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キャラ作成時 必要BP早見表

/使
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イノセントで全魔法のキャラの作り方

なるべくメダルは使わないという方向性で。

汎用(目標職が戦士、使用人、闘士、忍者etc)
・善属性・錬金術師で作成
・錬金術呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
赤い靴のSPで僧侶に > 僧侶呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
力のメダルのSPで召喚師に > 召喚呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
盟友の指輪のSPで魔術師に > 魔術師呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
力のメダルのSPで目標の職に転職する
侍、遊楽者用
・善属性・錬金術師で作成
・錬金術呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
赤い靴のSPで僧侶に > 僧侶呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
力のメダルのSPで召喚師に > 召喚呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
力のメダルのSPで侍に転職する
君主、神女用
・善属性・錬金術師で作成
・錬金術呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
力のメダルのSPで召喚師に > 召喚呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
盟友の指輪のSPで魔術師に > 魔術師呪文LV7を覚えるまでLVを上げる
力のメダルのSPで目標の職に転職する

スキルいろいろ

敏捷値と先制との関連性

基本値が高ければ高いだけ取りやすいようにも見えるが、1~5差ぐらいの違いでは、目に見えた差にはならない。
マスクロール(内部値)で 敏捷+乱数(-10~10程度?) のような計算がされているらしく、
フェアリー(24)とオーガ(16)では7~9割程度の確率でフェアリーが先手を取るものの、
ホビット(22)・ワービースト(21)となると案外取れなかったりする。
100回程度の試行だとある程度の結果は出るものの、
他キャラと6以上の差がつけられるフェアリー以外では、高いからといって先制できるという訳では無いようだ。
ただ先手を取りやすいという事は間違いないのだが・・・
ちなみに志村(ピクニッカー)の敏捷値は25

※デビリッシュ闘士(19)→エルフ召喚師(18) 10回連続で召喚師が先手取ることなんて良くあること。

ブレス

攻撃対象

こちらのLVによって対象が広がる。
低LV時は1体のみだが、LV8から1列に攻撃が可能。

威力

確実に命中し、(基本3属性は)現HPの40~60%(上限180~230程度)がダメージとなるため、
戦士などHP修正が高いキャラが使えばかなりのダメージとなる。
初期の属性は炎なので耐性がある敵には無力。逆鱗で属性を変化させることが可能。
どうやら魔法とは計算方法が異なるが、属性装備で威力を上げることが可能。
結界と同様に「100%→50%→33%→25%→20%→16%→14%→12%→11%」と使えば使うだけ火力は落ちる。(戦闘終了後初期化)
ただし例によって例のごとく値のバラつきが大きいので、
ブレス1発目より2発目のダメージの方が大きかった、なんてこともある。

状態異常ブレスについて

状態異常ブレスの成功率は、[ブレスに対応する特殊発動÷2]%で計算される。
よってブレスの使用キャラ自身又は装備中のアイテムに、
ブレスに対応する特殊発動(状態異常発動率)がない場合は状態異常が発生しない。
たとえば「ドラゴンケンタウロス二世」の麻痺ブレスでは麻痺しない。
同じように睡眠ブレスなら睡眠、死のブレスなら首切りの特殊発動がないと発動しない。

ドラゴン忍者始まった?
残念ながら、始まらない。
状態異常系のブレス全部試したことはないからわからんが、少なくても、死のブレスは
自分:首切発動率が100%
相手:首切耐性率が0%
でも、実際の成功判定は発動率÷2になる。この場合は成功判定50%になる。(ダイスで確認)
逆に言うと、自分の首耐性が高ければ相手の死のブレスは全く怖くなくなる。

隠 れ る

序盤は地味なスキルで使わないことも多いのですが、端的に効果を言いますと

  1. 見つかるまで攻撃の対象にならない
  2. 奇襲すると命中に+修正&ダメージが1.5倍に

ダメージ値が大きな武器が手に入るようになる中盤以降になると、
使うと使わないでは大きな差が出ます。
盗賊が使うとようやく戦士など前衛職と並ぶぐらいのダメージですが、
上級前衛職の忍者が使うと首切り付きで更なるダメージが期待できます。
(ただダメージアップの効果が期待できる武器が無いという難点も……)
敵のレベル差によって成功率、発見される率が変わる。
こちらのレベルが圧倒的に高いとまず発見されなくなるため、空間の加護をつけた高レベルソロ忍者は奇襲以外で死ぬことはほぼ無くなる。
ただし、プレイヤーのミスで発見されてるのに気づかずに、一人で突っ込んで死ぬこともあるので毎ターン確認は必須。

