動確率に影響ねえよ このwikiにかいてある -- 2010-01-23 (土) 03:50:35
  • 発動率の違いがあるとすれば武器固有だと思われ -- 2010-01-23 (土) 05:34:59
  • ↑フロシュの場合撃ち続けていないとすぐに凍結切れるな そういうことだろう? -- 2010-01-23 (土) 10:11:56
  • 既出だろうけど、ツインブレイズの燃焼率も高いよね。打撃1発で雑魚集団全員燃焼とかざら。フロシュみたくデメリットある武器はみんなそうかも。他にあるか分からんが… -- 2010-01-25 (月) 23:00:30
  • それから片手剣のクサナギも毒率が体感だけど高いような気がする…気のせいだと言うならスルーして。 -- 2010-01-25 (月) 23:06:22
  • LV●ってのは確率ではなく効果時間なのなのでは? もしくは元確率+LV● でないと確率が合わない -- 2010-01-26 (火) 17:30:49
  • リング系でしか確認していないが、かなりの高確率で状態以上が発生する模様(50%程度?)とりあえずジャストガードで麻痺やら感染やらつけて一方的に攻撃するのもありかも。 -- たま 2010-01-14 (木) 03:07:27
  • 他の状態異常付の盾とリング系で比較したらリングが段違いで付与していた。 ヴィクトリウスとスタンドスティルは持ってないので誰か異常率見てくれないかい? -- 2010-01-23 (土) 15:33:21
  • シーフードミックスピザも燃焼率がやたら高い気がする。エレヒありなら雑魚集団の真ん中でレックウすると皆燃える。多数のミスが出てるにも関わらず。 -- 2010-01-27 (水) 18:19:29
  • 昔PSUで見かけた噂では、LVが高いほど高持久の敵に対して状態異常を入れやすいっていうのがあったと思う。検証してないからなんともですが… -- 2010-01-30 (土) 13:01:20
  • 全てエレメンタルヒット有、500回試行での即死発生確率を調べてみました。攻撃ミス及びブーストはカウントせず
    使用敵は炎獣SのバジラLv180。EXヒョウリとウロボロスは持っていないので未検証です
    • マガナ・スレイヤー(戦闘不能LV3) 89/500(17.8%)
    • イルギル・テスタメント(戦闘不能LV1) 47/500(9.4%)
    • ツインサイレンスクロー(戦闘不能LV2) 52/500(10.4%)
    • サイレンスクロー(戦闘不能LV1) 45/500(9.0%)
    • ヴィシ・ディラガック(戦闘不能LV1) 47/500(9.4%)
    • キラーエリート(戦闘不能LV2)バレット無 46/500(9.2%)
    • スカルソーサラー(戦闘不能LV2)バレット無 58/500(11.6%)
  • ↑日時スタンプ。バイブルック上のデータではLv25未満の敵は25~200の敵よりも持久力が低いようなので、状態異常検証はそれ以上のものをターゲットにした方が好ましいかもしれません。 -- 2010-02-05 (金) 21:05:08
  • ついでにバイブルックデータで、高持久かつ戦闘不能有効な敵を使い、発生率と持久力の関係を調べてみました。
    使用敵は城郭SのシノワビートLv170。使用武器はマガナ・スレイヤー。エレメンタルヒット有。
    • マガナ・スレイヤー(戦闘不能LV3)対シノワビート 41/500(8.2%)
  • ↑確かにバイブルkk…パーフェクトバイブル上では25から上の敵に試した方が良さそうですね。今度からはそうして見たいと思います。情報ありがとうございました。 -- 2010-02-15 (月) 09:46:59
  • マガナスレイヤーはトルネードブレイクをリンクすると、無しと他のPAに比べると即死が出やすい気がする。 -- 2010-02-17 (水) 23:05:30

命中率、回避率について

全ミスになる命中力と、必中になる命中力について検証してみた 
・モンスターの回避力は攻略本のデータから計算した値 
・全ミス、必中の基準は500回連続ミスorヒット 

