魔術師呪文

  • ハイマスタースキル「呪文威力up」の補正は大きく、攻撃系魔法の威力は、
    魔術師>司教>>遊楽者・侍
    なほど差があるので司教以下の攻撃魔法は、終盤以降大した期待はしないほうがいい(クリア前なら十分だが)。

  • Wizの攻撃魔法は伝統的に最小~最大ダメージ値の差が大きい(#1ハリトとかは1~8)
    (これはTRPGなどでよく見かける【6~10面ダイスを指定数ぶん振った合計値】というダメージ算出方法が原型だから)
    • Lv1呪文バラドは4~16程度のダメージ。(4d4と思われる)
      これに「炎の魔印」装備で火属性+100%ついたとしても8~32ダメージにしかならず、
      最低値の8ダメージとか出た場合は 強化前にも出しうるダメージであるため強化されてないと錯覚する場合も多い。
      魔法ダメージのバラつき(分散度)が元々多いゲーム ということを理解しておいて頂きたい。
      Lv6呪文ジアカラドぐらいになると、流石につけるとつけないとでは劇的に変わる。
      • 物理攻撃の場合は最大15ヒットするため期待値に近いダメージ値になりやすいが、
        呪文攻撃は1ヒットでの算出ダメージが全てなため、どうしてもこうなってしまう。
  • 余談になるが、属性防御ゼロの敵単体に対してなら【エンテルクミスタ<ジアカラド】である。
     (基本ダメージ値こそ下回ってるが、属性攻撃の補正が乗るぶんだけ違いが出る)
    『マジカルパーティー』では、可能な限り上等な「雷の魔印」系を装備させて、
    「聖海のトライデント」を使うのが理想的な攻撃方法となる。

ウルマクルの効果

  • 効果は以下7種類より4つが、毎ターンごと・各キャラごとにランダム表示され、その中から1つを選択できる。
     (ウルマクル習得キャラに「女神の盾」を持たせても、双方の内容は同一なので注意。)

