アビリティカスタマイズ/検証

検証する前に、武器項目の豆知識 ダメージ計算式を見ておくと良いかもしれません。

目次

セイバーアドバンス

他の方のコメントを参考に
セイバー(無0%)攻撃力95、キャラの攻撃力と合わせて956で再検証。
敵はパノン(闇)
500回斬り通常とクリティカルの最小ダメージ、最大ダメージ、クリティカル回数を計測。
属性付はダメージのみ計測(斬100回)

セイバー(無0%)のみ
175  176  219  220
クリティカル回数 50(10.0)

セイバー(光24%)のみ
185  186  231  233

セイバーアドバンスあり
セイバー(無0%)
182  183  228  229
(4.0%)(4.0%) (4.1%)(4.1%)
クリティカル回数 52(10.4)

セイバー(光24%)
192  194  240  242
(3.8%)(4.3%) (3.9%)(3.9%)

クリティカル回数は誤差の範囲で無しとあまり変わらず、ダメージは全て約4%上昇。

攻撃力が高いエリュシオン(光34%)で計測。
エリュシオンのみ
307  359  381  447

セイバーアドバンスあり
318  373  398  463
(3.6%)(3.9%) (4.4%)(3.6%)

ふれ幅が大きいのでプレシジョンアタッカーを装備
セイバーアドバンスなし
332  359  422  448

セイバーアドバンスあり
346  374  439  467
(4.2%)(4.1%) (4.0%)(4.2%)

結果はセイバーの時とほとんど変わらずに、ダメージ約4%上昇

セイバーストライク

セイバー(無0%)のみ
クリティカル回数 50(10.0)

セイバーストライクあり
クリティカル回数 98(19.5)

ダメージは変わらず、クリティカル率 約2倍

ナックルアドバンス

基準データ L143Hu27ビースト男 グッダ・ラス・レオルド660 防具無し 星の傷跡A ヴァーラ数体
クリティカルは除いています
・あり 通常攻撃
平均約252
・なし 通常攻撃
平均約265.2
→約1.0523倍

・あり ランパ25 2chain
平均1356
・なし
平均1271.55
→1.0664倍
アドバンス系は武器攻撃力に関係なく5%程度?それとも微妙に影響あり?

ダガーアドバンス

セイバーアドバンス(片手打撃武器)とナックルアドバンス(両手打撃武器)を参考し
ダガーアドバンス(片手打撃武器)をつけ、ダメージがいくつ上がるのかを計測。

パノン100斬り(通常、クリティカル各100匹ずつ)
ダガーのみ
162  164  204  206

ダガーアドバンスあり
169  171  211  214
(4.3%)(4.2%) (3.4%)(3.9%)

クリティカル最小ダメージが少し低いですが、ほぼ全て約4%上昇。
セイバーアドバンスとの結果を照らし合せると
片手打撃武器のアドバンス系はダメージ4%上昇する事になります。

クローアドバンス

パノン100斬り(通常、クリティカル各100匹ずつ)
ミサキのみ
206  223  258  279

クローアドバンスあり
215  232  268  291
(4.3%)(4.0%) (3.9%)(4.3%)

ウィップアドバンス

パノン100斬り(通常、クリティカル各100匹ずつ)
ヴィ・グッデのみ
161  164  201  206

ウィップアドバンスあり
167  171  209  214
(3.7%)(4.3%) (4.0%)(3.9%)

スライサーアドバンス

パノン100斬り(通常、クリティカル各100匹ずつ)
ベニクナヒのみ
166  168  207  210

スライサーアドバンス有り
172  174  215  218
(3.6%)(3.6%) (3.9%)(3.8%)

~テクニックアドバンス

パノンに対し100回同じテクニックを当てて試行。

ギフォイエLv25のみ
平均値420.92 最大値436 最小値403

ギフォイエLv25+炎テクニックアドバンス
平均値460.71 最大値478 最小値442
   (+9.5%)  (+9.6%)  (+9.8%)

