おすすめキャラ&機体(宇宙世紀ガンダム)
備考
- 選外のキャラとその理由(どのキャラも弱いわけではない)。
- カミーユ
- 加入が遅い。能力自体はかなり優秀。
- ハサウェイ
- ある程度LVを上げないと能力が伸びない。大器晩成すぎる。
- トビア
- 「熱血」消費25はおいしいがそれ以外が微妙。キンケドゥと被り気味。
- カミーユ
戦闘向けキャラクター
ジュドー
強運・幸運・Aボーナスによる稼ぎ特化キャラ。
ガンダム主人公らしく能力も優秀だが、特に「稼ぎ」の面での能力が際立つ。
序盤加入なので早めにAボーナスを狙えるのも利点。
このAボーナス「獲得資金1.2倍、獲得TacP1.2倍」が稼ぎの面でかなり重要。
(初期所持の強運と合わせると獲得資金が常時1.44倍になる。)
今作はある意味TacPがもっとも重要なので彼の利用価値は非常に高い。
Aボーナスが戦闘向けでない分、戦闘能力は他エースに1歩劣る。
総合評価:★★★★★
戦闘能力:★★★★☆
支援能力:☆☆☆☆☆
稼ぎ能力:★★★★★
アムロ
能力底上げで真価を発揮するリアル系エース。
技量アップを3-5個使うことで初期所持の再攻撃の発動を狙えるようになる。
(通常攻撃+再攻撃で1.5倍ダメージなので技量を上げる価値は高い。)
Aボーナス(NT用武器の射程+1、技量+20)でザコならほぼ確実に発動するようになる。。
高技量にするとクリティカル率も上がるのでさらに火力が期待できる。
再攻撃でリソースの消費が激しいのでコスパがいい機体に乗せてやりたい。
(弾数が少ないニューとは相性が良くない。)
「覚醒」が使えるのでMAP兵器持ち(ZZetc)で稼ぎ役にするのもあり。
(その場合は「祝福」役が欲しいところ。)
総合評価:★★★★☆
戦闘能力:★★★★★
支援能力:★☆☆☆☆
稼ぎ能力:☆☆☆☆☆
LV60時点での高技量キャラの数値比較
技量はどのLV帯でも沖田、アムロ、キンケドゥが上位3位を独占する。
Aボーナスを加味をするとアムロ、キンケドゥの両名が圧倒的に有利。
アムロとキンケドゥ以外はTacPを相当つぎ込まないと再攻撃の発動は難しいことがわかる。
名前 | 技量(初期値) | 技量(補正後) | 備考 |
---|---|---|---|
沖田 | 271 | (補正なし) | |
アムロ | 270 | 290 | Aボーナスで+20 |
キンケドゥ | 269 | 289 | Aボーナスで+20 |
万丈 | 267 | (補正なし) | |
アスラン | 267 | (補正なし) | SEED勢最高値、初期状態で再攻撃持ち |
グラハム | 266 | (補正なし) | 00勢最高値 |
テッサ | 266 | (補正なし) | フルメタ勢最高値(宗助は258) |
刹那 | 262 | 282 | イノベーターで+20 |
アンジュ | 260 | (補正なし) | |
ジュドー | 257 | (補正なし) | |
アキト | 256 | 270 | IFSで+14 |
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キンケドゥ
貴重な格闘型のガンダム系主人公。
初期のF91は強い機体とは言えないので早めに別機体に乗り換えたい。
候補は格闘武器が揃うXBガンダム2種。
Aボーナス(格闘武器の射程+1、技量+20)とカスタムボーナス(格闘武器にバリア貫通追加、CRT+30)の相乗効果がかなり強力。
(同じく格闘寄りのバンシィも悪くない。)
ヒット&アウェイがあるので育つまでは射撃型機体でもやっていける。
アムロ同様に技量が高いので再攻撃を狙うスタイルもあり。
総合評価:★★★★☆
戦闘能力:★★★★★
支援能力:★☆☆☆☆
稼ぎ能力:☆☆☆☆☆
バナージ(ユニコーンガンダム)
機体がユニコーン固定なことに注意。
ユニコーンは初期状態では微妙な性能なためそれに引っ張られ最初は使いにくい。
ただし最終的にはリアル系最強機体の1体になるので育てる価値はある。
バナージ自体も優秀な精神コマンドが揃っているので育てるほど強くなる。
「覚醒」が使えるので強化後のMAP兵器も使いこなせる。
総合評価:★★★★☆
戦闘能力:★★★★★
支援能力:☆☆☆☆☆
稼ぎ能力:☆☆☆☆☆
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支援向けキャラ