Lv1ヴァルガタス(回避力0) 
命中力89までミス発生確認、命中力90で必中 

Lv130ゴルモロ(回避力498) 
命中力288で全ミス 
命中力587までミス発生確認、命中力588で必中 

Lv155コウマズリ(回避力548) 
命中力338で全ミス 
命中力637までミス発生確認、命中力638で必中 

今作は、射撃武器命中率の距離補正は無いっぽい
また、マルチとストーリーで回避力は変わらなかった(変化があったとしてもごくわずか) 
モンスターの回避力が正しいか分からないので微妙だけど 
命中率=(命中力+210-回避力)÷3(%) 
になりそう(命中が回避+90あれば必中、回避が命中+210あれば全回避) 
命中力はダメージ計算と違ってPAの命中倍率を先に掛ける 
(武器詳細画面のPA命中力をそのまま計算に使える) 

矛盾する結果として、Lv155カクワネ・サウギータ(回避力575)は命中力643で必中 
この2体は回避力補正105%らしいけど、仮説が間違いor実際は回避力101%or単に回避力+5? 
回避力補正105%のモンスターは存在しないのかもしれない(全て105%→101%?)

完全回避できる回避力は、攻撃の種類によって命中補正が違うのでよく分からなかった
合計回避約1050で、太古Sダークベルラのトゲパンチはおそらく完封、ロケットパンチはそこそこ被弾した

シフタ・デバンドについて

  • .効果時間はテクニックレベル1-10は1分、11-20は1分30秒、21-30は2分、アシストアドバンスで20%延長
  • .効果にテクニック使用武器の種類、属性、法撃力、または術者の法撃力の影響は受けない

以下検証データ
暴走SEED特急Sベルパノンのバータを相手に検証(防具属性は全て闇)
Fo精神773 144→98 デバンド27
Fo精神773 144→89 Sフリューゲ
Fo精神536 192→151 デバンド20
Hu精神529 193→169 デバンド15
Br精神527 194→167 デバンド20

一見効果との関連性が分かりにくいが精神の基礎値で見ると
Fo基礎精神481
デバンド効果Lv2 41減少→精神約42.6%上昇(精神+205)
デバンド効果Lv3 46減少→精神約47.8%上昇 (精神+230)
Sフリューゲ(効果Lv5)55減少→精神約57.2%上昇(精神+275)

以下デバンド効果Lv2
Hu基礎精神287 24減少→精神約41.8%上昇(精神+120)
Br基礎精神305 27減少→精神約44.3%上昇(精神+135)
Fo基礎精神481 41減少→精神約42.6%上昇(精神+205)
精神5あたり1ダメージ減少、端数切捨て?のダメージ計算式のため若干誤差がある
しかしデバンド効果自体は防具分無視した基礎能力を割合上昇させる効果で間違いなさそうです
また効果Lv1を基準に効果Lv1上昇ごとに約5%上昇値が増える
シフタも武器の分無視の基礎攻撃力・法撃力を上昇させるものかもしれません

シフタ
基本法撃力891、リュシエール(炎50%、炎テク4つリンク)装備、フォイエ27(177%)を使用。対象はLv125パルシャーク(炎、精神317)
 シフタ6 :203→237 (237-203)÷1.77×5÷891≒0.108 約11%上昇 60秒持続
 シフタ12:203→250 (250-203)÷1.77×5÷891≒0.149 約15%上昇 90秒持続
 シフタ23:203→263 (263-203)÷1.77×5÷891≒0.190 約19%上昇 120秒持続

法撃力+80になるようアビリティ(法撃力ブースト+ハイブースト)とユニット(ルミラフォース×4)をセットしてシフタ23で比較
 アビリティ:231→296 65上昇 アビリティによる増加分にはシフタの効果あり
 ユニット:231→291 60上昇 ユニットによる増加分にはシフタの効果なし

アビリティと祈祷(法撃力13%上昇)で基本法撃力1086に(アビリティによる増加分には祈祷の効果なし)
 シフタ23:272→345 73上昇 祈祷による増加分にはシフタの効果あり

オウカセンバ(法撃力+35、表記なし)装備
 シフタ23:215→275 60上昇 防具による増加分にはシフタの効果なし

カテゴリ補正の有無で比較。ワガンガ(テノラ製でダメージ1.1倍、炎60%、炎テク2つリンク)装備。
シデンジキカミ(基本法撃力+65)を付け外し、シフタ23使用。
 シデンジキカミなし:253→319 66上昇
 シデンジキカミあり:278→344 66上昇 カテゴリ補正による増加分にはシフタの効果なし