テクニックアドバンスの威力上昇は10%とみて問題なさそう。
ちなみに、同条件で500回クリティカル率の調査も試行。
こちらは45回→41回と、約10%の減少となった(誤差の範囲かもしれないが)。

パートナーシップ

ストーリーミッション8章ACT1の毒霧でHPを減らし、そのダメージ量(最大HPの30%を喰らう)とレスタの回復量を計測する。
結果としては、パートナーシップは少なくともLV,HP,法撃力には影響ないようだ。

  • 毒霧ダメージ
    クラウチ(78LV) 394→394
    エミリア(73LV) 420→420
    ユート(73LV) 470→470
  • 回復量
    エミリアのレスタによる回復 約300→約300

ハーフディフェンス

#別人追記
現在のハーフディフェンスの効果は説明文のものと違っている様です。
独自に検証したところ、

『最大HP75%以上のダメージを受け、戦闘不能となった時にHPが1残る。HP1/3未満の時は効果がない。』

というのが実際の効果だという結論に落ち着きました。

・同じ敵でも、技の強弱よってハーフディフェンスが発動する・しない。
・発動しなかった時は全てこちらのHPの74.4%分以下のダメージで、ダメ値がHP75%以上と思われる強めの攻撃では必ず発動していた。

こういった部分を考慮するとほぼ間違いないと思います。

ちなみにアビが発動した場合、表示上は「現在HP-1の値」までしか表示されません。
実際の内部的なダメージは違っているので注意です。


ハーフディフェンスが説明文の通り効果発揮するかの実験
カールラインを外すと、半分もダメージを受けなくなったので
タイプをFoに変更。HPは677に
Lv117 最大HP 677 Fo Lv1

武器:パノン・マドグ(回復用)
防具:無し(念の為、パーツも無し)
アビリティ:ハーフディフェンス
敵:ダークベルラ Lv170
ストーリーモードのフリーミッション「太古からの侵略者S」

ハーフディフェンスの効果で
677の半分の340以上のダメージを受けても1残る。
HPが226以下の時は効果がなく、227以上あれば効果がある?

ダークベルラの攻撃方法別に各10回計測

  • 両腕パンチ
    HP ダメージ
    340 420 ×
    308 428 ×
    414 416 ×
    290 289 ○
    238 237 ○
    266 427 ×
    238 416 ×
    398 418 ×
    309 383 ×
    415 484 ×
  • 単発ロケットパンチ
    HP ダメージ
    260 390 ×
    420 425 ×
    462 461 ○
    265 393 ×
    256 405 ×
    456 482 ×
    293 400 ×
    234 426 ×
    248 424 ×
    250 415 ×
  • 回転ロケットパンチ
    HP ダメージ
    498 497 ○
    509 508 ○
    417 416 ○
    512 511 ○
    245 244 ○
    476 475 ○
    504 503 ○
    237 236 ○
    267 266 ○
    677 676 ○

Lv147 最大HP 791 Fo Lv1

ハーフディフェンスの効果が
《「75%」以上のダメージを受け》だとすると
791の75%の592以上のダメージを受けても1残る。
HPが262以下の時は効果がなく、264以上あれば効果がある?

武器:パノン・マドグ(回復用)
アビリティ:ハーフディフェンス
敵:ダークベルラ Lv170
ストーリーモードのフリーミッション「太古からの侵略者S」
受ける攻撃は回転アタックのみで

HP ダメージ 成功/失敗 HP%ダメージ数
ヤマタセンバ 防御力+252(無0%)
457 549 ×(69.4%)
244 682 ×(86.2%) ※75%以上だがHPの方が条件を満たしていない
287 537 ×(67.8%)

ルミラスライン 防御力+216(火44%)
295 577 ×(72.9%)
378 555 ×(70.2%)
433 575 ×(72.7%)