ハリアス

僧侶呪文「ハリアス」は、霊にダメージが通るようになるというより、
攻撃相性がXのカテゴリの敵にダメージを与えられるようになる効果。
よって、例えば巫の「御札」系は全カテゴリの敵に効くようになる。

スキルの計算式

各能力の計算式について。現在のレベルをL、sqrt()を平方根を求める関数とする。

物理攻撃威力UP(戦)sqrt(L - 25) * 5
物理攻撃威力UP(盗狩闘遊巫神)sqrt(L - 25) * 2.5
物理攻撃威力UP(君侍忍)sqrt(L - 35) * 2
呪文威力UP+1(魔錬)sqrt(L - 25) * 10
呪文威力UP+1(僧)sqrt(L - 25) * 25
呪文威力UP+1(司)sqrt(L - 30) * 5
高純度合成(錬)sqrt(L - 25) * 3 + 100
速攻回数(狩)sqrt(L)
闘争本能(闘)sqrt(L - 31) * 2 + 50
AC(闘忍)10 - (L / 3)
血の盟約(召)sqrt(L - 31) * 11
法院保護区(君)sqrt(L - 35) * 3.5
特殊抵抗UP(君)sqrt(L) * 5
つばめ返し(侍)sqrt(L - 35) * 1.6 + 15

※速攻回数とACは小数以下切り捨て。それ以外は小数第2位で四捨五入。

盗賊

装備解除と盗むの成功判定

  • 味方判定値
    • 装備解除:Lv×0~2
    • 盗む:Lv×0~2
  • 敵判定値
    • 装備解除:Lv~+20
    • 盗む:Lv×2~5
    • 盗む(拘束異常):なし

上記のような仕様の為、自分よりLvの高い相手から盗むのは結構厄介だったりします。
拘束(睡眠・麻痺・石化)型の状態異常にしてある場合は、「盗み」の抵抗ロールは無視出来ます。
装備解除もある程度-修正がかかっている可能性もある。
デュークス(Lv90程度)の装備解除するなら練金魔法「スコレク」必須。
6回程度使うとLvにもよるが100を超えるロールを出すことが可能。
ただ、盗む判定は無理(抵抗ロール180~300程度)なので素直に拘束しよう。

射程は敵前列相手ならば盗賊の位置は前列、後列、どちらからでも可能。
錬金呪文のユニハコットをかけると敵後列からでも盗めるようになる。
ただし装備解除だけは敵前列にしか行えない(盗賊位置は前後列どちらからでもOK)

盗む用の装備のチョイス

盗むが便利だけど装備枠との兼ね合いが難しい盗賊。
ここでは盗賊向けの装備例を紹介。

6枠空けておくとピクニッカーから素材が全部盗めるので、6枠空け(4箇所装備)が有利かもしれない。
確定なのは武器1、それにACと耐性用装備を2-3個装備するのがバランスが取りやすい。

オススメ武器

装備でAC耐性が稼げるなら武器2刀流もオススメ。

  • イノセントソード
    • イノセント限定だが属性防御が優秀。多少の鍛冶を施せばクリア前程度までなら十分な攻撃力を持つ。
  • 黒曜石のブーメラン
    • 射程Lでそこそこのダメージ。DS版からの定番。
  • ホワイルテーガ
    • 射程Sは難点だが攻撃力・攻撃回数・命中率が優秀。呪い解除必須な事に注意。
  • サイドデスサイズ
    • 最早ここまで来ると、何もへったくれもないという感じではあるが、盗賊が装備できる武器としては、飛び抜けて強力。
      呪い解除必須なのと、射程Sなので射程制限解除が欲しい。倍打があれば神影・ライブラリアン相手でも十分に通用する。

オススメ防具

  • イノセントシールド
    • イノセント限定で武器の制限も付くが、属性耐性と特殊耐性に加えてHP自動回復まで付く汎用性が魅力。
  • イノセントマント
    • イノセント限定だが、呪文耐性が超優秀。
  • ハニーメイル
    • 呪い解除が必要。虫系3倍打や状態以上耐性・比較的低いACなど使い勝手が良い。
  • ファントムマスク
    • 呪い解除が必要。闇耐性装備として使える。
  • フォレストウォーカー
    • 動物・幻獣倍打効果。流石に最終盤にまで付き合えるかはともかく、
      大魔公・神影戦までは火力強化に役に立つ。
  • グリフィンマント
    • AC-2、炎氷耐性50%。錬金で耐性を100%にしておきたい。
      廃錬金なしでも装備一枠で、耐性2つをカバーできるのが強み。火耐性優先を推奨。
  • フェニックスの羽毛
    • 火属性吸収。盗みで手軽に手に入る点が魅力的。ACが下がらない点が少々難点。

