パーティー編成

[Contents]

基本

  • 序盤は善と悪の混合パーティはできない
    • マーシャの酒場で父親を探してと言うクエストを終わりにすると善と悪の混合パーティが可能になる。
    • 「ダンジョン内でパーティ合流」というwiz伝統の混合PTのやり方なら、序盤でも出来る。
  • 戦士系2〜3人、盗賊系1人、回復呪文系1〜2人、攻撃呪文系1〜2人くらいのパーティがバランスいい。計6人。
  • 初めてのプレイなら盗賊は必須
    本家盗賊以外だと罠解除に難があるので、他職業キャラを罠解除要員として使うのはゲームに慣れてからに。
    • とくに闘士を使う場合、盗賊の盗む技能がないと闘士用武器の入手が困難。
  • 単に前衛・後衛といっても様々な特徴がある為、詳しくは職業を参照。
  • wizの伝統を引き継ぎ、女性優遇世界です。男性諸君はフェミニストになりましょう。

序盤

  • 全員中級・上級職にするとLVアップが遅くなるので、基本職とバランス良く配置するのがオススメ。

伝統1

戦士戦士僧侶
盗賊司教魔術師

Wizardryシリーズから続くオーソドックスな構成。
攻・防・魔、そして鑑定とバランスに優れている。

伝統2

戦士戦士戦士
盗賊僧侶魔術師

前衛を戦士3人で固めたベーシックな編成。
ある程度LVが上がり、強力な装備を入手できたら戦士→中級・上級職へ。

基本1

戦士神女盗賊
僧侶魔術師錬金術師

伝統1をベースにアレンジしたもので安定重視。
錬金を育てつつ、僧侶or魔術師が呪文を覚えたら司教等中級職に転職。
一時的に戦力は落ちるが、練金が司教に転職して僧侶or魔術師が練金に転職するという手も。

基本2

戦士闘士盗賊
司教僧侶錬金術師

鑑定&錬金でアイテム関係に強い。錬金次第で強力な装備が作成可能。
成長の遅い司教以外に、魔術師呪文をどう補うかがカギとなる。
ティオメンテ(ワープ呪文)を習得するのが20台半ばになってしまうため、司教は魔術師を経由するのが良いかもしれない。

中盤以降

  • 中〜上級職にするなら装備を如何に揃えるかがポイント。
    盗賊のハイマスター能力"盗む/装備解除"は必須。
    無いと闘士が素手で戦う羽目になる(それでもそこそこ強いのだが・・・)
  • 基本職でもさして困らないので、基本的には職業は趣味で選んでもOK。
    ただ後衛職6人とかは詰む場合もあるので、一応バランス良く配置推奨。
  • 主力6人以外に鑑定専用や荷物持ち要員を作成しておくのも手。
  • PT加入/非加入に関わらず、司教・錬金術師・召喚師は育てておきたい。

転職のすゝめ

エルミナージュでは能力値が要求を満たしていれば、訓練所にていつでも無制限に転職を行うことができる。

転職におけるメリットは以下の通り。

  • 持っていたHPがそのまま受け継がれる
  • 覚えていた呪文は全て転職後でも使うことができる。
    転職後も同じ系統の呪文を扱う事ができる場合MPはそのまま継承(魔術師->サムライ等)
    扱えない場合の最大MPは3になる。元のMPが2以下の場合、覚えている呪文の数がMPとなる。
    具体的には元のMPが1しかなくても呪文を2つ覚えていれば2になる。

逆に転職のデメリット以下の通り。

  • Lv1にリセットされ、各種能力値も種族固有のものまで戻される。
    (フェアリーなど体力の初期値が低い種族は要注意!!)
  • スキルはハイマスターも含めて全て引き継がれない
    例えば錬金術師は転職すれば鍛冶錬金ができなくなるし、盗賊も罠解除能力を失う
  • 攻撃回数はレベルに依存しているため、転職した前衛職が以前の攻撃力を取り戻すには時間がかかる。
  • イノセントシリーズが装備不可能になる