ラボル・ハルド 防御力+192(火35%)
434 566 ×(71.6%)
412 555 ×(70.2%)
445 586 ×(74.1%)

ラボル・ハルド 防御力+192(闇51%)
411 439 ×(55.5%)
443 476 ×(60.1%)
435 490 ×(61.9%)

ラボル・ジェラド 防御力+443(氷37%)
282 562 ×(71.0%)
483 548 ×(69.2%)
451 541 ×(68.3%)

ラボル・ジェラド 防御力+443(闇56%)
365 392 ×(49.6%)
337 388 ×(49.1%)
326 421 ×(53.2%)

シールドラインの防御力と属性値を変えて
最大で74.1%、最小49.1%の範囲では発動しない事がわかると思います。
以前に書いた結論は削除しておきますね。


特定条件がクリティカルなのか検証
Lv155 レンジャー HP975
(74% 722)~(50% 488)(30% 293)

Lv170 ダークベルラの両腕パンチのみ500回受け
通常&クリティカルダメージの最小と最大
クリティカル回数を計測

364  410  455  513
(37%) (42%) (47%) (53%)
クリティカル回数 81(16.2)

HP454以下でクリティカルを受けてみる
454 509 ×(52.2%)
(2回目以降はコメントアウト)

特定条件がクリティカルでは無い様です。

PPリストレイト

PPの自然回復量がどのくらい上がるのか。
アンガ・ジャブロッガを出し最速でガードした時までのPP回復量

  • PPリストレイト無し
    女性キャスト 55
  • PPリストレイト有り
    女性キャスト 61
  • PPリストレイト無し
    男性ニューマン 44
  • PPリストレイト有り
    男性ニューマン 49

PPブースト・PPハイブースト

最大PPの増加に応じてPP自然回復量も増えているため、簡易PPリストレイトとしての効果も期待できる。

PPリストレイトとPPハイブーストの優劣はおそらく種族・性別によって変わる。
両方のデータのあるキャスト女性の場合は最大PP・回復速度の両面でPPハイブーストが勝る模様。
ただし組み合わせた場合には計算式の都合でPPブースト+PPハイブースト<PPブースト+PPリストレイトの可能性もある。

214 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2009/12/28(月) 02:57:40 ID:X+O8Uwuw

PPブースト付けたら、心なしかPP回復速くなった気がしたので検証してみた

ナックル+Lv6イックヒック(消費PP70)後に最速ガード、キャラはキャスト女

・PPブーストなし

ガード時のPP153/170 (+53)

・PPブーストあり

ガード時のPP166/180 (+56)

どうやらPPブーストは最大値だけでなく回復速度も上げてくれるっぽい

PPハイブーストやPPリストレイトは持ってないから他の人に任せる

277 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2009/12/28(月) 13:14:11 ID:dUVQDqFm

(略)