Lv5ニューマン女Fo1で、ブランドセットの有無でシフタの効果を比較したが、セット効果による増加分にはシフタの効果なし

まとめると
 シフタの効果あり:基本値、祈祷効果、アビリティによる増加分(つまりロビーでの表示値)
 シフタの効果なし:装備による増加分
ジェルン
基本防御力186で、Lv125パルシャークの飛びかかりor左鎌(攻撃力2355、右鎌は攻撃力1570)のダメージを比較
 ジェルン7 :433→410 (433-410)×5÷2355≒0.049 約5%低下 20秒持続
 ジェルン12:433→401 (433-401)×5÷2355≒0.068 約7%低下 30秒持続
 ジェルン26:433→391 (433-391)×5÷2355≒0.089 約9%低下 40秒持続
ザルア
基本法撃力891、リュシエール(炎50%、炎テク4つリンク)装備、フォイエ27(177%)を使用。対象はLv170ジシャガラ(炎、精神652)
 ザルア7 :84→133 (133-84)÷1.77×5÷652≒0.212 約21%低下 20秒持続
 ザルア11:84→137 (137-84)÷1.77×5÷652≒0.230 約23%低下 30秒持続
 ザルア27:84→142 (142-84)÷1.77×5÷652≒0.251 約25%低下 40秒持続
デバンド
基本防御力206で、Lv125パルシャークの右鎌(攻撃力1570)のダメージを比較
元値が小さいので防具で防御力を1ずつ上げて、ダメージの変化からデバンド後の防御力を確認
 デバンド8 :272→257 +231:211 +232:210 +233:210 +234:210 →防御力は284(端数切り捨て) 0.379≦上昇率<0.383
 デバンド12:272→255 +231:209 +232:208 +233:208 +234:208 →防御力は294(端数切り捨て) 0.427≦上昇率<0.432
 デバンド22:272→253 +231:207 +232:206 +233:206 +234:206 →防御力は304(端数切り捨て) 0.476≦上昇率<0.481

基本防御力500以上(理想はジャスト500)でないと確定は難しいけど、上昇率が整数%だとするなら、
 Lv1~10:38%上昇、Lv11~20:43%上昇、Lv21~30:48%上昇

アドバーススピリットによる増加分には、デバンドの効果あり

レスタの回復量について

  • 攻撃テクニックとはまた違った形態の計算式を持つ
  • 武器法撃力に回復量のほとんどを依存しており、法撃力がHuに遥かに勝るFoであっても武器の違いによって回復量がまけてしまうことがある
  • 回復量は武器の種類には関係しない

以下検証
簡略化のため、最大値のみを使用している

  • 使用キャラLv.189 キャスト子Fo(武器を除いた総法撃力961)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15LV21LV27LV30
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)215219225229231232236242248251
    ヘリクセン(法撃力:105)245249255259261262266272278281
    ストレーガ(法撃力:195)335339345349351352356362368371
    ヴィエディーマ(法撃力:299)439443449453455456460466472475
  • 使用キャラLv.189 キャスト子Fo(武器を除いた総法撃力1011)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15LV21LV27LV30
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)220224230234236237241247253256
  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力480)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)167171177181183184188
    ヘリクセン(法撃力:105)197201207211213214218
    ストレーガ(法撃力:195)287291297301303304308
    クローサー(法撃力:195)287291297301303304308
    ヴィエディーマ(法撃力:299)391395401405407408412
  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力530)
    レスタLV.LV2LV4LV7LV9LV10LV11LV15
    使用武器回復量
    ロッド(法撃力:75)172176182186188189193

この表から、回復量が武器法撃力に依存しており、武器の種類にはよらないことが分かる
そして、Lv.1~10までは2ずつ上昇し、Lv.11からは1ずつの増加をみせており、
レスタのLv.によって変化する部分というのはほぼ皆無といってもよいだろう

法撃力に約2倍の差をつけた場合の回復量の差は表の場合では48と、法撃力の差の1/10となっており、
50の差をつけたときにも同様に1/10倍となって回復量に現れている

また、回復量から武器法撃力、基本法撃力÷10を引くと、職に関係なくレスタのそれぞれのLv.ごとに
一定の値が現れる。これを回復量基本値として、

これから導き出せるのはまず、

レスタの回復量=武器法撃力+(基本法撃力+装備法撃力)÷10+レスタのLv.による回復量基本値

となる

ちなみに、表から予想されるレスタの回復量基本値であるが、

LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8LV9LV10
基本回復量42444648505254565860
LV11LV12LV13LV14LV15LV16LV17LV18LV19LV20
基本回復量61626364656667686970
LV21LV22LV23LV24LV25LV26LV27LV28LV29LV30
基本回復量71727374757677787980