召喚師

  • 契約成功判定は0~100までの乱数をとり敵の召喚耐性を超えると契約成功。
    敵とのレベル差で成功判定回数が変化。
    • 契約成功率は契約対象から見て召喚士のLVが
      -9以下 …4回連続判定成功
      +9~-8…3回連続判定成功
      +10以上…2回連続判定成功
      で契約
  • 召喚師の召喚したモンスターでも宝箱の罠解除は可能。 (盗賊技能+1持ちのサマーは判定で盗賊を超える模様。ただし仕様上100%で成功はできない。
  • モンスターの法院保護区(君主HMスキル)は、パーティには反映されない
  • 敵の召喚耐性を下げる方法。闘士の連撃を当てると次の契約時の一度だけ耐性が20%程度下がる。
    行動順が闘→召に調整必須。これで召喚耐性90%以上の敵との契約がかなり楽になる。
    闘士と召喚師の敏捷差が7~8差程度あれば概ね闘士が先手を取る。
    (DS版2であった行動順指定は使えないの。)
  • 最良の環境は亜空の加護(ターン最速行動)付き闘士、変幻の加護付き足止め状態異常要員、
    そして対象より10レベル以上高い召喚師となる。

召喚契約・闘士連撃法

デュークス、神影、異神、ライブラリアンとの召喚契約を企んでおられる召喚師の皆さんへ

このゲームでは「闘士の連撃」以外の方法では相手の召喚耐性が下がることはありません。
闘士の連撃が発動した(ヒットしなくても良い)同じターンのみ、召喚耐性が20%下がります。
闘士抜きで召喚契約を果たすことは気の遠くなるような苦行になりますので、ご注意下さい。

  • 召喚契約成立の確率は?
    (A:召喚師のレベルが相手より9以上低い場合、B:同じくレベルが-8~+9の場合、C:10以上高い場合)
  • 神影(召喚耐性95%)の場合
    闘士の連撃有りの時 A:0.1953125%、B:0.78125%、C:3.125%
    闘士抜きの時    A:0.000625%、B:0.0125%、C:0.25%
  • デュークス(召喚耐性97%)の場合
    闘士の連撃有りの時 A:0.1399205%、B:0.60835%、C:2.645%
    闘士抜きの時    A:0.000081%、B:0.0027%、C:0.09%
  • ライブラリアン・異神(召喚耐性98%)の場合
    闘士の連撃有りの時 A:0.117128%、B:0.5324%、C:2.42%
    闘士抜きの時    A:0.000016%、B:0.0008%、C:0.04%

ご覧のように、闘士の連撃サポート(1/2の確率で発動)があるのと無いのとでは、大幅に確率が変わります

  • 闘士連撃法を用いる際の注意
    • 連撃によって召喚耐性が下がるのは、
      連撃が発動したのと同じターンの、しかも相手に対する連撃の次の行動が召喚契約であった場合に限ります
      次のターンに引き継ぎはしませんし、また同じターンで複数の召喚師が契約を行おうとしても、召喚耐性が下がるのは先に行動した方の召喚師に対してのみです。
      従って、連撃を行う闘士は召喚師よりも先に行動しなければならず、また他のメンバーが攻撃を加えないよう注意しなければなりません。
      闘士に「空間の加護」を付けるのがベストでしょう
    • 契約が成立する前に闘士が相手を倒してしまわないよう、できるだけ低レベルの闘士を使いましょう
    • 契約相手は危険な連中が多いので、石化や麻痺などによって動きを止めてから連撃契約法に移りましょう。
      魔術師呪文の使い手に「変幻の加護」を付けておき、ストーマで確実に石化させるのがベストです。
      麻痺させた場合は相手のACが10になり、死にやすくなってしまうのであまりオススメできません。
    • 可能なら「存在の加護」を付けた使用人を用意しましょう。紅茶葉による無限MP回復が使えて便利です。
    • ウルマクルで「無限の魔力」を選べば、戦闘中にMPを回復させる事が可能です。
      一人のキャラクターに神影をコンプする、などの無謀をお考えの場合は強力なサポートとなるでしょう。
    • 遊楽者のタロット「太陽」の効果で逆位置を引けば、敵の体力が全回復します。
      死にそうになったらこれで回復させて、契約成功するまで永遠に殴り続けてあげましょう。