つまり、最終職として使うつもりがなければ、一部の例外を除きさっさと転職してしまったほうが良いということになる。
特に前衛職は引き継がれるものがHPしかないので、HPの増加以外で引っ張るメリットは皆無。
魔法が使えるクラスも、Lv7の呪文を全て習得した後もズルズル引っ張ってから転職する理由はほぼないと言える。
(同系統の呪文が使えるクラスに転職する場合を除く)

ただし、以上のことはキャラクターの成長という観点からのもので、
装備の兼ね合いや転職後の育てなおしで探索が辛くなる事はあり得るので注意。
タイミングを無視して適当に転職してしまうと、辛い目に合うこと請け合いである。
例えば侍や闘士はゲームが進むまで装備が揃い難いので、
何も考えずに戦士から切り替えてしまったりすると、攻撃力・AC不足で泣く事になる。

ちなみに勘違いして欲しくないところで、基本・中級・上級職と便宜上分けられているが、
別に職種的に優れているから分けられている訳ではなく、
今作では単にLvUPまでの必要EPの差で分けられていると思ってくれて良い。
どの職を最終職に選んでもその職ならではの突出した部分はそれぞれに存在する。
言葉の響きに惑わされ、安易に職を選択する事のないよう心がけていただきたい。
詳細はDS/データ/職業を熟読されたし。

3回でもこんなに便利!魔法のすゝめ

「たった3回しか使えないんじゃあ、転職で魔法を増やす意味って薄くね?」
「そもそも本職以外だと威力減りすぎで使い物にならねーだろ」
こんな意見が出てくるかもしれないが、魔法には誰が使っても一定の効果を発揮する便利な物が存在する。
以下に挙げてみよう。

これらを習得しようとする時に陥りがちな罠で、
魔術師呪文と僧侶呪文を同時に習得できる司教は一挙両得で転職元として優秀に見えてしまうのだが、
実際は魔術師と僧侶は基本職のため成長が早く、Ep140万ほどを得れば確定で
Lv7呪文の使用回数が3になる(錬金術師も同様)のに対し、
司教が両方のLv7を3回使えるようになるまでにはExpが500万以上必要。
転職を前提とするのなら、覚えたい呪文のスペシャリストとして育てたほうが圧倒的に早い。

ちなみに神女や君主・遊楽者に侍なども呪文を習得するが、司教よりは素早くMPが上がっていくものの、
やはり本職の成長速度には及ばないので転職元としては不向きである。
ただし神女は性格が中立で僧侶呪文を修得できるため、性格にこだわりがあるなら一つの手。

僧侶呪文

様々な要因からアイテムで状態異常を切り抜けることが難しいため、
僧侶呪文の使い手は多ければ多いほどパーティが安定することとなる。

  • ビネムフィ(解毒)
  • ロイドフィ(麻痺解除)
  • サーマエイス(魅了や混乱など戦闘中一時ステータスを回復)
  • ミーアエイス(石化と死亡以外から回復)
  • フィリード(ダンジョン内では石化はこの呪文でしか治せない)
  • リゼフェス(蘇生呪文)
  • リゼフェイド(全快で蘇生)

状態回復呪文は当然使い手を選ばず一定の効果を発揮するので、不慮の事態が起こった場合非常に頼もしい存在となる。

  • ハロブカン(パーティ全体のAC-3、重ねがけでどんどん下がる)
  • サイブレス(ブレスを一回だけ無効化、重ねがけ有効)
  • サイドレイ(ドレインを一回だけ無効化、重ねがけ有効)

加えて強敵との戦闘でこれらの防御呪文を多人数でどんどん唱え、早いターンで防御を固める事ができるようになる。
回復呪文と併せてこれだけのことができるのだから、その利便性は推して知るべし、である。

錬金呪文

性質上状態異常を与える呪文は若干使いづらくなるが、それをカバーして余りあるほど強化呪文が充実している。

  • ロイド(一体を麻痺させる)
  • ラロイド(一列を麻痺させる)