となる

次に、PA倍率とシフタによる補正であるが、

  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力480)
    レスタはLv.10
ロドウ(法撃力:72 ,PA倍率90%) 実測:162 上記の式:180 理論値:180*0.9=162
サイコウォンド(法撃力:1113 ,PA倍率110%) 実測:1343 上記の式:1221 理論値:1221*1.1=1343.1 (小数点以下切捨ての模様)

となっているために、単純に最後に掛けるようだ

また、シフタの補正であるが、

  • 使用キャラLv.189 キャス子Hu(武器や装備を除いた基本法撃力480)
    レスタはLv.10、使用武器はロッド(法撃力:75)
シフタなし:183
シフタあり:190

シフタLv.15(攻撃・法撃up Lv.2:基本法撃力*0.15)によって7の増加 → 480*0.15=72
これの1/10と考えれば7の増加で違いない

  • 使用キャラLv.189 キャス子Br(武器や装備を除いた基本法撃力805)
    レスタはLv.10、使用武器はロッド(法撃力:75)
シフタなし:215
シフタあり:227

さきほどと同様に、805*0.15*0.1=12.075
12増加しており、シフタに関しては他の計算式同様、カテゴリ補正は含まない基本法撃力のみに補正が掛かると思われるが、
ユニットを付けたりなどを試してはいない

というわけで、

レスタの回復量={武器法撃力+(基本法撃力*テクニックによる補正+装備法撃力)÷10+回復量基本値}*PA補正

と導かれる

またまた、杖の効果・アビリティによる補正は以下のようになる。

  • 使用キャラLv.193 キャス子Fo(武器を除いた総法撃力981)
    レスタLV.30(基本回復量80)    (※ ヴィサス → クラーリタ・ヴィサス)
    使用武器回復量備考
    アビリティなしアビリティあり
    ヴィサスⅠ(法撃力:150)379455回復力↑
    ヴィサスⅡ(法撃力:220)460552
    ヴィサスⅢ(法撃力:420)690-
    パピヨンダンス(法撃力:160)408489
    ビフテンド・レア(法撃力:120)360432
    クローサー(法撃力:220)400480-

上記のようになる  

ここで、アビリティありとなしとではどの場合においても1.2倍されている
これはアビリティの検証による結果と一致する
しかし、ヴィサスとおなじ回復力↑効果を持つパピヨンダンスとビフテンド・レアでは、
回復量が上昇する効果は同じでも、効果の具合が異なっている

ここで、回復力↑効果がないと仮定すると、

ヴィサスⅠ 補正なし:330 実測値:379 → 1.15倍(330*1.15=379.5)
ヴィサスⅡ 補正なし:400 実測値:460 → 1.15倍(400*1.15=460)

パピヨン  補正なし:340 実測値:408 → 1.2倍(340*1.2=408)
ビフテンド 補正なし:300 実測値:360 → 1.2倍(300*1.2=360)

というふうになり、ヴィサス系統は回復力↑効果が低くなっている

結局、表から計算式は、

レスタの回復量={武器法撃力+(基本法撃力*テクニックによる補正+装備法撃力)÷10+回復量基本値}*PA補正*回復力補正*アビリティ補正

となり、最終的に切捨てを行う模様だが(表から分かる)、法撃力による端数の影響は調べていない

ちなみに、カジューシース(回復力↑、法撃850)でも調べてみたところ、
ヴィサスと同様のカテゴリであるため倍率は同じかと思えば、まさかの!