    なお、ウルマクルの呪文耐性消滅で召喚耐性は無くならない。
    他に Lv1キャラが使用した場合、ドレインロスト扱いにはならない うえに
    ドレインされた場合の最大HP減少などのデメリットが一切発生せず、
    むしろ「能力値変動(宿屋でレベルアップした時と同じ)」や「戦闘終了時にMP全快」のようなメリットがある事は覚えておくと便利。
「健康と回復」
味方全員のHPと状態(石化、死亡、灰化を含む)を回復。
唯一の確実な蘇生方法であり、PT全体の石化を回復できる数少ない手段でもある。
 (あとはメイドリカバーのみ)
苛烈な攻撃を仕掛けてくる神影戦・隠しボス戦・追加ボス戦などでとても役立つだろう。
「無限の魔力」
味方全員の習得している呪文の使用回数全てが9になる。
戦闘終了後は本来の数値に戻るため、擬似的な回復手段にしかならない事に注意。
戦闘中に呪文回数を回復する唯一の手段 で、召喚契約時にとても役立つ。
「ティータイム」と違って「速攻」「タロット」「結界」などのスキル回数は回復しない。
  • 処理順の都合か、これを選択したキャラのみ魔術呪文Lv7の回数が8回となる。
    「女神の盾」使用時だとこの現象は発生しない。
「味方の回避力アップ」
味方全員のACが-20になる。(=僧侶呪文ロブカンドを全体化)
高レベルの【AC低下】持ちキャラにはマイナス効果になってしまうのが難点。
味方全体のACがVL表記になる。
スキル「AC低下」や、僧侶呪文ロブカンド(AC-20に固定化)とは少々異なるようで
AC-20程度では確実にフルヒットするような敵の攻撃でも、それなりに回避できるようになるのが特徴。
 (記憶29でのLv4000使用人による養殖稼ぎで確認)
「味方が呪文に完全抵抗」
味方全員の魔術/僧侶/錬金の呪文耐性が100%になる。
錬金呪文ラミアーフでは打ち消せず、ラポードスで下がることも無い。
「敵の呪文抵抗力が消滅」
敵全員の魔術/僧侶/錬金の呪文耐性が0%になる。
こちらもラミアーフ無効。
召喚耐性には影響しない。
「レベルドレインを回復」
味方全員の戦闘中に受けたレベルドレインを回復する。
あくまで「この戦闘中のドレイン被害を打ち消す」だけなので、勘違いしないように。
なお、ウルマクル使用ぶんの代償は打ち消せない。
「敵のテレポート」
敵全員を確実に消滅させる。
勝利扱いになるので宝箱は入手できるが、テレポートした敵の経験値とGPは入手できない。
 (撃破したことにならないので図鑑登録もされない)
基本的にザコ戦専用で、イベント戦では選択肢にすら出ない。
 (例外は、クリア後ダンジョンの大魔公戦・ドッペルゲンガー戦・武術大会&マジカルパーティーなど)
敵が使用した場合、こちらがランダム座標に飛ばされる。(戦闘中ティオメンテと同じ)
当然「いしのなかにいる」の可能性もあるため、使ってくる悪魔アークデーモンと精霊プロト・レジエムには要注意!
  • これで戦闘終了した場合はリカバリーフェイズを飛ばしてしまうため
    ターン回復やメイドリカバーが発動しないまま戦闘終了となる。
    超回復子供キャラを使ってる場合は特に注意。
LV呪文名効果
1バラド火炎で敵単体を攻撃
基本ダメージ値:4~16 (4d4)
ミサーマ敵1体を高確率で眠らせる。
ボスクラスの敵にもわりと有効。
ティオシード今いるダンジョンの全フロアのマップを表示する。
ダークゾーン内で全体MAPを確認したい場合に使おう。
2バラドス火炎で敵1列を攻撃。
基本ダメージ値:4~16 (4d4)
待望の範囲攻撃ではあるが、威力が物足りない。
グラス冷気で敵単体を攻撃。
基本ダメージ値:4~16 (4d4)。
立ち位置的にほぼ敵専用呪文みたいなもの。
ラミサーマ敵1列を一定の確率で眠らせる
ビネム敵1体を高確率で猛毒にする。
猛毒は【毒ダメージ】よりも【自然回復しない】【物理ダメージ半減】などが厄介。
3マバラド火炎で敵1列を攻撃。
基本ダメージ値:12~36 (12d3)
いわゆるベギ●マ相当の攻撃呪文で、ここからが魔術師の本領発揮。
ジアカラ電撃で敵単体を攻撃。
基本ダメージ値:16~64 (16d4)
ムラっ気はあるが強力で、敵に使われると痛い。
ラビネム敵1列を一定の確率で猛毒にする
ロブティ敵1人のACを7だけ上げる。重ねがけ有効。
Xボタンでの戦況確認では合計補正値を確認できないので注意。
4マグラス冷気で敵1列を攻撃。
基本ダメージ値:12~36 (12d3)
やはり炎系と比べると見劣りする。
ストーマ敵1体を高確率で石化する。
石化は「麻痺の劣化版」といった効果だが、回復手段が少ないのがポイント。
ソーサレオダンジョン内で、パーティーを宙に浮かせる(再詠唱で効果解除)
使用中は雲の上を歩く事もできる。
ダメージ床やピット/シュートはこれで回避できるが、回転床には無力。
またアルゲイズ(地割れ)対策にもならないという、設定のわりに効果の微妙な呪文。
原典wizのリトフェイトと同効果なら【敵の奇襲率ダウン】の効果もあるはずだが……?
5ラバラド火炎で敵1列を攻撃。
基本ダメージ値:24~48 (24d2)
序盤~中盤の主砲として非常に頼りになる。
アルゲイズ地割れで敵全体にダメージを与えると共に低確率で敵を飲み込む(即死)
(暗黒属性のため暗黒耐性100で無効化)
基本ダメージ値:16~32 (16d2)
浮遊してる敵でも、耐性次第で普通に効くので勘違いしないように。
全体攻撃なうえにけして弱くは無いのだが、敵耐性の都合上あまり便利とは言えない。
ちなみに「結界」などで反射された場合、1回で2度3度と地割れに飲まれることがあるが
これで「死」を越えて一気に「灰」や「ロスト」になったりはしない。
ハロブティ敵全体のACを4だけ上げる。重ねがけ有効。
これの効果はXボタンの戦況確認で合計補正値を確認できる。
だが、ゼオナダルのために魔力解放回数を増やしたい場合くらいしか使われない。
6ラグラス冷気で敵1列を攻撃。
基本ダメージ値:24~48 (24d2)
威力はラバラドと同程度なので弱くはないのだが、氷属性は耐性持ちが多く
一点特化が基本のゲームシステムとも不合致なため、やや不遇な立ち位置。
ジアカラド雷撃で敵単体を攻撃。
基本ダメージ値:32~96 (32d3)
雷属性は単体攻撃ばかりなので、範囲攻撃がしたい場合は雷ブレスを使おう。
ラストーマ敵1列を一定の確率で石化する
7エンテルクミスタ無属性の核爆で敵全体(2列目まで)を攻撃。
基本ダメージ値:64~192 (64d3)
魔術師のみ火/氷/雷の属性攻撃を上げる事で威力上昇。
(エルミ2以降では、3属性の平均値÷5 の%分程度強化される 検証済)
威力・範囲ともに文句無しの最強攻撃呪文で、無属性なのも大きな利点。
ただし単体相手だとジアカラドよりダメージ量が見劣りする場合も。
ティオメンテダンジョン内の行ったことがある場所を指定して瞬間移動。
戦闘中に使うと同フロア内でランダムワープ(未踏破地区も含む)
回転床の上で同座標を指定して跳んだ場合、回転床は発動しない。
(通称:「その場ティオメンテ」と呼ばれるテクニック)
ウルマクル神々に頼み、レベル1つと引き換えに強力な奇跡を起こす。
詳細は上述。

Last-modified: 2021-08-07 (土) 17:56:00

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