狩人

  • 今作も、錬金術師から転職すると錬金呪文回数9回を維持できる。
    ただし、エナジードレインやウルマクルでLVが下がると3回になってしまう。
    LVUPやウルマクルの無限の魔力でも上限を9回には戻せないので、十分な注意が必要。

追撃あれこれ

  • 追撃は敵のACが10の状態で判定が行われるため、格上の敵であっても安定してダメージを与えやすい
  • 追撃が発動する武器は弓のみ。
  • 盗賊が盗む時や召喚師の召喚契約時は状態異常のかかった敵に追撃しないように、戦闘中に弓を装備から外しておくこと。

使用人

存在の加護&使用人

あらゆる消費アイテムの消耗がなくなる存在の加護。
これはメイドリカバーにも効果があるため、特に使用人が持つと有利。
紅茶葉で無限にMP&スキルを回復でき、術師だけでなく、狩人・遊楽者・巫ともパーティ相性がよい。
復活の秘薬(リゼフェスの効果)も持たせると便利

使用人が持てる強力な武器

  • ハイ枝切りバッシャー
  • サイドデスサイズ
  • 黒曜石のブーメラン
  • 記録のワンド ※イノセント限定 中立-使用人は呪われない

魔術師

エンテルクミスタと属性攻撃

  • ナンビーノに各40回使用した時の最小ダメージと最大ダメージ

  • 魔術師Lv20(呪文威力UP+1無し)
    • 無強化 65~192
  • 火氷雷200% 95~266
  • 火氷雷400% 124~340
  • 火氷雷600% 156~422
  • 雷のみ600% 91~266

三属性200%と雷のみ600%の数値がほぼ同じなので、三属性の平均で強化されていると思われる


  • 魔術師Lv125(呪文威力UP+1 100%)
    • 無強化 130~384
  • 火氷雷200% 184~534
  • 火氷雷400% 234~666
  • 火氷雷600% 286~827
  • 火氷雷500% 260~768
  • 火150%・氷750%・雷600% 276~740

火氷雷属性攻撃の平均値をさらに1/5にした数値%分強化されていると思われる
つまり三属性の平均が500%の時、100%(無強化時の2倍)強化される、ということ

古式(お札)8連撃

サマーLV(LV32)になると、全箇所にお札が装備可能になる。
ただし、何も考えずにお札を装備してもまったく役に立たないので注意。
実戦に投入するには、装備の工夫や、高LV錬金の力が必要になる。
また、誰か(つばめ返しを持つ侍や状態異常抵抗等の防御に優れる君主)に守らせることを前提にする。
ただし、奇襲を受けた場合無防備になる。

ハリアス技
ハリアスを使用すると全ての敵にダメージが通るようになる。
高LV錬金がいないならこれ。
防具に倍打
防具の倍打は全ての攻撃に追加されるので倍打のある防具をいくつか装備することでダメージが通る敵が増える。
 例:フォレストウォーカー(動物幻獣) 銀のティアラ(獣人)

装備例

バランス型
夜叉姫(攻撃系の錬金+デフォルトで暗黒耐性)
フォレストウォーカー(魔術師呪文耐性+デフォルトで動物幻獣倍打)
清札*1-5(錬金で倍打)
通常型(善・女性)
聖なるポリーテの弓(Lレンジ+デフォルトで呪文耐性 AC-1)
セレスティア・ベリー(呪い解除必要 AC-7 デフォルトで魅了発動50+暗黒耐性)
フォレストウォーカー(練金で状態回復100+デフォルトで動物幻獣倍打)
清札*1-4(錬金で倍打)
死神の杖 or 闇の魔印+3(地割れ太鼓を使用する場合に装備変更)
攻撃型
舞刀*2(メイン解除や射程解除などを錬金)
清札*6(錬金で倍打)

遊楽者

「吊るされた男」は修正されている。 タロットの特性上、常にドロー失敗の確率をはらんでおり、使用人でのフォローはあった方がよい。
状態異常系のタロットで安全に使えるのは女教皇(毒)であり、 狩人の掃射追撃と組み合わせると非常に強力な全体攻撃となる。

戦車の意外な使い方

タロットの戦車はドローに失敗すると「敵のACを-10にする」という効果になる。
敵のACがどんなに低くても-10にするため一部のボス戦では敵の弱体化に使える。
特に低ACを誇り攻撃が当たりづらいライブラリアン戦で非常に頼りになる。

太陽の意外な使い方

闘士の連撃召喚契約でお馴染み。
こちらは失敗すると敵のHPの回復ができる。
連撃召喚契約などのケースで敵が死なないようにできる。


Last-modified: 2022-11-16 (水) 23:32:15

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