  • 使用キャラLv.193 キャス子Hu(武器を除いた総法撃力551)
    レスタLv.15(基本回復量65)
補正なし理論値:970 予想倍率:1.15
実測値:1254 → 1254÷970≒1.3   (970*1.3=1261 であるため、最大は1261であると思われる)

となることから、回復力↑の効果はそれぞれの武器固有の値を持っていると考えられる
カジューシースはサイコのときほど根性が出ませんでした;許して・・・・・・

ミッション関係

ドロップ

  • どうやらドロ率は☆ごとに設定されててそれにタイプ補正がかかっている模様、タイプ補正は5段階くさい。データがまだ少ないので予測ですがおそらく200%>150%>100%>75%>50% -- 2010-01-23 (土) 16:09:43
  • 敵レベル(A):自レベルの関係(B) A=Bが100%でA>Bになった場合5レベルで-1%(99%)になる模様、A<Bは未検証。 -- 2010-01-26 (火) 17:38:12
  • タイプ別補正については電プレVol.467においてその存在を酒井氏が公式に発言しています。但しリーダータイプなのか、プレイヤー個別のタイプなのかは言及されていません。 -- 2010-03-10 (水) 10:01:02
  • ↑2・↑3 具体的な数字が出ているようですが、結果だけでなく検証の内容が知りたいです。 -- 2010-03-15 (月) 10:41:04