エルミナージュでの麻痺は絶対に自然回復しない仕様になっているので、麻痺が決まれば実に強烈、
そのモンスターは実質死んだものと同義である。更に、盗賊の「盗む」や召喚士の「契約」も圧倒的にやりやすくなる。
ただし、敵側にも回復呪文やメイドリカバーでの回復はあるので注意。

  • オラース(パーティの攻撃回数増加、単純に攻撃力が増す)
  • ユニハコット(全員の武器が射程L扱いに)
  • ラポールフィ(魔法耐性を上げる、重ねがけ可)
  • ラポードス(敵全体の魔法耐性を下げる)
  • スコレク(素早さを上げる)
  • ヴィッフィ(1人に攻撃を集中させる)

これらは錬金呪文の専売特許と言えるだろう。特にラポールフィはあらゆる局面で非常に便利。
スコレクは盗賊の装備解除の強い味方となる。

  • パムデウン(ブレスを吐いて攻撃。ブレスは最大HPに依存するので強力)
  • マハマハ(戦闘から確実に逃走できる)
  • ペンデク(壊れた装備を修理できる)
  • バイポートル(安全に罠を解除可能)

他にも有事の際に便利な呪文が揃っている。

魔術師呪文

さすがに威力の面では本職に遠く及ばないものの、
序・中盤ではACが異常に低い敵や霊的存在に遭遇した時は攻撃呪文が使えると便利。

  • ストーマ(一体を石化させる)
  • ラストーマ(一列を石化させる)

エルミナージュでの石化は前述の麻痺と同様絶対に自然回復しない。
つまり、麻痺と同じく安全に盗んだり契約したりできる。
ただし敵のメイドリカバー、回復呪文で回復される恐れもまた麻痺と同様なので注意が必要。

  • ソーサレオ(ダメージ床や落とし穴を無効化する。一部ダンジョンで必須)
  • ティオメンテ(任意のダンジョンの任意のフロアに移動できる、反則気味なワープ呪文)
  • エンテルクミスタ(敵全体を攻撃できる数少ない手段)

いきなりダンジョンの最深部に飛んだり、
アイテムが満杯になった際にすぐに出口に飛べるなど 
ティオメンテの有無は、探索の難易度を大きく上下する。

召喚

召喚と他職の魔法は全くの別物。
レベルアップで呪文を覚えていくのでは無く、ダンジョンにいるモンスターと契約して初めて召喚が可能になる。
また、仮に召喚したモンスターが戦闘中に死亡したとしてもまた召喚しなおせばいいので、
MPに余裕があるなら使い捨ても可能。

召喚魔法を覚えて転職した他職の場合は以下の通り。

  • 召喚枠が1個なので全員召喚魔法を覚えていたとしても、召喚できるのは1体のみ。
    こだわらないなら、LV1からLV7に効果の差がないので、全員LV1(6枠)だけとかでもよい。
  • はっきりいって全MP3にしたいとかじゃないとあげる必要がない。
  • 召喚枠と回数の増加しか望めない。
  • 召喚モンスターを強化するスキルは勿論引き継がれない為、契約した時の強さそのままである。

召喚師と他職の違いは以下。

  • 血の盟約でモンスターが召喚師と同じLVになる。
    召喚師LVと同じ分だけ、キャラクターと同じようにHMスキル追加(モンスターによって差はある)。

素人が手を出してもほぼ意味が無い(召喚師以外が召喚したモンスターの強さなど中盤ぐらいまでしか使い道がない為)
ので、専門的なことは専門家に任せておけばいいという良い例。
メイン召喚師を育てる予定がないが、イベントだけクリアしたい人ぐらいにしかオススメできない。
やるにしても召喚師のMP増加が遅いため、考えてから取得させたい。

とはいえ、ライブラリアン(特にサマリエル)のように、他職が使っても強いモンスターもいるし、
アイロークや神影のように、(バグのために)本職だとかえって使いづらいモンスターもいるので、他職の召喚も捨てたものでもない。


Last-modified: 2022-11-12 (土) 09:55:24

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