後>>214の話だけど自分でも検証して確認した。

214と同条件 ヒュマ男 基本値 +39

PPブースト +41

PPハイブースト +43

PPブースト&ハイブースト +45

推測するに、基本値高い方が伸び率も高いのかな。

214はキャス子でPPブーストで+3されてるし。

997 名前:安藤優 投稿日: 2010/01/02(土) 10:30:52 ID:yyYrK.7A

既出かもだけどさ

PPブースト付けるとPP回復速度あがってる気がしたんで調べてみたんだが…

キャスト女でジャブロッカうって最速ガード

回復量55←アビリティ無し

回復量59←PPブースト

回復量62←PPハイブースト

回復量65←PPブースト+PPハイブースト

確実に回復速度上がってるぞ

まだPPリストレイト覚えてないから調べられないけど

PPブーストとPPリストレイト同時に付けたら凄いことになるかも

998 名前:安藤優 投稿日: 2010/01/02(土) 10:52:50 ID:GwfuQT3w

>>997

55/170=32.35%

59/180=32.78%

62/190=32.63%

65/200=32.50%

最大PPに対する割合で見るとあまり変化が無い事が分かるな

PPブースト系・PPリストレイトの組み合わせ

  • PP消費100%ナックル + イック・ヒック使用後最速ガードのPP量からの計測
    • 報告は「種族・性別・使用武器名・PA名とLV」を明記をお願いします。
    • PAレベルは一桁のもので統一するのが理想ですが、アビリティ無し時の数値が変わらないようであれば他のレベルでも構いません。
    • ジャブロッガのほうがよいのかな?とりあえず種族と条件を揃えます。
  • 二行目はアビリティ無しに対する増加率(端数四捨五入)です。
  • データ無しの空欄には種族略称(H/N/B/C)を入れてあります。編集の便宜のためで、表としての意味はありません。
アビリティヒューマンニューマンキャストビースト
ブーストハイブーストリストレイト
×××3943424649533539
××41
+5%
45
+5%
44
+5%
48
+4%
53
+8%
56
+6%
B41
+5%
××43
+10%
47
+9%
46
+10%
49
+7%
56
+14%
59
+11%
B43
+10%
××43
+10%
48
+12%
N50
+9%
54
+10%
58
+9%
B43
+10%
×45
+15%
49
+14%
48
+14%
51
+11%
59
+20%
62
+17%
B45
+15%
×46
+18%
50
+16%
N52
+13%
58
+18%
61
+15%
B46
+18%
×48
+23%
52
+21%
N54
+17%
61
+24%
65
+23%
B48
+23%
50
+28%
54
+26%
N57
+24%
65
+33%
68
+28%
B50
+28%
  • 情報提供ありがとうございます。データが揃っていないので確定こそまだできませんが、
    おかげさまで当初の予想通り、増えた量だけ速くなる・リストレイトは10%に収束しそうだというのが見えてきました。
    • PPブースト系:PP増加量 / 初期最大PP値
    • PPリストレイト:PP回復量+10%
    • 全て組み合わせた場合: (初期最大PP値 + ブースト10 + ハイブースト20) / 初期最大PP値 * (100 + リストレイト10) / 100
    • 測定精度の都合、回復量の実測と±1程度(%にするともう少し多く)の誤差が出ます。
      • 例えば測定値が39であれば、真の値は39以上40未満であると考えられます。
      • キャスト男のブースト+フルブースト+リストレイトが実測+33%、理論値+30.6%と誤差が大きいように見えますが、
        デフォ値が49.8~49.9だとすると49.8 * 1.306 = 65.04となり理論値付近に収束します。
  • 仮説に基づいた理論値の表
    アビリティヒューマンニューマンキャストビースト
    ブーストハイブーストリストレイト
    ×××100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%
    ××105.0%104.5%104.3%104.0%106.3%105.9%105.6%105.0%
    ××110.0%109.1%108.7%108.0%112.5%111.8%111.1%110.0%
    ××110.0%110.0%110.0%110.0%110.0%110.0%110.0%110.0%
    ×115.0%113.6%113.0%112.0%118.8%117.6%116.7%115.0%
    ×115.5%115.0%114.8%114.4%116.9%116.5%116.1%115.5%
    ×121.0%120.0%119.6%118.8%123.8%122.9%122.2%121.0%
    126.5%125.0%124.3%123.2%130.6%129.4%128.3%126.5%

バーストボマー

LV78キャスト♂にて、海の底の古代遺跡Aの敵(シャーク系とバジラ)に検証。
結果としては、バーストボマーは全てのトラップの威力を1.5倍にするようだ。
検証の副産物として、トラップの威力は能力値・職業・職業レベルに影響されないことがわかった。

  • フォース(Lv11)
    • ボマー無 N:528
    • ボマー有 N:792
  • ブレイバー(Lv7)
    • ボマー無 N:528 Ex:228
    • ボマー有 N:792 Ex:342