クライアントオーダー関係

  • ロレットのCOで天才たちの飛躍はシズルパトカ所持だけが条件じゃないね。ロレットCO前未消化で所持してるけど出て無いから何が条件なのか -- 2010-01-10 (日) 01:46:54
  • 研究の代価出てないって言ったら殴る -- 2010-01-11 (月) 16:14:51
  • ↑それは無いはw すでにS20周はしてる  んでCO消化してたら -- 2010-01-12 (火) 02:29:11
  • 途中送信スマン 一番上のと「うらやましく...」と「近すぎず...」と「過ぎたる...」クリアしても出なかったが「永遠のライバル」をクリアした時点で出現した。一定数クリアか「永遠...」クリアが条件かな -- 2010-01-12 (火) 02:31:14
  • ↑自分は「永遠のライバル」未クリアだが「天才たちの飛躍」はストミクリア直後に出現してた。そうなると怪しいのは一定数クリアの線か -- 2010-01-13 (水) 17:30:40
  • ここより下、クライアントオーダーのコメントから移動
  • これがリトルウィング流出現条件ですが、フリミで「電脳の化身」、「メトロリニア突破」、「暴走SEED特急」、「同盟軍本部奪還」をクリアだとおもわれます。理由は、メトロリニアのNEWがきえた状態で、{これがリトルウィング流}の依頼の同盟軍、暴走SEED(未クリア)を終わらせても出てこず、ボスがマザーブレイン(暴走SEED特急と共通)である電脳の化身(未クリア)を終わらせたところ、これがリトルウィング流が出現しました。なので、クライアントオーダーの出現条件として、依頼のミッション+そのミッションと共通のボスがいるフリーミッションクリアとかではないかと思います。長々と失礼しました・・・ -- 2010-01-11 (月) 22:15:07
  • ↑追記失礼。条件の1つとして上記のように思っただけですので -- 2010-01-11 (月) 22:17:12
  • ロレットのクライアントオーダー[これがリトルウィング流]についてですが、「同盟軍本部奪還」クリア済み、「メトロリニア突破」「暴走SEED特急」未クリアの状態で、「電脳の化身」をクリアした所出現しました。このことから「電脳の化身」がキーとなるミッションだと思われます。ちなみに[武器開発の曙]はクリア済みでした。 -- 2010-01-12 (火) 18:17:18
  • ロレットのクライアントオーダー「太陽系警察の辛酸」と「永遠のライバル」は、ピットのクライアントオーダー「同盟軍の弱点」クリア後 -- 2010-01-15 (金) 21:41:26
  • ロレットのクライアントオーダー「お手並み拝見 」と「機械の功罪相半ば」は、ピットのクライアントオーダー「教団からの援助要請」クリア後に出現。このことから、ピットのクエストのエリアをクリアしステップアップすると、ロレットの該当するクエストが受託可能になるように思いました。例、ピットのニューデイズ系のクエストを完了すると、ロレットのニューデイズ系のクエストが追加される。 -- 2010-01-17 (日) 07:19:19
  • ロレットの「機械の功罪相半ば」をクリア後「お手並み拝見」が受託可能になりました。難易度無関係(C)のクエストを達成すると、該当するエリアの難易度Aのクエストが出現するようです。例)ピットのニューデイズ系のクエスト完了→ロレットのニューデイズ系のC、Bクエストが出現→Cクリア後Aが出現。 -- 2010-01-18 (月) 10:00:09
  • ロレットの「これがリトルウィング流」、FM「同盟軍本部奪還」クリアしたら出ました。オーダーの「武器開発の曙」と、FM「メトロリニア突破」,「暴走SEED特急」はクリア済みでした。 -- 2010-01-19 (火) 07:46:11
  • 教団との演習項目にある「」密林の侵入者」には教団警衛士オズナではなくタグバがでます -- 2010-01-19 (火) 20:42:59
  • ↑「密林の侵入作戦」のドロップページを参照。ただ、オズナが出ないパターンが体感50%くらいであったはず。何度かやって見ることをお勧め。 -- 2010-01-19 (火) 21:57:56
  • 「機械の功罪相半ば」の追加条件の中に「教団からの援助要請」クリアと書いてあるけど、俺は「教団からの~」をクリアしてないのに「機械の~」が追加されてたよ。ついでにいうと「教団からの~」はまだ追加されていなかった -- 2010-01-20 (水) 03:39:11
  • 「太陽系警察の辛酸」ですが、自分のデータだと「同盟軍の弱点」が出てもいないのに「太陽系警察の辛酸」はクリア済みです。 -- 2010-01-20 (水) 17:22:27
  • ↑あとついでに、「お手並み拝見」もクリア済みですが「教団からの援助要請」未クリアです。ロレットのオーダー片付けてる時はピットはほぼ手付かずだったので、おそらくピットは無関係かと… -- 2010-01-20 (水) 17:28:28
  • 太陽系警察、同盟軍クリアでも出現しません。条件違うかも。 -- 2010-01-23 (土) 09:58:58
  • 移動完了。べつに締めだそうとしてるのではなく、こちらにずいぶん前から項目ができていたのに、使われていなかったから誘導したまでですので、使い勝手が悪いようでしたら元に戻しちゃってくださいな -- 2010-01-23 (土) 16:46:49
  • 追記:ロレットだけ多いから別項目にした方がいいかもしれんね -- 2010-01-23 (土) 16:47:40
  • イリアス依頼の「強い・早い・安い!」「ライグタスを討て!」が、終章クリアのみでは出現しない。他に条件があるようだ。 -- 2010-01-23 (土) 21:36:34
  • 連投失礼。「ライグタスを討て!」は「盗掘者を待ち受ける者」をクリアで出現するようだ。ストーリーも条件に絡むかまではわからないが、すまない。 -- 2010-01-23 (土) 21:45:37
  • イリアスの「警衛士への指針」「良質への追求」「片手間に双手剣」「最速の旋風」以上四つが、終章クリアで出ませんでした。(イリアスのクライアントオーダーほとんど受けてないから??) -- 2010-01-24 (日) 00:51:04
  • 「強い・早い・安い!」は「スカイグラットからの依頼」がキーのようです -- 2010-01-24 (日) 01:17:32
  • ピットのクライアントオーダー 「研究の礎」が終章クリアしたら出現しました。出現条件がストーリークリアのみかどうかは不明です。 -- 2010-01-29 (金) 01:55:45
  • ロレットのクライアントオーダー 「誰がための保護」、7章終了時どころかストーリークリアしても出現しないです。 -- 2010-01-30 (土) 13:41:26
  • ロレット「誰がための保護」、イリアス「文化財の保護に走れ」をクリアしたら出現しました。それまでFM「星の傷跡」はクリアしていなかったです。 -- 2010-02-01 (月) 02:34:15
  • ロレット「集う信者」の追加条件が「系列会社からの任」クリアとなっているが、「系列会社からの任」をクリアしても出現しない。 -- 2010-02-01 (月) 02:55:55
  • ピットの「同盟軍の弱点」をクリアしてもロレットの「太陽系警察の辛酸」が出ません。代わりにロレットの「これがリトルウィング流」が出ました。 -- 2010-02-01 (月) 19:06:22
  • 「同盟軍の弱点」クリアどころか出現すらしていないのに「太陽系警察の辛酸」が出てる -- 2010-02-03 (水) 06:24:40
  • 何か色々出現しないんですがバグですかねー -- 2010-02-20 (土) 07:03:28
  • なんでもかんでもバグ認定してはいかん。全体的に条件が絞りきれてないしな。特定のミッションorオーダークリアが基本の鍵になってそうだけど -- 2010-02-20 (土) 16:08:33

クライアントオーダーに戻る


終了したものは検証/済みへ移動



↑TOP