全員が乗り換えを利用できるので
・LV上げの場面では主役機(ガンダム系)。
・支援運用の場面ではスロ3機体+SP回復アイテム。
みたいにすると使い勝手がよい。
ファ
シリーズ恒例の補助要員。
ファ本人の「期待」「希望」目的(+メタスによる修理)。
Aボーナスで「希望」の消費SPが50→35となるのでできればエースにしたい。
(この消費SPはゲーム内で最もコスパが良い。)
加入が遅いがその分初期撃破数が多いのでエース狙いはそこまできつくないはず。
総合評価:★★★☆☆
戦闘能力:★☆☆☆☆
支援能力:★★☆☆☆
稼ぎ能力:★★☆☆☆
エル
序盤から使える「激励」要員。
気合確保手段が乏しい序盤に「激励」を連打できると非常に便利。
人数が少ない序盤はエルの出番も多いので、その間に「激励」のLV24まで上げたい。
(本人が「努力」「集中」を使えるので比較的早期に達成可能なはず。)
またAボーナスで「激励」消費SPが45→30になる。
この消費SPはゲーム内で最もコスパが良い。
中盤以降はメタスに乗せて補助専門要員として運用すると〇。
総合評価:★★★☆☆
戦闘能力:★★☆☆☆
支援能力:★★☆☆☆
稼ぎ能力:☆☆☆☆☆
イーノ
貴重な「補給」持ち。
その他に「応援」「期待」も覚えるので補助役としてはなかなか有能。
ZZ組では加入が遅め(最速24話)という点に注意。
戦闘能力は当然低い。
総合評価:★★☆☆☆
戦闘能力:★☆☆☆☆
支援能力:★★☆☆☆
稼ぎ能力:☆☆☆☆☆
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通常ユニット
ZZガンダム
恒例のハイメガMAP兵器稼ぎ機体。
カスタムボーナスで使い勝手が向上で早めに改造を進めたいところ。
(「ハイ・メガ・キャノン」系武器の消費EN-20、必要気力-10)
専用技+金策能力のジュドーを乗せるのが鉄板だが、他のキャラでも十分使いこなせる。
誰が乗るにしてもEN回りの対応をしておくとより使いやすくなるだろう。
νガンダム
上位武装の弾数が非常に少ない。
パーツ「ハイパーリローダー」があると化ける。と言うかこれがないと辛い。
アムロ専用武装があるので、再行動と相性が良くない点に注意。
(2発しかないので「ハイパーリローダー」があっても連打できない。)
移動力も低め(6マス)なので「加速」「突撃」あたりがないと使いにくい。
弱くはないが特定パーツ前提の強さなので評価はイマイチ。
- 特定のレアパーツ前提で行くとほとんどの機体に欠点がなくなってしまう。
Ξガンダム
バランス良くまとまった性能の有能機体。
・地味にビームサーベル&ライフルの性能が良い。
・ファンネルミサイル、高機動攻撃の使用制限が緩い。
・移動力が初期で7、カスタムボーナスで9になる。
・ルート次第ではMAP兵器が追加される。
最大火力は若干低いがパイロットを選ばずに使えるのが魅力。
比較的序盤に加入する点もポイント。
量産型ガンダムF91
移動力(5マス)とP武器射程(3マス)の関係で使い勝手は微妙。
ただし、改造段階がXBガンダムX1フルクロスに引継がれる。これが重要。
F91自体は微妙な性能であるがフルクロスは宇宙世紀ガンダム強機体の1つなので使用する予定なら最初から強化しておくのもあり。
- 最初にF91をフル改造しておくとXBもフル改造状態で加入する。
- この改造は周回時に2台分換金されるので少しだけお得。
XBガンダムX1フルクロス
宇宙世紀ガンダムでは貴重な格闘型の機体。
一部武器の射程が短くなっているが基本的にX1改・改の上位機体。
特にカスタムボーナス「全ての格闘武器にバリア貫通付加、CRT+30」が強力。
格闘向けのキンケドゥに使わせると相乗効果でかなり強い。
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メタス
恒例の修理ユニット。
初期状態で修理持ち・スロット3・変形後移動7と支援機として優秀な性能。
またカスタムボーナスで補給装置がつくのも地味にメリット。
加入が遅い点がつらい(35話)。
- スロットにSP回復アイテムを詰めて精神コマンドを連打する。
ジェガン、デルタプラス
メタスが入手できるまでの補助役用機体。
・ジェガンならパーツスロット3
・デルタプラスなら変形後移動7
とそれぞれ特徴がある。