フルカスタムパワー

強化値がランク毎に一定の光波鞭を使って検証。
ゴ・バジラ(火)を100回、通常攻撃を行い
通常ダメージの最大と最小、クリティカルダメージの最大と最小を比べてみました。

フルカスタムパワーなし
ヴィシ・アダン 闇35% ☆10 攻撃力214 命中力193(10段階強化)
147 165 クリティカル 189 198

ヴィ・ドッレ 無0% ☆10 攻撃力214 命中力254(エクステンド強化)
163 165 クリティカル 204 206

フルカスタムパワーあり
ヴィシ・アダン 闇35% ☆10 攻撃力214 命中力193(10段階強化)
152 170 クリティカル 210 212

ヴィ・ドッレ 無0% ☆10 攻撃力214 命中力254(エクステンド強化)
168 170 クリティカル 210 212

どちらともフルカスタムパワーをつけるとダメージが上がっています。
命中力の差なのか、攻撃力が同じでも少しだけダメージが違うみたいです。

フルカスタムパワー装着時のダメージとクリティカル回数について
セイバー(無0%)のみ
175  176  219  220
クリティカル回数 50(10.0)

セイバー(光24%)のみ
185  186  231  233

フルカスタムパワーあり
セイバー(無0%)でパノン500斬り
180  181  226  227
(2.8%)(2.8%) (3.2%)(3.2%)
クリティカル回数 51(10.2)

セイバー(光24%)でパノン100斬り
190  192  238  240
(2.7%)(3.2%) (3.0%)(3.0%)

クリティカル回数は誤差の範囲で無しとあまり変わらず、ダメージは全て約3%上昇。

クリティカルパワー

パノン100斬り(クリティカル100回ずつ)
セイバー(無0%)のみ
219  220
クリティカル回数 50(10.0)

クリティカルパワーあり
228  229
(4.1%)(4.1%)
クリティカル回数 53(10.6)

クリテイカルダメージ約4%アップ、クリティカルパワー無しのクリティカルダメージが
通常攻撃ダメージの1.25倍だとすると、1.30倍に増えている事になります。

アシストアドバンス

アシストアドバンスがSUVユニットの補助に効果があるか検証

アシストアドバンス無し
エクスシア・フリューゲ
効果時間 約180秒(3分)

アシストアドバンス有り
エクスシア・フリューゲ
効果時間 約180秒(3分)

説明文通りテクニックではないので効果無し。
シフタライドとデバンライドも
補助Lv1の効果時間1分で切れて効果はありませんでした。

エレメンタルヒット

敵に500発撃ち凍結した回数をカウント(倒した時はノーカウント)
敵:パノン(Lv20)
ミズラキホウ 攻撃力706 命中力198(☆10 ヨウメイ社 凍結Lv2 氷46%)のみ
凍結回数 53(10.6)

フローズンシューター 攻撃力568 命中力209(☆9 クバラ製 凍結Lv1 氷9%)のみ
凍結回数 180(36.0)

エレメンタルヒットあり
ミズラキホウ
凍結回数 79(15.8)

フローズンシューター
凍結回数 220(44.0)

ミズラキホウの場合、凍結する確率が約1.5倍に
フローズンシューターの場合は、約1.2倍に
元々その武器が持っている状態異常を付加する確率が高いほど
エレメンタルヒットの効果は低くなるようです。

経験値ブースト

  • 経験値ブースト無し
    バジラ Lv65 経験地 216
    ディストバ Lv65 経験値 363
  • 経験値ブースト有り
    バジラ Lv65 経験地 270
    ディストバ Lv65 経験値 453

倒したモンスターの経験値が25%増加する。

コメント

  • 後日、検証/済みに移動予定 長いので別個でページ作成するかも?名称は検証/済み/アビリティーカスタマイズとか -- 管理人 2010-01-21 (木) 21:45:27
  • 各アビリティから各検証に飛べるリンクがあると便利かも -- 2010-01-27 (水) 14:58:27

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